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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
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498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 02:22:06.57 ID:14PeNhjT ウディタで鬼ごっこ系ホラーゲームのように障害物をうまく判定して避けるコモン 公式サイトのコモンイベントリストの鬼ごっこ系コモン色々と覗いたけどどれも障害物に引っかかるものしかなかった ただ調べるとそれらしい動作をしている動画がヒットするからウディタで作ることは可能なんだろうけれどどう探してもヒットしない そういったコモンイベント配布してる場所わかる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 02:33:18.11 ID:t5vwvM4x 公式のところ以外での配布は知らんけど A*とブレッドクラムを組み合わせればそれらしいのは出来るんじゃね マップに自分で中継点を設置する必要があるけど、ダイクストラ法使えばある程度自然には出来るtと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 02:34:49.56 ID:t5vwvM4x というかダイクストラ法使ったやつが公式のところになかったっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 03:27:48.14 ID:t5vwvM4x ちょい探したけどA*法のやつだけあったな 別のやつもあったはずだけど見つからん。まあA*法だけでも良いんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 16:55:04.44 ID:14PeNhjT ダイクストラ法使ってるやつはあったわ とりあえずA*法使って自力で作ってみようと思うけれどもしよかったらそのコモンイベント配布してるサイト教えてくれると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 17:07:36.13 ID:ETmSQ2Sw 外だからIDちゃうけど 確かコモンイベント集にあった最短経路探索だったか最短ルート探索だったかの名前 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/503
504: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/01/29(水) 17:40:33.18 ID:esTh7IPi 浅葱さんの最短ルート探索コモン(tdv220.html#14783009563901) の説明には「a*アルゴリズムを用いた最短ルートの探索コモンです。」って 書いてあるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 18:35:56.61 ID:14PeNhjT おおありがとう 見てみることにするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 22:20:22.83 ID:14PeNhjT 入れて動かしてみた まさに理想なコモンイベントだったよ教えてくれてありがとう マップが広かったり複雑な形してたら探索の使用上重くなっちゃうのは避けられそうにないね これは仕方ないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 22:44:58.37 ID:t5vwvM4x だから複雑な場合はダイクトラス法使って主人公近傍までの道筋を考えるんだよ 主人公近傍までいったらA*かブレッドクラムに切り替えて追跡する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 22:47:50.40 ID:t5vwvM4x ダイクストラ法の名前毎回間違えるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 00:38:24.68 ID:y+a4P5YG イベントの主人公に近づくって何法なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 00:41:11.30 ID:HdVd9vKW 主人公と対象の軸を比べて、軸がズレていたら合わせるように移動するってだけ 特に名前はないけど最も単純で軽い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 17:27:05.27 ID:p84yV7F4 ピクチャをX軸「中心」Y軸「下端」基準に表示する機能がデフォであると便利な気がした 別に無くて困るわけでもないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 19:55:08.46 ID:JdCZA2kg それはコモンで簡単に作れそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 20:56:02.47 ID:gfQiCehR 中心で表示させたピクチャのY座標を取得してから 縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか? 奇数サイズの時は知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 21:59:40.48 ID:+ftOpFhc エディターのエディターほしい 画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか ウインドウを画面上でサイズ変更するとか いろいろやりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/514
515: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/03(月) 22:16:33.94 ID:mHXCNAx4 >>514 さんそのうち、ウディタでウディタ用のデータベースエディター作って、 結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 01:48:01.38 ID:1j8lTtLE >>515 ウディタ でつくるコモンイベントエディターとかも考えたけど 各イベントに対応するコード調べるの面倒なんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 03:54:17.29 ID:fmkcTp1q 使ったことないけどそのツールって既に作られてるよね確か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/517
518: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/04(火) 12:48:06.80 ID:XmG11Cd8 >>516 本当それな。 >>517 「そのツール」が データベースエディターの方なら、ほんの数回TLで見かけたけど、 コモンイベントエディターの方だったら、聞いたことないし、 配布URLめっちゃ知りたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/04(火) 21:15:45.87 ID:V/qZpf0A ウディタを重くする気か! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/519
520: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/05(水) 16:20:46.29 ID:cnw6lHoo イベントコードを出力するスクリプトみれば、 ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る 参考になるかなってちょっと思ってる。 イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、 あるけど、まだ充分じゃない気がするし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/05(水) 19:45:49.28 ID:8xy7b8ua イベントコード一覧をエクセルで公開してる人いたわ これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 02:45:06.63 ID:5STZL5UL ウディタでダイクストラ法で追跡を実装する場合どういった処理にすればいいんだ? 例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg アルゴリズムに関しては 自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索 ↓ 自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く 自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する こんな感じに作ればいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 07:45:35.33 ID:OEEd+3kX ざっくり言うならそれで良いんじゃない? ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど 例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 21:39:00.89 ID:ZgiqtKel >>523 これが良さそうだね こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 03:16:59.18 ID:BGDL/C7Y 遊びで簡単に作ってみたけどノード間の幅が広いと面倒だな あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない 複数の遅い敵ならOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/525
526: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/09(日) 11:36:10.38 ID:jTgGHdjL 個人制作はなんでrpg多いのだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 12:05:43.17 ID:KRh+eCS3 制作ツールがあるからでしょ 得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 12:13:43.16 ID:OUv1P3+W ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ unityとかUEならFPS乱造されてるし ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし 「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 12:22:53.11 ID:6HoPxr6D そういやウニの乱造FPSもsteamで問題になってたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 12:45:04.18 ID:ih29czDl ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 13:09:45.89 ID:ih29czDl ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な 素材的な意味ではRPGの方が優位だ そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/531
532: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/09(日) 14:29:26.98 ID:jTgGHdjL 絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね 3dやるにしても http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 16:33:54.33 ID:yeKqZ5WM >>532 今は素材集とランダムメーカーあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 23:46:25.40 ID:VuU4pVLV 基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね 逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 10:26:01.31 ID:NVCmur4J RPGはシステムから素材から全部揃ってて 最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから 素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな 全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/11(火) 10:27:39.54 ID:0YnqVcx+ 絵から逃げちゃ駄目ですね CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 17:24:45.57 ID:SEDjIvF8 ツクールは偉大なツールだと思うが 我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな ウディタはそこが楽だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/12(水) 22:28:19.73 ID:AMsgWxUa RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 22:47:25.79 ID:l8szRbJP まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから 自前でやれるに越したことはねーわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/539
540: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/13(木) 10:26:32.75 ID:0H8fVZtB rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 10:38:15.56 ID:yRX6jSAc 別軸のものは比較できない、RPGはジャンルで3Dゲームは映像処理方法だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/541
542: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/13(木) 12:20:56.74 ID:PzQqZQk1 >>540 3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。 ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか 言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。 https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651 https://plicy.net/GamePlay/71610 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 12:25:58.28 ID:WWr8Oo0s 恐らくアクションの話だろ? 別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない とはいえ動かすだけならの話だ ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句 システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 12:31:06.90 ID:G7q/b5ad >>540 自動車とバイクどっちが良いと言われても http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 12:32:39.66 ID:yRX6jSAc 最近ふりーむのウディタ推しが強いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 19:48:43.42 ID:0TZq25ry ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 19:56:25.35 ID:XKaWs+fH 知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 22:02:24.21 ID:aPdF/s1W ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの? 較べてみたことないから分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 22:10:54.83 ID:CGG/iv5W 知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 22:52:25.09 ID:WWr8Oo0s どうしても気になるならDB読み込み30万回ループとかで遅延測定でもしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 00:26:24.37 ID:JHBExaV8 スマホ対応は現実的じゃないよ。 技術面だけ見たら簡単なんだけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 00:40:55.92 ID:YkJ3Fcac 物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ 難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ 自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 01:19:25.89 ID:0ixEvLKi >>548 最近は知らんけど初期のは処理速度早くなっていってたよ 狼さんが検証動画も上げてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 02:06:00.07 ID:MGyGRobi 最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/554
555: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/14(金) 16:35:06.82 ID:Cna9O7SA >>545 めっちゃそれ感じる。 >>546 PLICY以外でスマホ対応はちょっと気になる(知りたい) ちなみに、ウディタリオンもPLICYには対応してるよ。 >>552 技術的には簡単でも、作るとこ多いと、デバッグ大変で面倒だよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 22:32:41.46 ID:HI90sh0M ノベルはウディタ で育たないなこりゃ みんなティラノ使いそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 23:42:06.49 ID:YkJ3Fcac 実際デバッグは死ぬほどめんどくさい そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな 知ってる向きには当たり前の話だとは思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 00:03:24.83 ID:hrkDKC+c 基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ 戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 00:31:12.73 ID:9RZLWG5c デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠 自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/559
560: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/15(土) 11:57:48.39 ID:Yz5kdTXL そういえば、タイプを指定するとき、 コモンの最初の方で、タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入して、 コモンセルフでタイプ番号を指定しておくと、後でDBのタイプ名変更するとき、 タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入している箇所を改造するだけで済むから楽だよね。 >>557 検索に引っかかってくれるのはめっちゃありがたいよね! >>558 基本システムの戦闘は設計思想が私的に共感できるからか、 最初に改造はじめたのが戦闘周りだったからか、 あまり複雑に感じたことないな。 >>559 いいね!確かにその方が安全そう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 12:49:50.72 ID:9RZLWG5c >>560 緑帯を出すために、DBの開始値は-1を基本にしてそれだけ例外処理してる 他のDBを参照するための数値入れたりする場合、数値の0はデータがある状態だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 12:51:51.28 ID:9RZLWG5c 補足 つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/562
563: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/17(月) 11:13:08.66 ID:YfA35p5T >>561 >>562 なるほどー。やっぱ自分に合ったデバッグ法を見つけるって大事だよね! 中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、 デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 19:06:55.90 ID:oB+ihjAm >中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、 >デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう! めっちゃやってる くわすくw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 21:58:49.27 ID:gzt0WjHV 変数見るのはデバッグの基本だから ウディタの方のシステムで対応してほしい所 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 22:59:42.85 ID:DBAj1Rtr まあ見るだけならデバッグ用のコモンをループ処理で組めば楽なので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/18(火) 21:21:59.95 ID:aFAQgT/t 公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか? 今のバージョンとちょっと違う部分がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/18(火) 23:45:30.67 ID:84Q4rOxU それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね 暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 12:12:27.72 ID:XcyVi3pN F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい どこ実行してるか取ってるから出来るはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 12:37:10.26 ID:Sj1hE+QI 自分でできることは自分でやるんだよ 個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 13:02:04.25 ID:m0pzZWOJ 片道2と仕事と介護抱えてる人にこれ以上要求できんしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 17:26:54.43 ID:+HWWODjO まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね ヒントぐらいはもらえるかもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 17:43:53.48 ID:EhvOa+O0 やり方の話じゃなくてシステム側で用意しろって話じゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 18:04:46.08 ID:Sj1hE+QI コモンイベントの一覧ってゲーム中に取得できる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/574
575: ケモプレ制作委員会 [sage] 2020/02/19(水) 20:44:37.97 ID:kS2DChUB >>574 できないと思うけど、 UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、 疑似的に再現はできるよ。 テーブル化の作業は面倒だけど、 機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 23:33:23.39 ID:Sj1hE+QI はぁ…なんとかCommonEvent.dat読めねぇかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 03:40:39.64 ID:Gpecflpn 差し支えなければ聞きたいんだが、何に使うんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/577
578: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/20(木) 21:05:24.48 ID:fC11m6LA ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/578
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