[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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48: 2020/01/13(月)22:06 ID:QiViT9Gr(10/12) AAS
>>47
いえいえ、いつもありがとう。

スクリプトでは例えば以下のように書いてるけど(※例えばYボタン)
if (yButton.wasReleasedThisFrame) {
// 処理
}

物理コントローラー接続時とスクリプトを変えたくないとしたら、
省4
49: 2020/01/13(月)22:39 ID:QiViT9Gr(11/12) AAS
とりあえず進捗

以下のようなクラスの継承では動かなかった。
public class BufferButtonControl : ButtonControl {
  // 処理を書く予定だった
}

無理やりキャストして ButtonControl 型の変数に突っ込もうとしたが、Unity で実行時エラーが出た。
yButton = (BufferButtonControl ) Gamepad.current.yButton;
省7
50
(1): 2020/01/13(月)22:40 ID:yBWGUThF(2/3) AAS
そんな処理より、操作変えた方がいいよ。
ボタン二つを管理するのかな?と思ったけどそうじゃなくて遅延させるのはちょっと…
どうしてもやりたいなら、タッチマネージャーを頭から作るのが必要かと。
51: 2020/01/13(月)22:42 ID:6zyx93de(4/4) AAS
ここまでの内容をまとめると
怒涛の連レスするID:RcgjsxsvID:QiViT9Grと同一人物で
前スレで何か悔しいことがあってたまらないから自分で質問して自分で解答して
感謝されてる素晴らしい僕を見せつけたいとそんな感じか
どれだけ承認欲求拗らせるとこうなるんだろう
52
(1): 2020/01/13(月)23:13 ID:QiViT9Gr(12/12) AAS
>>50
アドバイスありがとう。
タッチマネージャーを自作が良さげでいいのかな。

うーん、もともと ”このゲームは必ず物理コントローラを接続して下さいキリッ!” っていこうとしてたけど、
流石にそんな物理コントローラ用意するコアな人達は1%もいないと思い、スマホ画面上にボタン表示して自分で
動作テストしたけど、当然とても操作が難しかった。

でも、自分的にはスマホ的なタッチ操作はまだ考えてなくて、あくまでスーパーファミコン的な操作でやりたいと思ってる。
省3
53
(1): 2020/01/13(月)23:43 ID:yBWGUThF(3/3) AAS
指がaボタンの位置にきたらジャンプでいいのでは?
?b押しっぱなしからスライドa領域
?a領域タッチ
54
(1): 2020/01/13(月)23:54 ID:wx103lZP(1) AAS
>>52
実装はとてつもなく簡単だがお前には絶対に理解出来ないから諦めろ
生成したInputActionに登録するコールバックでフラグ立ててコンテキスト見ながらUpdate内でポーリングとか言われても分かんないだろ?
これが超基本的なInputSystemの使い方なのに生の値取って処理しようとしてるレガシーなお前にはまず不可能なんだよ
55: 2020/01/14(火)00:08 ID:TgWjNKx2(1/4) AAS
入力バッファの為のInputSystemでバッファ取る為にサブクラス作るって最高に馬鹿げてるけど、Upフラグキャプチャして0.5秒後に消すだけのことが自分で分からないならぶっちゃけ何言っても伝わらないと思う
IQは20違うと話が通じないって言われてるんだよのび太君
56
(1): 2020/01/14(火)01:54 ID:s+JbO9cF(1/3) AAS
>>45
いいからお前はSelectMany挟んだ時の動作イメージ書けよ。逃げてんじゃねーぞ
57: 2020/01/14(火)07:50 ID:Sje8YI9U(1/3) AAS
>>53
なるほど、でも "ボタン" で実装するのが要件なんだ。

>>54 55
とりあえず、ありがとう。調べてみるわ。
58
(2): 2020/01/14(火)07:58 ID:d/PuqDsL(1/5) AAS
>>56
(自分が先に書いて見せればそれで論破が成立するのにそれをしない……つまりはあれか、自身の知らない答えを煽って引き出そうとする伝統のあれか……)
59
(2): 2020/01/14(火)10:53 ID:s+JbO9cF(2/3) AAS
>>58
こっちはIEnumが連続するって話で終わってんだが

LINQ勘違い君はWhere限定の最適化方法や関係ないLINQ使用箇所のIL上げてほらループネストしてないだろドヤっ!とかWhereは要素そのもの返すだとか
間違いや勘違いだらけのこと並べ立てて俺はLINQよく知ってるって勘違いしまくってるんだけどよくアレで他からツッコミ入らないのか不思議でならないんだが
60
(1): 2020/01/14(火)11:03 ID:Sje8YI9U(2/3) AAS
Bダッシュジャンプの挙動は UniRX の Observable で実装出来た。

InputSystem.Controls.ButtonControl や、InputSystem.OnScreen.OnScreenButton 辺りで
色と試したけど、スクリプトの中でボタンを押したことにしても、希望の動作にならかかったので、
UniRX で、ダッシュボダンを離しても nフレ後までは最高速ジャンプ出来るように実装した。

あとアドバイスの内容で、ああこの人は "物理ゲームパッド用のゲーム" を開発したことない人だなと分かるようになった。
UnityEngine.InputSystem.Gamepad とかのことね。

でも出来たんでサンキュー!
61: 2020/01/14(火)11:42 ID:Sje8YI9U(3/3) AAS
というか、Unity初心者の自分が言うのもなんだが UniRx 便利だわ。

実務の C#案件では LINQ は自然につかうが、Rx まではあんま必要なかった。

まあ、Unity でも LINQ で処理する必要性があったら使おうと思うけどね。
それとも、Unity では UniRx はOKで、LINQ はダメなの? どして?
62
(1): 2020/01/14(火)12:56 ID:GDy6IxVO(1/4) AAS
>>59がLINQに詳しいみたいだから聞いてみたらどうだろう
IEnumとか想像上のIF?持ち出してるあたりあんまり分かってないみたいだけど
63
(1): 2020/01/14(火)13:02 ID:FSjVa/a9(1/4) AAS
>>60 おはようございます出来たそうでよかったです、もう必要ないかもしれないけど
ちょっと自分も>>46の要件をやってみました頭の体操になりましたので参考までに
よければ、こんな画面でuiのbuttonコンポーネントに画像付けてみまして
画像リンク[png]:i.gyazo.com
Aボタンの遅延を実装してみました
画像リンク[png]:i.gyazo.com
プログラムではボタンを離してから2秒後まで押下中と判断しています
省3
64
(1): 2020/01/14(火)13:04 ID:A84mTdZ6(1/6) AAS
>>62
めんどくさいから省略してるぐらいわかんだろほんとアホなの?
65
(1): 2020/01/14(火)13:04 ID:d/PuqDsL(2/5) AAS
>>59
ふーん
で、ソースは?
まさか脳内ソースとか言わないよな
66
(1): 2020/01/14(火)13:08 ID:GDy6IxVO(2/4) AAS
>>64
IEnumeratorとIEnumerableのどっちのつもり?
67: 2020/01/14(火)13:38 ID:FSjVa/a9(2/4) AAS
雑談スレでゆっくり心行くまでやってけれ
68
(1): 2020/01/14(火)13:49 ID:A84mTdZ6(2/6) AAS
>>65
.NETのソース見ろよボケ

>>66
流石に端折りすぎだったなすまそ。bleの方
69: 2020/01/14(火)14:03 ID:d/PuqDsL(3/5) AAS
うーん、ここまでソース無し
やっぱり>>58で言ったように煽って解答訊き出したい教えて君か
70
(1): 2020/01/14(火)14:13 ID:d/PuqDsL(4/5) AAS
>>68「.NETのソース見ろよボケ(わかんないからソース探してわかりやすくぼくに教えて!)」

確かゆとり世代が使ってた手口だっけ
おっさんこんな昼間っから何してるん?
71
(2): 2020/01/14(火)14:16 ID:A84mTdZ6(3/6) AAS
ソースも何もLINQ、IEnumerable数珠つなぎなんでパフォーマンスの劣化多少あるかもね?って話でforeachの展開一つだけだからいくら繋げても劣化ねーよとか言い出したアホが出してくるもの全部的はずれだったりWhere特化の最適化の話だったり、
間違えてるよ?って諭しても俺は間違ってない(具体的な反論なし)って言い張るだけ。別にもう聞きたいことないからまあどうでもいいよ。つか勘違いLINQ君の言ってること鵜呑みにしてるんだったらお前やべえぞ?

外部リンク:docs.microsoft.com

外部リンク:docs.microsoft.com
72
(1): 2020/01/14(火)14:17 ID:A84mTdZ6(4/6) AAS
>>70
もう聞きたい事なんかねーよwアホか
73: 2020/01/14(火)14:21 ID:d/PuqDsL(5/5) AAS
>>71-72
お、自己解決したの?
良かったじゃん
これも全部俺が発破掛けてやったおかげだな
74
(1): 2020/01/14(火)14:51 ID:GDy6IxVO(3/4) AAS
>>71
つまるところforeachは遅くてGCゴミが発生するからforを使おうっていうのと同種のことを言いたいの?
75: 2020/01/14(火)15:28 ID:A84mTdZ6(5/6) AAS
>>74
いや元々は誰かがLINQ、Unityでは今でも使わん方がいいんだっけ?とか言ってきたのでIEnumerableの数珠つなぎになるから多少なりパフォーマンス劣化はあるのかもね?って話したらforeachの展開はひとつだから劣化なんかねーよとか言い出してきたのが最初。
自分的にはIEnumerableの連鎖がパフォーマンス劣化に関係するのかは確かめてないしで知らんけど、とりあえずそいつが言ってるforeachはひとつだから劣化はありえないとか言ってるのがいや色々間違ってるだろって言いたいだけだよ
76
(1): 2020/01/14(火)15:49 ID:GDy6IxVO(4/4) AAS
なんだ、コンパイラのことも分かってない初心者か
77: 2020/01/14(火)16:43 ID:1kzoRmok(1) AAS
コンパイラーV!
78: 2020/01/14(火)18:05 ID:FSjVa/a9(3/4) AAS
ほらあふぉばかりだろだから次スレ要らなかったんだよ
79
(1): 2020/01/14(火)19:07 ID:ZrDQOmlZ(1) AAS
unity 2019.2のプロジェクトにUnity Recorderのアセットインストールしたらプロジェクトが破損した
バックアップ取ってたから良かったけど
こういう事あるんだな…

あとで2019からUnity Recorderはpackagemanegerでインストールするんだと知った
80
(1): 2020/01/14(火)19:40 ID:/EhPGLH9(1) AAS
カードゲームをUnityで作りたいのですが、
カードゲームの作り方の実例が乗っている本ってありませんでしょうか?
81
(1): 2020/01/14(火)19:59 ID:A84mTdZ6(6/6) AAS
>>76
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
82: 2020/01/14(火)21:30 ID:FSjVa/a9(4/4) AAS
>>79
で、どんな質問なの?

>>80
unity カードゲームで検索するといっぱいでてくるけど本じゃなきゃダメなの?
本は情報遅くなるよ
83
(1): 2020/01/14(火)21:55 ID:vQBXke66(1/3) AAS
>>81
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
84: 2020/01/14(火)21:59 ID:IMO1kGnb(1/2) AAS
矛盾はしてないのでは?
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
85
(2): 2020/01/14(火)22:40 ID:vQBXke66(2/3) AAS
支離滅裂なレスからエスパーしてみると
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
86: 2020/01/14(火)23:03 ID:TgWjNKx2(2/4) AAS
面接官「見たところMainに全て書かれているようですが何故ですか?」

アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
87
(1): 2020/01/14(火)23:06 ID:s+JbO9cF(3/3) AAS
>>83
あのなぁ、そいつはそんなコンパイラの最適化の話なんかしてねえよ
Aのこと知らなくても別のBの正負が判断できるかは別だよ

>>85
さっきから説明してんだろボケ
色々間違った説明をしてる奴が、そこについてツッコミ入れても答えないから間違ってんぞって言ってるだけだよ

それとは別にIEnumerable の連鎖をコンパイラの最適化で全部排除するような話があるならそれはぜひ教えてくれって頼むわ
88: 2020/01/14(火)23:14 ID:IMO1kGnb(2/2) AAS
頭髪〜数えたら〜片手でさえ余る〜♪
抜けた毛、数えたら〜、両手でも足りない〜♪
89
(1): 2020/01/14(火)23:28 ID:vQBXke66(3/3) AAS
>>87
array.Where(num => ...)
こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるなら
適切に書いてあればコンパイラが静的参照に置き換えるからパフォーマンスを考える必要はないよ
IEnumerableの連鎖とかいうのは>>85の通り、パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い

まだ他にも訊きたいことある?
90
(1): 2020/01/14(火)23:45 ID:TgWjNKx2(3/4) AAS
ツッコミ入れても答えないって、それ呆れられて去ったんだろ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
91: 2020/01/14(火)23:54 ID:TgWjNKx2(4/4) AAS
韓国人のケンカには三つの特徴がある

・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする

・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする

・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする

傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
92: 2020/01/15(水)00:13 ID:CCdgG/pq(1/3) AAS
>>89
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな

そういう心配はしていない

> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
93
(1): 2020/01/15(水)00:14 ID:CCdgG/pq(2/3) AAS
>>90
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
94: 2020/01/15(水)00:36 ID:Hfyr29Ot(1/2) AAS
>>93
ブーメランで自殺とは潔いな
95
(1): 2020/01/15(水)00:42 ID:Hfyr29Ot(2/2) AAS
しかしまあLINQ連結したらパフォーマンス劣化するかなんてしQiitaで聞いても総ツッコミ食らうレベルの話でよくこんな粘着出来るもんだ
96: 2020/01/15(水)01:26 ID:CCdgG/pq(3/3) AAS
>>95
だからお前みたいなロクに読まないで絡んでくる阿呆が湧いてくるから相手にする羽目になってんだろ
マジで死ねよクズが
97: 2020/01/15(水)07:32 ID:Uen6hkVl(1/3) AAS
相手にしなければいいのに丸
98: 2020/01/15(水)08:13 ID:RfSstNcC(1/2) AAS
>>63
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。

自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。

結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
省2
99: 2020/01/15(水)08:30 ID:RfSstNcC(2/2) AAS
初心者質問スレなのに、初心者に対して自分の知識をひけらかすだけの人もいる。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。

ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
100: 2020/01/15(水)09:14 ID:LniAutn1(1/2) AAS
華麗なるスルー一族になりましょう
101: 2020/01/15(水)14:03 ID:XUqPC4bK(1/3) AAS
掲示板とunity両方初心者なんですが質問良いですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?

ps.広告エロくないですか?
102: 2020/01/15(水)15:09 ID:I4gL1Hl0(1) AAS
そんなん公式チュートリアルにある筈やで
103: 2020/01/15(水)15:18 ID:XUqPC4bK(2/3) AAS
公式チュートリアルをどうやって見れば良いか分からないです(;;)
104
(1): 2020/01/15(水)15:45 ID:cpUcVrMP(1) AAS
すべて破壊した事が判定できてるなら
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?

シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?

自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
105: 2020/01/15(水)15:52 ID:LniAutn1(2/2) AAS
問題を切り分け。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
106
(1): 2020/01/15(水)15:54 ID:ur6JW6yw(1) AAS
>ps.広告エロくないですか?

これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
107: 2020/01/15(水)15:59 ID:XUqPC4bK(3/3) AAS
>>104
こんな低レベルの質問に答えて頂きありがとうございます!
>>106
知らねぇなぁ
108
(2): 2020/01/15(水)18:17 ID:W13rfCYM(1/2) AAS
質問させて下さい。

表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?

例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!

新しく文字を追加すると上にずれる
省11
109
(1): 2020/01/15(水)18:50 ID:Uen6hkVl(2/3) AAS
>>108
3つ並べる時点で引っ掛かるとは?
表示と内部保持は別だから表示する領域は3つ必要だとおもうけど
1つでやるならメッセージに改行入れればいいかな?
現時点でどこまで出来てるのかな?
110
(2): 2020/01/15(水)19:36 ID:W13rfCYM(2/2) AAS
>>109
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。

方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!

これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
111: 2020/01/15(水)20:59 ID:Uen6hkVl(3/3) AAS
>>110
一応簡単なサンプル
画像リンク[png]:i.gyazo.com
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
112: 2020/01/16(木)05:40 ID:7tyD46Nv(1) AAS
公式チュートリアルを見ろと言っても最新版対応してないし公式からリンク貼られてないしな
113: 2020/01/16(木)09:57 ID:BjOYmzpz(1) AAS
ゾンバニのコースはやったけどチュートはろくに見てないな
114: 2020/01/16(木)11:04 ID:ROtYDo05(1/2) AAS
>>110
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ

次のチュートリアル、Boltのなんだけど
外部リンク:doc.photonengine.com

ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
115
(1): 2020/01/16(木)13:26 ID:KnIqTgOi(1/2) AAS
アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた
116
(1): 2020/01/16(木)14:20 ID:4CEOlc+6(1) AAS
ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお
117
(1): 2020/01/16(木)15:12 ID:6AR8nXfd(1) AAS
>>108
ざっとこんなんで動かん?

// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
省13
118: 2020/01/16(木)15:50 ID:KnIqTgOi(2/2) AAS
>>116
絶対赤字だよお
119: 2020/01/16(木)16:40 ID:JHlZDhFA(1/3) AAS
>>117
それ試したのかな?
メッセージ3つ以上になったときダメな感じするけど
120: 2020/01/16(木)16:43 ID:JHlZDhFA(2/3) AAS
と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?
121
(2): 2020/01/16(木)19:25 ID:IlvXKjzu(1/3) AAS
a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。

aはint float doubleに変えて試しました。
122: 2020/01/16(木)20:27 ID:IlvXKjzu(2/3) AAS
(double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。
123: 2020/01/16(木)20:32 ID:ROtYDo05(2/2) AAS
>>121
画像リンク[png]:i.gyazo.com
124
(1): 2020/01/16(木)20:38 ID:0GLcsHOa(1) AAS
>>121
aがなんの型になってるとか確認する癖つけた方がいいぞ
float aとかにしてたらどのみち同じようになんで?ってなってそうだけど
125
(2): 2020/01/16(木)20:49 ID:JHlZDhFA(3/3) AAS
>>124
aもそうだけど数字をどう扱うか
10はint だが
10fはfloat
int 同士の計算は当然int になる
126: 2020/01/16(木)21:20 ID:IlvXKjzu(3/3) AAS
外部リンク:blog.jnito.com

ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。

計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。

勉強になりました、ありがとうございます。
127
(1): 2020/01/16(木)21:21 ID:71qtQAGF(1) AAS
>>125
なるほど。
普通は上記使い方しないからなかなか分からんかったw
128
(1): 2020/01/16(木)22:22 ID:3nBiw/QG(1) AAS
まだunityを触っていないまま質問です

32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました

例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
画像リンク[png]:i.imgur.com

自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
画像リンク[png]:i.imgur.com
省2
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