[過去ログ]
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 03:42:41.10 ID:kYJH1WdS いや別に間違ってない 確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど ゲーム完成させる能力の方が10倍大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 09:46:56.29 ID:5NB/1gNQ 動けばいいのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/20(日) 13:51:42.55 ID:OM7T4V6l マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ) 単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 00:20:03.43 ID:hvptHkf/ ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように 指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 00:26:16.37 ID:z7KLHpwu ファイルリスト出して検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 01:21:53.36 ID:hvptHkf/ ファイルリスト取得が暗号化の場合に使用不可っぽいんで無理ですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 02:09:56.79 ID:z7KLHpwu じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか 暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし 何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 04:38:36.85 ID:ttp3zMQp 少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 06:28:24.37 ID:hvptHkf/ >>312 出来ましたData/付け忘れです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 06:49:33.30 ID:z7KLHpwu できんのかい! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/314
315: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/21(月) 19:50:25.52 ID:OVdcGPG8 >>314 円周率おめでとう。 このスレの314レス達成祝いに割と改造しやすそうなリングコマンド、 コモンイベント集に投稿してみた(本当は偶然) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 20:27:46.30 ID:ZDQN/lpB 暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので 処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/316
317: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/23(水) 17:47:26.71 ID:V30Xh4ic ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、 これはどうしようもない仕様というものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 18:19:56.38 ID:tdbsLfaC >>317 どうしようもない仕様というものだと認識してる もしなんとかなるならむしろ教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 01:38:30.12 ID:mUmW9Po9 実際どうしようもないけど 200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから 一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/319
320: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/24(木) 08:25:08.38 ID:i2dYPhVy ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、 その仕様は私も知らなかったわ。 思い付くのは、マップを複数に分割して、 1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。 ・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動 ・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に 常に主人公が画面中央にいれるくらいにする ・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとス
カスカになりがちだから、 大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 17:10:29.12 ID:1z2HwL4/ 実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい 640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する でっかいダンジョン
なら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない 何をするにしても一工夫必要と思った方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 17:15:52.17 ID:e576wQZX 1マップでオープンワールド(笑)作りたいとかそのへんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 19:26:53.92 ID:u/0x9sWT 200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ? ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど 200×200程度じゃ全然足りないと感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 19:38:18.35 ID:e576wQZX ああ、無意味にデカい山とか作ると足りなくなるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/324
325: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/24(木) 20:21:24.83 ID:i2dYPhVy ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。 8割がた海だとリアルといえばリアルだし、 次の街まで長距離を移動している感じもでるから、 表現したいことによっては確かにありなのかも。 ……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、 とことんストレスになるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 20:44:49.94 ID:mUmW9Po9 試してみれば分かるが デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 20:55:05.79 ID:e576wQZX 飛空挺ならしかたない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 21:10:15.33 ID:L2od84za 視界を狭めると実際のマップサイズよりも世界を広く感じられるってのは聞いたな 移動速度を下げれば効果的かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 21:38:52.71 ID:e576wQZX 3歩ごとにエンカウントすることで世界の広さを堪能できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 22:19:54.20 ID:21sp5nWs マジレスするとそれだと世界の広さじゃなくてストレスの演出になるのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 22:23:59.57 ID:e576wQZX 爆速移動で頻繁に障害物に引っ掛かるのも中々のハイストレス演出 爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 00:33:54.39 ID:aEL+RiiA 有名ゲーム中に見る便利機能もストレスフリーだけが目的じゃないからね。 良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 12:51:55.79 ID:krW60vEB 「いつまでもこの街にいるんじゃねえ」という感じで 施設を使い辛い配置にしたことならあるな ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/333
334: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/25(金) 17:59:30.99 ID:yg/u3vJ7 昔、プレイしたRPGだとワールドマップから小さなマップに移動して、 フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。 イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、 移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと 計算されたバランスだったのかも。 ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。 >>328 のいう視界の影響かも。 htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 20:54:34.55 ID:jV3g8nZR 移動といえば0.5マス移動で半分だけ引っかかってるときに自動でズレてくれる機能、あれデフォルトで搭載して欲しいわ 移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 22:46:46.97 ID:nB49BGNx あれ1/4マス判定があると駄目じゃね? 行ける? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 23:12:37.64 ID:cBDm8x/d 俺のコモンなら可能 しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな 階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし 結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 01:02:57.29 ID:au4H1kZu 行けるのか、やるな なら俺も作ってみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 04:53:57.43 ID:SksniAfL そもそも0.5マス移動にする必要ある? ツクールも1マス移動じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 05:08:53.34 ID:JkVyYs+H 作るゲームによっては必要としか言いようがない 昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 11:31:02.50 ID:/hzP3wcA 0.5マス設定が必須の状況ってあるか? 画面サイズが固定だった頃に0.5×0.5にしたいと思ったことはあるが 0.5×1マスが必須の状況が浮かばないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 11:34:01.96 ID:qNuzaDDd イース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 12:49:47.81 ID:au4H1kZu アクション要素があると1マスずつではちょっとな ピクチャでやれってのも分かるが、それはそれでめんどい あと単にマップチップが細かくなると踏み込めない場所に違和感が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/343
344: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/26(土) 16:40:13.24 ID:tSFkUdMp ピクチャ極力使わずアクション作るなら、 むしろ1マスの通路作らないように(通路は2マス以上)して、 プレイヤーキャラのキャラチップを大きめにして、 マップチップのサイズ小さいまま画面サイズを大きくすれば良いんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 16:57:19.49 ID:JkVyYs+H 面倒を回避するために別の面倒を生み出しているだけで全く良いアイデアには見えないが 自分が作る時にはやってみればいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/345
346: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/26(土) 17:11:49.11 ID:tSFkUdMp 私はそもそもデフォルトのマップ使わない派なので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 17:22:49.87 ID:suwumEPp 回復薬ひとつの値段決めでさえ悩んで詰むんだけどなんかセオリー的なのってあるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 17:34:27.06 ID:au4H1kZu 回復手段が薬のみ、かつあまり回復自体させたくない場合はデザイン次第 スキルで回復が余裕なら、序盤の戦闘1〜2回分の報酬で買えるぐらいが妥当だろう 参考までにドラクエの薬草は3以降だと8G、序盤は1戦闘で4Gぐらい入手だ これより高いと使えるアイテムというより雰囲気作りの添え物になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 18:15:19.16 ID:au4H1kZu ああ肝心なことを言ってなかった アイテムの価格は必要な戦闘回数で決めるのがセオリーだ 経験上、装備は最低でも10戦闘ぐらいの価値は認めてもらえる 30戦闘となると大抵の人は辛く感じる(性能どうこうより価格が重い)ので 買わせたい場合は、どこかで余分に金を拾えるようにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 22:24:31.42 ID:suwumEPp なるほど 戦闘回数で換算すればいいっていうのは凄く納得がいった 上位互換アイテムはどうやって値上げしていけばいいのかが一番悩ましかったけど 戦闘回数的には同じって考えれば上手く値付け出来そうだ めちゃくちゃ参考になったありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 00:14:05.32 ID:IuD12/1V 持てる数を制限するならクッソ安くても構わんよ 最安価の回復薬を99個持てるせいで緊張感がないゲームはけっこうある なお、プレイヤーに挫折感を味わって欲しく無い場合はそれも正解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 23:28:09.44 ID:GQV9dkUX ウディタ公式素材掲示板にキャラチップ素材を投稿しましたが誰もダウンロードしてくれません あの掲示板はもう誰も見ていない感じでしょうか? 他に素材投稿出来る所ってツクールwebくらいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/352
353: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/30(水) 07:58:00.17 ID:O+YZ1Pgd 投稿してもすぐ反応ないのはよくあることだし、 数ヶ月経ってから、コメントが付くこともあったりする。 ちなみに、ゲーム投稿サイトでも『素材はゲーム内だとこんな風に 描画・再生されるよ』的なサンプルゲームと一緒になら素材も投稿OKなサイトは 割りと多かったりする(ふりーむ!等) どんなサイトでも投稿したらすぐワーッってDLされることはほとんどないから、 落ち込まなくても大丈夫だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 08:39:09.75 ID:ErR11iyC 使い道が限定されそうな物をわざわざダウンロードしてくれる物好きはあまりいない 小さいキャラチップにそんな需要ないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 12:40:01.38 ID:vaM7pTM+ ファンタジーなキャラ/マップチップで一般的なものは数揃えないと反応はない 和風・SFなどジャンルがレアなものは常に素材不足だから欲しい人は何でも欲しい レアなキャラ、モンスター、オブジェクト等なら欲しい人もいる 何にしても常時探しているわけではないので多少の存在アピールは必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 14:19:29.01 ID:RLDjvNmL どこぞのよくわからんキャラチップ使うくらいなら合成機使うでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 18:15:02.26 ID:0b+aSX1+ ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 19:54:24.69 ID:UJG2shdA ドット絵の定義から始める? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 20:16:41.57 ID:iF76ZJIe test http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 17:18:25.69 ID:x72TtFHP 3Dモデリングを2Dにしたやつのことを言ってるんじゃないかな 知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/360
361: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/31(木) 19:59:55.20 ID:2kMtvsZn ドット絵の定義っていっても解像度とか色とか色々あるけど、 ドット絵使いたい人は使うし、使いたくない人は使わないし、 「ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?」って いわれても決まりはないけど、使いたい人いるから、ドット絵作品があふれてるんじゃない? としかだけど、特に意味なく言って後で自分で何言ってんだろって 思ってるかもしれないから、突っ込まなくてもよくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158
705/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 23:27:41.99 ID:ud3qAify 真メガテンのあのCGっぽいドットを目指したいんだがつい描き込んじゃうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 00:41:58.37 ID:r/GajZTf ドット絵以外のチップを見たことないなぁ 今ならblenderとかの無料3DCGソフトとかで作れるから3DCGキャラチップが大量生産されていても 可笑しくないのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 14:24:50.02 ID:ZC4REG3e ボーン入れがそれなりに時間かかるから大量生産は難しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 16:57:43.40 ID:W23eLGjN 潰れてしまって見られたもんじゃないけどな やりたきゃやればいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 00:43:13.46 ID:vIa9XdUN 3Dの2Dレンダリングを利用したRPGなんて10年以上前からあるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/05(火) 02:12:02.31 ID:1DUfpudv 早弁ロケンロールするのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/367
368: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/07(木) 21:08:53.17 ID:uVZbZ40j 3Dのグラフィック使ったら 容量が半端じゃない事になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 21:48:23.11 ID:OKDhBtEv ウルティマオンラインというMMOのとあるバージョンでは3Dでレンダリングしたものを2D形式で表示してたっけな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 21:59:26.50 ID:WBHIeOmP 同じサイズドット打とうが2D風レンダリングしようがかわらなくね? 色数増える分いくらか増える位でさ なんか話の前提違うんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/08(金) 00:59:26.03 ID:a+AyK+pE 製作始めるまでは3Dは無条件で凄い物だと思っていたので グラフィック等に一切触ったことが無ければ誤解していてもおかしくはないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/09(土) 00:26:12.91 ID:V/XLtja+ クソレスw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/09(土) 08:29:06.32 ID:G3p/q0jp 2Dと3Dどっちが上かって言ってもそれぞれ良いところはあるし、3D風だけど操作は2D方向な2.5Dなんて言葉が生まれたこともあるな そしてみんな地味に論点が少しずつずれててバラバラな話をしてる気がする 60FPSコマ撮りの話だったり、モーフィングの話だったり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/09(土) 13:52:42.30 ID:9sVUmZbC >>372 お前いつも知ったかぶりしてバカにされてるよな ここに限ったことでもなさそうだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/374
375: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/11/09(土) 23:17:05.74 ID:eiPs05KZ わからない方に3D→2Dレンダリングについて説明すると、 ウディタは、3D専用のファイルが使えないから、 3D情報を単なる2D画像ファイルに変換したものを使うことになる。 そして、数あるレンダリングという言葉の定義の内、 今スレで話題になっているものが、 この3D情報を単なる2D画像ファイルに変換する処理のこと。 この単なる画像ファイルは、歩行グラと同じように3、5パターン、 4、8方向にしても良いし、デフォルトのマップ使わないんだったら、 そうでなくても良い
感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/11(月) 18:46:14.79 ID:ggxu0H7C 2Dレンダリング使ったのは有名どころだとSFCのドンキーコングとRPGなら空の軌跡かね UOの3Dバージョンもそうだけど海外ゲーは多そうなイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 18:06:34.49 ID:G5rOIyn+ 頼むからDirect3Dの意味を理解してからレスしてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 18:34:15.44 ID:W8IIj9Cc >>377 direct3Dを完璧に理解してるあなたの意見をききたいです よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 20:44:26.89 ID:9QpgWWcO Direct3Dって言いたいだけだろw この話にどう関係あるのか説明して欲しいところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/14(木) 22:15:05.55 ID:qz1rVRa8 例のMLC君でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/380
381: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/14(木) 22:19:56.17 ID:ga+nw+TP ウディタの話しなね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/16(土) 19:26:06.99 ID:eiFJHMal >>381 頼んだぞ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/382
383: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/11/16(土) 19:56:43.70 ID:vKjawJVq >>377 描画時に3D→2Dレンダリングするタイプのレンダリングは、 ウディタに関係ないから、>>375 では数ある定義の内のって言って敢えて省いてる。 でもまぁ、>>376 みたいにウディタ以外を例に挙げるなら、 レンダリングのタイミングが違うわけで、 レンダリング済みの画像ファイルを使わないのだってレンダリングしてないわけじゃ ないって言いたくなるのはわかる。 ウディタの話といえば、最近PLICYでもふりーむ!でも初心者ウデ
ィタリアン の投稿増えたなぁーって思う。 ブラウザ対応してない話がよく話題になるけど、それでも結構新しい人 入ってきてるんだなーって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/18(月) 09:48:59.86 ID:56lSc+iH >>365 その点では、ドット絵シェーダーはいいと思うだけど、技術が必要だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/18(月) 17:48:06.43 ID:SUvq4ufh 3Dの景色が作れるソフトで作ったものをドット絵シェーダーで綺麗にアウトプットできたら背景グラフィックがはかどりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/385
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 617 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.019s