[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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121(2): 2020/01/16(木)19:25 ID:IlvXKjzu(1/3) AAS
a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。
aはint float doubleに変えて試しました。
122: 2020/01/16(木)20:27 ID:IlvXKjzu(2/3) AAS
(double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。
123: 2020/01/16(木)20:32 ID:ROtYDo05(2/2) AAS
>>121
画像リンク[png]:i.gyazo.com
124(1): 2020/01/16(木)20:38 ID:0GLcsHOa(1) AAS
>>121
aがなんの型になってるとか確認する癖つけた方がいいぞ
float aとかにしてたらどのみち同じようになんで?ってなってそうだけど
125(2): 2020/01/16(木)20:49 ID:JHlZDhFA(3/3) AAS
>>124
aもそうだけど数字をどう扱うか
10はint だが
10fはfloat
int 同士の計算は当然int になる
126: 2020/01/16(木)21:20 ID:IlvXKjzu(3/3) AAS
外部リンク:blog.jnito.com
ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。
計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。
勉強になりました、ありがとうございます。
127(1): 2020/01/16(木)21:21 ID:71qtQAGF(1) AAS
>>125
なるほど。
普通は上記使い方しないからなかなか分からんかったw
128(1): 2020/01/16(木)22:22 ID:3nBiw/QG(1) AAS
まだunityを触っていないまま質問です
32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました
例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
画像リンク[png]:i.imgur.com
自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
画像リンク[png]:i.imgur.com
省2
129(1): 2020/01/17(金)00:07 ID:DQl2Cdvo(1) AAS
>>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
130: 2020/01/17(金)00:19 ID:y9XjThLN(1) AAS
>>129
うん、ありがとう。
131(1): 2020/01/17(金)07:49 ID:YRNiJPaW(1/3) AAS
>>128
どんなサイズでもきっちり隙間無く書かないと並べたときに綺麗に並ばない
もし、隙間あけるなら必ず同じように空けないとダメ
一応unity 側で調整出来るけどきっちり作るのがベター
132: 2020/01/17(金)08:16 ID:Y0yz8WGH(1) AAS
>>131
ありがとうございます打ち直します
133(1): 2020/01/17(金)09:26 ID:5AmoHC5L(1/3) AAS
>>125
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが
134: 2020/01/17(金)09:28 ID:5AmoHC5L(2/3) AAS
なるって話 じゃねぇ、なって話 だ
逝ってくる
135(1): 2020/01/17(金)09:53 ID:YRNiJPaW(2/3) AAS
>>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ
136(1): 2020/01/17(金)11:20 ID:5AmoHC5L(3/3) AAS
>>135
ん?俺なんか間違ったこと言ってるか?
そういう風に書くとint計算で端折られたのなんで?ってならないようにしときって言ってんだけど。
煽る前に読めよスカタン
137: 2020/01/17(金)11:35 ID:7o/zONHK(1/4) AAS
日本語、難しいアルね
138(1): 2020/01/17(金)12:46 ID:iePOXEZj(1) AAS
>>136
float a = 9 / 8;
これだとfloat型の1がaに入るわけだが型チェックとか何が言いたいんだお前
139: 2020/01/17(金)13:17 ID:A1JDxx3q(1) AAS
ケンカはやめて
争わないで
140: 2020/01/17(金)13:49 ID:7o/zONHK(2/4) AAS
たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる
141: 2020/01/17(金)13:55 ID:dXLmY07g(1) AAS
むきー!9/8はint型でしょ!
if((9/8) is int)で判定しろ!
ってことじゃねつまり?
142(1): 2020/01/17(金)13:57 ID:7o/zONHK(3/4) AAS
いえ、言ってないと思いますw
今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。
143(1): 2020/01/17(金)14:01 ID:YRNiJPaW(3/3) AAS
>>142
id スゲーな
144: 2020/01/17(金)15:26 ID:vgfUBkK+(1) AAS
>>138
文盲乙
145: 2020/01/17(金)16:41 ID:7o/zONHK(4/4) AAS
>>143
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw
146: 2020/01/18(土)10:01 ID:X4kcE6Zm(1/2) AAS
>>115
Twitterでプレイ動画とURL貼ってPRしろ
アプリ出すだけでDLされるなんて甘い考えは捨てろ
開発関連のイベントで会った人全員にDL用QRコードの入った名刺を渡せ
147: 2020/01/18(土)10:45 ID:MDBAXKOZ(1) AAS
しろ、捨てろ、わたせ
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?
148(2): 2020/01/18(土)20:07 ID:xPWOBapd(1) AAS
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?
とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃
現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
149: 2020/01/18(土)22:16 ID:gu+t92SX(1) AAS
あせっとをかうのがセオリー
150(1): 2020/01/18(土)22:36 ID:sRYPYeXb(1) AAS
>>148
君のゲームの仕様わからんからなんともw
まぁ、そんなところでいいんじゃないかな。
あとはそれをもとに、こんな動きしてしまうけどこういう動きにしたいどうすれば?と聞けば良いかと。
151: 2020/01/18(土)23:47 ID:X4kcE6Zm(2/2) AAS
>>148
それはAIではない
152: 2020/01/19(日)00:06 ID:310P+bV6(1) AAS
んじゃAIの定義を是非
153(2): 2020/01/19(日)01:05 ID:EOHxfdla(1/4) AAS
>>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。
また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?
あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。
154(1): 2020/01/19(日)02:32 ID:TBz8d+il(1/2) AAS
>>153
メッシュコライダに扇型を入れる
155(10): 2020/01/19(日)05:57 ID:sNg7suvy(1/3) AAS
タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
画像リンク[png]:download1.getuploader.com
156: 2020/01/19(日)07:36 ID:VcE2c620(1) AAS
まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか
157(1): 2020/01/19(日)09:47 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?
158: 2020/01/19(日)11:41 ID:EOHxfdla(2/4) AAS
>>154
メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、
やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た!
ありがとう、最良の解決案だった。
>>157
んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。
でもサンキュー
159(1): 2020/01/19(日)19:47 ID:EOHxfdla(3/4) AAS
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。
次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。
プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。
でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
省2
160(1): 2020/01/19(日)20:29 ID:TBz8d+il(2/2) AAS
それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。
161(1): 2020/01/19(日)20:46 ID:5MKiJb2W(1) AAS
>>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?
162: 2020/01/19(日)21:15 ID:EOHxfdla(4/4) AAS
>>160
サンキュー、絶賛実装中。
>>161
手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。
今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。
爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。
プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、
省1
163: 155 2020/01/19(日)21:29 ID:sNg7suvy(2/3) AAS
え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。
消す方法は無いってことでいいですか?
164: 2020/01/19(日)23:06 ID:7w1DRTId(1) AAS
無いんじゃね
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど
165: 155 2020/01/19(日)23:16 ID:sNg7suvy(3/3) AAS
そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。
166(1): 2020/01/20(月)04:40 ID:KMQ3boOi(1) AAS
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ
167(1): 2020/01/20(月)06:26 ID:3GyQd84/(1) AAS
デュアルディスプレイという選択肢
168(2): 155 2020/01/20(月)10:27 ID:PqKPcOnL(1/7) AAS
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。
話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
省21
169: 155 2020/01/20(月)10:29 ID:PqKPcOnL(2/7) AAS
>>167
>デュアルディスプレイ
それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。
170(2): 2020/01/20(月)10:59 ID:/eP03yfp(1) AAS
13インチで開発とか苦行すぎるだろw
171: 155 2020/01/20(月)11:12 ID:PqKPcOnL(3/7) AAS
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
172(1): 2020/01/20(月)11:14 ID:3OCzu0qv(1) AAS
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。
そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
173(1): 2020/01/20(月)11:33 ID:hAo3BM7z(1) AAS
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
省8
174(2): 2020/01/20(月)11:37 ID:w54rhdgo(1/3) AAS
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
175: 155 2020/01/20(月)12:33 ID:PqKPcOnL(4/7) AAS
>>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
省13
176: 2020/01/20(月)12:35 ID:vt7bcNpw(1/2) AAS
>>170
個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。
個人差ですかね。
177: 155 2020/01/20(月)12:36 ID:PqKPcOnL(5/7) AAS
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。
三人様、ありがとうございます。
178: 2020/01/20(月)12:55 ID:vt7bcNpw(2/2) AAS
泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w
179(1): 155 2020/01/20(月)12:56 ID:PqKPcOnL(6/7) AAS
すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;
画像リンク[png]:download1.getuploader.com
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
省5
180: 2020/01/20(月)13:22 ID:w54rhdgo(2/3) AAS
>>179
まっさらな新規のプロジェクトでもダメですか?
181(1): 2020/01/20(月)13:29 ID:w54rhdgo(3/3) AAS
もし180の状態で大丈夫なら、CinemachineBrainが悪さしていると考えられます
当方。2019.2.17f1ですが、まっさらな状態では全く問題なくsize変更できるので
そちらの環境問題か、もしかしたらエディターのバージョンによるバグか難しいとこです
もしまっさらな状態でも同じ症状なら、エディターのバグも考えられるのでバージョン合わせてこちらでも確認してみますのでバージョン教えてくれると助かります
バグと確認できたら、それはもうunityさんに報告するしかないような・・・
182(1): 155 2020/01/20(月)23:15 ID:PqKPcOnL(7/7) AAS
>>181
レスありがとうございます。
さきほど仕事から帰り確認が遅くなりました。
まさに181さんのご指摘通りでした、、、
「Cinemachine Brain」のチェックを外すと
なんと数値が好き放題変更できました。
「悪さしている」とのことですが、、これはどういうことでしょうか
省2
183(1): 2020/01/20(月)23:23 ID:FXjCh/jh(1) AAS
オート操作にBGMをくっつけて簡単なデモを作ってるのですが毎回毎回微妙に音ズレがしてしまいます
フレームを30に固定しても駄目でした、何か重い操作があるとBGMと同期がとれなくなってしまうみたいですが
どうにかして同期を取る方法はないでしょうか?
184: 2020/01/21(火)00:42 ID:xWdssdmX(1) AAS
>>183
デモならタイムライン使うのが楽でいいんじゃない?
もしくはゲーム時間の進行をaudio sourceのtimeから作るようにすればズレないんじゃないかね
185(1): 2020/01/21(火)10:33 ID:4lKB/S8y(1) AAS
>>182
アセット関連なんで作者に聴くのがいいと思うけど
外部リンク:blogs.unity3d.com
とりあえずカメラはViutualCameraの設定を変えるんじゃないかな?
何が原因か突き止めるには、プロジェクトを単純化するに限るので
まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるかですね
186: 155 2020/01/21(火)12:35 ID:MXzB69W0(1) AAS
>>185
>まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるか
これを試してみようと思います。
なんにせよ原因を当ててくださったので非常jに助かりました。
ありがとうございます。
187: 2020/01/21(火)16:25 ID:q2cUKp57(1/2) AAS
クォータービューのマップを作ろうと
自分で打ったドットタイル32×32(png)をタイルパレット(isometric)にDDしても表示されないのですが何故ですか?
assetsには表示されてます
188: 2020/01/21(火)16:33 ID:q2cUKp57(2/2) AAS
すいません解決しました
189: 2020/01/21(火)18:04 ID:yyMJ8NI+(1/2) AAS
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz
190: 2020/01/21(火)18:15 ID:yyMJ8NI+(2/2) AAS
あった
解決しました
191: 2020/01/22(水)11:09 ID:tfrN0HGP(1) AAS
AA省
192: 2020/01/22(水)11:41 ID:fkmqYQ67(1) AAS
htmlが流行っていた時期、タグのコピペとちょっとした改変でホームページを作ってました
unityド素人でもそんな感じでゲーム作れます?本に書いてある通りの丸コピーではなく
コンセプトはスクリプトを書かないゲーム作りです!
193: 2020/01/22(水)12:04 ID:Gjke/PAp(1) AAS
無理
194: 2020/01/22(水)16:38 ID:jAdrPsCn(1) AAS
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ
195: 2020/01/22(水)20:26 ID:FnFWF1+H(1) AAS
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん
196: 2020/01/22(水)22:53 ID:r+2nxT98(1) AAS
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?
てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?
Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…
197(1): 2020/01/22(水)23:20 ID:6KrHfY+K(1) AAS
Test Runner??と呼ばれる機能がUnityにはあります
ぐぐっただけなので内容までは知らん
198(1): 2020/01/22(水)23:41 ID:9P6fyKWd(1) AAS
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど
199(1): 2020/01/23(木)00:09 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。
>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。
例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
省6
200: 2020/01/23(木)00:35 ID:BeWKcfCr(2/5) AAS
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。
自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。
まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。
201: 2020/01/23(木)01:04 ID:k7QW6u8C(1) AAS
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
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