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アクションゲームツクールMV 6作目 (997レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9 KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト 「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 5作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/1
917: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/21(土) 22:24:43 ID:sgvRORnQ 自己解決しました ニュートラルの表示も8方向にしたら入力も対応してくれたようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 23:04:04 ID:kITELuWo >>912 個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、 撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入 個体1:変数Aが1になった時→発狂 個体2:変数Aが2になった時→発狂 個体3:変数Aが3になった時→発狂 個体4:変数Aが4になった時→発狂 とかなんとかでなんとかなりそうなきもする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/24(火) 12:38:47 ID:ihl8hD7l やりたいランダム発狂は自動追尾式で実装出来ました、ありがとうございました ランダムじゃなく決まった個体を発狂させたいときは他の方法も参考にさせてもらいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/24(火) 13:46:25 ID:e4y1w2WN 誘導弾での解決法面白いな。頭固いから目から鱗だわ それともゲーム製作界隈では割とポピュラーだったりするんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/24(火) 13:52:24 ID:GY3GQ6eg ゲーム制作は基本結果オーライだから 見た目的につじつまさえあってりゃ、 内部的には割と突拍子もない事やってかまわないって事に気付くと 色々な壁を超えられるようになるよね 特にアクツクにおける透明オブジェクトはかなり頼りになる便利屋さん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/29(日) 22:18:22 ID:yN+ogP+t 自機はちゃんとぶつかってくれるのですが敵が壁をすり抜けてしまいます タイルのぶつかる対象はプレイヤーとエネミーにして、自機敵どちらにも壁判定をつけています 何か見落としてしまいがちな項目とか他にあるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/29(日) 22:28:25 ID:NnJfSXny >>922 敵オブジェクトのオブジェクト設定はどうだろうか。 「壁判定が衝突するタイルグループ」はプレイヤーと同じタイルが設定されてるかどうか。 あと敵オブジェクトがどういう動きにしてるかにもよる。 テンプレート移動の設定の中には壁判定を無視するチェックがある。 変数を使用して座標を直接指定する場合、壁判定が無視された気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/29(日) 23:37:12 ID:sx4fIa0f 生田勇人(39) 高知市朝倉中学校卒業 恐喝と暴行、偽証、傷害容疑で逮捕、起訴。 togetter.com/li/1227954 pbs.twimg.com/media/DbUOGw1VQAAqJcx.jpg:large i.imgur.com/tuUldwv.jpg www.youtube.com/watch?v=UyNXI8usCrM 取り調べで「事実無根」と容疑を否認。 卓球所に松岡学(39)と出入りし賭け試合を被害者に強要、一回ミスったら1000円払えと発言。 2万円を取ろうとした。親にチクったらただじゃ済まんぞと被害者の胸倉をつかみ壁の隅に叩き付け 1分間つかみ続けた。2000円を脅し取り、後日腹を殴った疑い。 生田勇人の両親も被害者の親にたかっており親子でたかっていた疑惑がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/30(月) 12:44:07 ID:hXevhZW5 すみません自己解決しました タイルは縦の進行を止めたかったら、壁設定を上下両方にあてないといけなかったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/01(水) 23:59:33 ID:PIPmoSyN 某ビットサミ○トのラインナップ見ててさ なんで海外ニキのツクるドット絵ゲーって あんな画面ゆらしたがるん?何かするたびガクンガクンってアホじゃねーのってくらい ゆらすのはボス倒した時とか、プレーヤーに精密な操作要求する時以外にしてくんねーかな…と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 01:19:29 ID:pdQ7RNZa つまり海外ではそういうのが受けるって事でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 05:22:59 ID:4AXr/lpC 俺もガツンガツン揺れるゲーム苦手 海外ニキもわかってるのかオンオフどころか強度のスライダーすら付いてるゲームも多いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 10:30:40 ID:ZczeNRLw >>927 思考停止。 >>928 エフェクト強弱あったら俺も弱設定選ぶな 製作するなら弱パターンで作って強設定も入れる感じか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 11:02:52 ID:TjikIpE5 自分は派手な方が好きだから揺らしたくなるけどな インベントリやアイテム管理が簡単に作れる機能が欲しいよね それがあれば作れるゲームの幅が広がる データベースがそういう機能かと思って期待してたけどどうやら違うぽいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 11:55:47 ID:9OChGHzA 以降レスに揺らしエフェクトの強度追記でちょろっと添えてくれると製作者として参考なるな どんくらいの割合でいるもんかアンケっぽくなるし まあ答えは強度スライダーなんだろうけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 11:59:32 ID:9OChGHzA あ、俺は目疲れるんでwよわよわ設定で頼むわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 16:55:27 ID:pdQ7RNZa もしかしてプレイヤーメニューに振動停止機能あるの知らないで話してる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/02(木) 18:33:51 ID:Yo0Acasx >>933 え、そういう話しに見えるの? なんで海外ニキの作るゲームは画面をやたら揺らしたがるんや。 派手なの苦手なんよなぁ。もしゲーム作るならエフェクト周りは気を遣わんと。 せや、みんなエフェクトの強さの好みはどうなんや、ゲーム制作の参考にするわー って話しに見えるけど違うの? 過度なエフェクトは没入感を削ぐから切れるものは切りたいかな。 アクションとかで自機を見失いそうになるのが一番イヤ。 処理落ちで見えづらくなるのは仕方ないけどさ…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 00:14:32 ID:+Lmzz+ur 酔う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 20:10:08 ID:yNwp0Rnw 海外のユーザーが画面をやたら揺らしたがることがおまえの人生においてそんな重要なことなのかよwwwwe とか言うと、え、そういう話しに見えるの?とか言われそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 20:22:14 ID:yNwp0Rnw そもそも926は不満ぶちまけてるだけだから、エスパーでも無い限り926や933の意見になるのが大半じゃねーの? 自分が苦手なら自分が作るゲームはあまり揺れないように作ればいいだけの話だろとしか 参考にするもなにも、仮に他の全員が揺れるの大好きとか言い出しても、おまえは譲る気はさらさらないのにさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 20:22:59 ID:yNwp0Rnw 間違えた エスパーでも無い限り927や933の意見に、だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 22:31:33 ID:zwKnfPj4 ユーザビリティの話しやん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 22:46:53 ID:kjiHM0es アクツクのユーザビリティといえば F1メニューでしか出来ない設定はなんとかならんのかな 画面揺れ一括オンオフやキーコン、ウインドウモード切り替えとかさ 一度起動したら、ゲームパッドで完結できるようにしないと今どきのゲームとしておかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 23:48:50 ID:MjklJZsS >>940 キーコンや揺れのオンオフは自分で組めるんで組んだら良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/05(日) 11:01:06 ID:bP/WkMDF >>938 >ID:yNwp0Rnw おちつけよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/05(日) 15:04:46 ID:wjJpa4rn つまり、画面揺らしまくるのに揺らしオフ機能がないゲームは クソ確ってことは一致してるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/05(日) 17:07:55 ID:EtKtiMdj >>941 キーコンフィグはファミコン2ボタンとかじゃなきゃ、ユーザーが自分で作るのはほぼ無理じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 19:06:15 ID:aIc64Rl7 その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/08(水) 00:51:42 ID:Tt6+anmS いろんな機能があっても変数を割り当てることがほとんど出来ないから 結局思い通りの動きとか機能がすげえ作りにくいんだよな スクリプトならできるのかもだが それならアクツクでない方がいいよねっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/14(火) 03:43:16 ID:227CQntI コントローラーのバイブレーション機能はまだSwitchだけなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/14(火) 12:10:04 ID:ZOEMoAW5 要望は高いからロードマップ消化したらそのうちつけるだろうけど ここ一年で実装されたのはswitch対応とデータベースくらいなのでいつになるかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/14(火) 20:20:24 ID:XmyqrAIt 文字変数、軽量化、データベース読み込みと出力、ブラウザ出力 あと欲しいのはこの辺かなあ、ブラウザ出力とかは有料オプションでもええ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/15(水) 15:10:56 ID:FsXnRnCp 軽量化は欲しいですね この程度なのにフレームレート落ちるの!?っていうのが多すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/15(水) 15:18:27 ID:J2wyTxc7 すでに軽量化頑張って発売当初よりだいぶ軽くなって今の状態だから これ以上の軽量化はなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/15(水) 15:23:04 ID:mho8RMna ピンボールのボールのオブジェクト見るとフリーズっぽくなってたけど いつの間にか治ってるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/18(土) 19:21:00 ID:izHOuiyh 軽量化かあ・・・ アクツク自体の機能を制限して軽量版アクツクMVminiみたいなのでも出ない限り もうギリギリなんすかねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/18(土) 22:30:52 ID:tasJc+Jn 旧アクツクは特別重いって事は無かったもんなー 設計の根底の部分ンい問題がありそうだし誰かが超絶ヒット作出して 俺もアクツクで一攫千金だーってユーザーがなだれ込めば 大型アプデの可能性もあるかも つかスイッチの次世代に移行したときそこにも対応していってくれるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 13:46:13 ID:KH/nN7yi 既成部品をかたっぱしからくっつけたフランケンシュタインを速く走らせようとすると体がバラバラになるんだよ https://tkool.jp/act/manual/11_02.html こういう設計で高速で現代的な機能を持つゲームエンジンに改修するのはかなり難しいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 15:39:21 ID:IzMmArVs もしかしたら個人レベルの製作なんてそんな高度な機能はいらんのかも知れんなあ カスタマイズしていろんなもん付け足したら当然重くなるよって ぎゃくにこの機能はいらないからその分ゲームは高速化しますでもいいなこの際 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 19:02:46 ID:B+8I9IdU 作りたいのはロックマンや月風魔伝みたいなやつなんで、そんな色々高度な機能はいらんかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 20:48:01 ID:obbKgHtE 重くなるって…作ってるゲームをプレビューするとFPSが60以下に落ちるってことでしょ?弾幕ゲーみたいな画面上にオブジェクトを大量に表示させるゲームなんかなぁ。 シューティングはまだ使ってないから、試してみるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 22:14:38 ID:yhcUxtny 何やっても重いわけじゃないが オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 13:09:14 ID:cgmtE2ED ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど 世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 14:58:24 ID:8KRttQTG え、マジ? ノートってそこまで負荷かかるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 17:38:24 ID:9XRpUhMt 5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。 10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 20:29:15 ID:cE5uNPru サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた ・レイヤーの枚数は4枚程度 ・オブジェが多いゲームは解像度を低くする ・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜) 上記以外にもマップチップも影響している マップチップを細かくすれば当然重くなるし サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど 基本的に不可能と思った方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/22(水) 03:39:32 ID:fGA+GBSO まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ 単に画面に出せる弾の数だけじゃなく STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/22(水) 05:56:04 ID:9YdRMNxr スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 05:00:47 ID:bDFoJ+5a >>963 挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。 例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 11:12:31 ID:eHS4k7fV 自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 12:31:51 ID:0xMXc1ni 重くはなっても速くなることはないだろうね 普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽 わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/26(日) 02:48:29 ID:32qCuyPF 前にも出たような気がするけど 読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 20:47:36 ID:rc9m2gFr つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて 同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって どうやって入力判定すればよいのでしょうか。 構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 20:53:11 ID:A9Oo7qGx 透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 22:11:00 ID:nxPJ13OR >>970 ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。 971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。 全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、 操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。 アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。 なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。 ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、 [待機] ↓ ↓ [左1] [右1] ↓ ↓ [左2] [右2] ↓ ↓ [ダッシュ指示] こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。 同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。 もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。 しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、 指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。 キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。 変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。 まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 15:24:39 ID:lemeTB2l >>971-972 回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、 問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。 基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の 組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。 あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、 テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、 作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、 皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46 ID:12p5V/EA >>973 まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら? 操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。 エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:05:01 ID:Peq5Z9mX 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた 最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 停止1→ 右方向が離されている→ 停止2 ・ダッシュへの流れ 停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1 停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ 停止1は普通に止まっている状態 停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間 このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので 各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある とりま参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:08:06 ID:Peq5Z9mX 悪い記述ミスった ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2 です スマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/976
977: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 19:31:30 ID:hQXQH+dr アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない? 横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:01:42 ID:IP3Pxw0I 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が ロードマップにあったはずだから、それに合わせて ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:19:37 ID:pwYUdZvD >>974 返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、 仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。 ※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて 「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。 作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら >>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 22:51:11 ID:hQXQH+dr >>978 なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい ただいつになるのだろうかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 17:58:39 ID:rKKr88M9 角度値指定で回転させる機能は無いけど 移動に応じて自動回転する機能はあるから それを利用する感じやね現状だと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 08:34:48 ID:o6fcUT5s アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。 それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの? オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 23:29:45 ID:LIgbNIsc そんなに下がらんけどな PCのスペック不足じゃね なんにしてもプレビューはあんま信用できないから ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 08:19:23 ID:a2ds7spo fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。 PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー レスありがとー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 11:21:44 ID:iMuirs5n 右上にfps出てるけど むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:58:53 ID:XkWGidZq アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 20:29:56 ID:w1ZYIQvH これ敵どうして戦わせることって可能? 勢力AとB的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 21:14:18 ID:tZ7lu+3E >>987 可能。 グループ分けすりゃええ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 22:54:50 ID:EhyInpRe 無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 00:52:29 ID:8GK4KA+t ツイッターなんかじゃ結構みんな 単に自分が理解しきれてないだけなのに ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き それに感化された人がアクツクって酷いんですねー なんて言ってるの見るな まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 01:22:49 ID:SRvk5zAL こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ 他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 04:39:07 ID:LUc8TDY/ RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね ユーザーの腕が上がってる人も多いし 知識や工夫も豊富 こっちはまだ手探り段階も多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 04:44:25 ID:N/l1m+B7 基礎的な動作が軽快だったらね 複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど 鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね 開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 08:43:43 ID:cxPYaGqi アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。 先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。 実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。 アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 09:48:02 ID:SZtyytSm >>993 いやそれな プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる 配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ どうにかならんもんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 13:40:13 ID:cpCC+Qdv 次スレどうしたらいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 18:20:19 ID:/oHZTfGu アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/997
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