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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
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279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 12:07:09.56 ID:d7mrWNlo ウディタ だとあんまり素材がないんじゃなくて 探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない? わりとポピュラーな素材だと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 13:12:41.47 ID:7UrIyH9E 使いたい素材の規格にもよるんじゃない 40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 16:02:38.87 ID:EwvXITzX クオリティ高きゃ普通に需要はまだあるし やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 12:11:25.17 ID:YzCVKYLM 基本システムの戦闘にイベントコモンでの特殊技みたいなの組み込んだらターン終了時にえらい処理に時間(5秒くらい)がかかるようになってしまった…。 何が原因なんだろさっぱりわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 13:10:24.46 ID:e+5SqGoK ループにフレーム挟んで嵩んでるパターンじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 14:16:53.60 ID:YzCVKYLM >>283 対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の?対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします? エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 14:51:31.81 ID:YzCVKYLM あっ、やっぱりループが原因みたいです X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 14:59:38.58 ID:YzCVKYLM いやそんなこともないか… ただスレ汚しちゃっただけでしたね すいませんスルーしてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 15:07:28.42 ID:DKVavz4k そのイベントを外した時に機能するなら イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い 機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし それで遅くなるとも思えん まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 16:54:43.31 ID:YzCVKYLM >>287 装備補正のコモンは特にいじってはないですね まあイベントスキル内で可変読み込んだり書き込んだりいろんなコモン呼び出したりしまくってるから何かが悪さしてるんだとは思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 18:40:32.70 ID:DKVavz4k 5秒も止まるのに緑帯エラーが出ないのなら、どっかでウェイト取ってるのは間違いない ループを使っていないなら ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント 元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども 番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 18:45:42.77 ID:4k2krQ2h というかターン終了時にだけ5秒遅れるならその辺り調べれば良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 01:33:37.72 ID:tpMf54TU それ普通に追加した特殊技がバグってんじゃね。 打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/291
292: 282 [sage] 2019/10/15(火) 11:04:21.39 ID:qZYVSSrJ うーん…どうもイベントスキル中に呼び出した「X[戦]状態付与/消去」の戦闘スロットに 変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。 変数入力したら格段に処理が早くなったので。 まさかこれだけのことであんなことになるとは…。 いろいろ助言ありがとうございました。 おさがわせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 13:42:47.17 ID:Xs9N77mD あれは0なら普通に機能するはずだから(用意されている戦闘スロットは0〜19だし) うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも 直ったんなら気にするほどの話でもないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 16:20:43.97 ID:fPv1f2eN コモンを名前指定で呼び出してて名前を変更したんですけど テキストでまとめて置換ってできます? サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/294
295: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/16(水) 22:10:06.43 ID:x0bl7syB >>294 BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、 テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、 文字列の置換したら正常に動作しなくなる。 置換するならウディタのEditor.exe開いて (イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、 そして、Editor.exeにイベントコードを貼り直すという手順踏まないといけないから、 場合によっては1個1個検索して手動置換する方が楽かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 22:46:45.92 ID:fPv1f2eN >>295 おおお!出来ましたありがとう御座います!! CommonEvent.datの方を見てたんですが 直接クリップボードで良かったんですね 命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 14:55:36.71 ID:UkQjoRx8 並列実行のコモンて発動までにタイムラグが出るものなんでしょうか? 「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど 場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 15:42:20.90 ID:cclgGeKw 座標は精密でも16ピクセル単位で速度3だと更新に4フレかかるから その用途では役に立たない 画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 16:56:50.38 ID:UkQjoRx8 画面X座標と画面Y座標とはどのイベントの座標でしょうか? 主人公のを取得して使ってますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 17:15:24.66 ID:cclgGeKw 主人公の画面X&Y座標も取得できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 18:28:51.87 ID:UkQjoRx8 ■変数操作+: CSelf10[座標x] = 主人公 の 画面X座標 ■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標 |■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] 今はこんな感じのコモンです しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/18(金) 20:21:21.03 ID:mXusQpbs 画面切り替え時は色々読み込むから他の処理が遅れる 対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 01:09:14.42 ID:StL3NyJu >>301 結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした 常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決 ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 03:25:34.64 ID:zS6sKI/m お前がそれでいいなら、それでいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 03:42:41.10 ID:kYJH1WdS いや別に間違ってない 確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど ゲーム完成させる能力の方が10倍大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 09:46:56.29 ID:5NB/1gNQ 動けばいいのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/20(日) 13:51:42.55 ID:OM7T4V6l マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ) 単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 00:20:03.43 ID:hvptHkf/ ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように 指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 00:26:16.37 ID:z7KLHpwu ファイルリスト出して検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 01:21:53.36 ID:hvptHkf/ ファイルリスト取得が暗号化の場合に使用不可っぽいんで無理ですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 02:09:56.79 ID:z7KLHpwu じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか 暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし 何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 04:38:36.85 ID:ttp3zMQp 少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 06:28:24.37 ID:hvptHkf/ >>312 出来ましたData/付け忘れです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 06:49:33.30 ID:z7KLHpwu できんのかい! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/314
315: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/21(月) 19:50:25.52 ID:OVdcGPG8 >>314 円周率おめでとう。 このスレの314レス達成祝いに割と改造しやすそうなリングコマンド、 コモンイベント集に投稿してみた(本当は偶然) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 20:27:46.30 ID:ZDQN/lpB 暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので 処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/316
317: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/23(水) 17:47:26.71 ID:V30Xh4ic ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、 これはどうしようもない仕様というものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 18:19:56.38 ID:tdbsLfaC >>317 どうしようもない仕様というものだと認識してる もしなんとかなるならむしろ教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 01:38:30.12 ID:mUmW9Po9 実際どうしようもないけど 200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから 一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/319
320: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/24(木) 08:25:08.38 ID:i2dYPhVy ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、 その仕様は私も知らなかったわ。 思い付くのは、マップを複数に分割して、 1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。 ・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動 ・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に 常に主人公が画面中央にいれるくらいにする ・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとスカスカになりがちだから、 大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 17:10:29.12 ID:1z2HwL4/ 実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい 640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない 何をするにしても一工夫必要と思った方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 17:15:52.17 ID:e576wQZX 1マップでオープンワールド(笑)作りたいとかそのへんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 19:26:53.92 ID:u/0x9sWT 200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ? ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど 200×200程度じゃ全然足りないと感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 19:38:18.35 ID:e576wQZX ああ、無意味にデカい山とか作ると足りなくなるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/324
325: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/24(木) 20:21:24.83 ID:i2dYPhVy ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。 8割がた海だとリアルといえばリアルだし、 次の街まで長距離を移動している感じもでるから、 表現したいことによっては確かにありなのかも。 ……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、 とことんストレスになるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 20:44:49.94 ID:mUmW9Po9 試してみれば分かるが デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 20:55:05.79 ID:e576wQZX 飛空挺ならしかたない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 21:10:15.33 ID:L2od84za 視界を狭めると実際のマップサイズよりも世界を広く感じられるってのは聞いたな 移動速度を下げれば効果的かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 21:38:52.71 ID:e576wQZX 3歩ごとにエンカウントすることで世界の広さを堪能できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 22:19:54.20 ID:21sp5nWs マジレスするとそれだと世界の広さじゃなくてストレスの演出になるのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 22:23:59.57 ID:e576wQZX 爆速移動で頻繁に障害物に引っ掛かるのも中々のハイストレス演出 爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 00:33:54.39 ID:aEL+RiiA 有名ゲーム中に見る便利機能もストレスフリーだけが目的じゃないからね。 良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 12:51:55.79 ID:krW60vEB 「いつまでもこの街にいるんじゃねえ」という感じで 施設を使い辛い配置にしたことならあるな ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/333
334: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/25(金) 17:59:30.99 ID:yg/u3vJ7 昔、プレイしたRPGだとワールドマップから小さなマップに移動して、 フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。 イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、 移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと 計算されたバランスだったのかも。 ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。 >>328 のいう視界の影響かも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 20:54:34.55 ID:jV3g8nZR 移動といえば0.5マス移動で半分だけ引っかかってるときに自動でズレてくれる機能、あれデフォルトで搭載して欲しいわ 移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 22:46:46.97 ID:nB49BGNx あれ1/4マス判定があると駄目じゃね? 行ける? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 23:12:37.64 ID:cBDm8x/d 俺のコモンなら可能 しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな 階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし 結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 01:02:57.29 ID:au4H1kZu 行けるのか、やるな なら俺も作ってみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 04:53:57.43 ID:SksniAfL そもそも0.5マス移動にする必要ある? ツクールも1マス移動じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 05:08:53.34 ID:JkVyYs+H 作るゲームによっては必要としか言いようがない 昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 11:31:02.50 ID:/hzP3wcA 0.5マス設定が必須の状況ってあるか? 画面サイズが固定だった頃に0.5×0.5にしたいと思ったことはあるが 0.5×1マスが必須の状況が浮かばないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 11:34:01.96 ID:qNuzaDDd イース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 12:49:47.81 ID:au4H1kZu アクション要素があると1マスずつではちょっとな ピクチャでやれってのも分かるが、それはそれでめんどい あと単にマップチップが細かくなると踏み込めない場所に違和感が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/343
344: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/26(土) 16:40:13.24 ID:tSFkUdMp ピクチャ極力使わずアクション作るなら、 むしろ1マスの通路作らないように(通路は2マス以上)して、 プレイヤーキャラのキャラチップを大きめにして、 マップチップのサイズ小さいまま画面サイズを大きくすれば良いんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 16:57:19.49 ID:JkVyYs+H 面倒を回避するために別の面倒を生み出しているだけで全く良いアイデアには見えないが 自分が作る時にはやってみればいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/345
346: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/26(土) 17:11:49.11 ID:tSFkUdMp 私はそもそもデフォルトのマップ使わない派なので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 17:22:49.87 ID:suwumEPp 回復薬ひとつの値段決めでさえ悩んで詰むんだけどなんかセオリー的なのってあるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 17:34:27.06 ID:au4H1kZu 回復手段が薬のみ、かつあまり回復自体させたくない場合はデザイン次第 スキルで回復が余裕なら、序盤の戦闘1〜2回分の報酬で買えるぐらいが妥当だろう 参考までにドラクエの薬草は3以降だと8G、序盤は1戦闘で4Gぐらい入手だ これより高いと使えるアイテムというより雰囲気作りの添え物になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 18:15:19.16 ID:au4H1kZu ああ肝心なことを言ってなかった アイテムの価格は必要な戦闘回数で決めるのがセオリーだ 経験上、装備は最低でも10戦闘ぐらいの価値は認めてもらえる 30戦闘となると大抵の人は辛く感じる(性能どうこうより価格が重い)ので 買わせたい場合は、どこかで余分に金を拾えるようにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 22:24:31.42 ID:suwumEPp なるほど 戦闘回数で換算すればいいっていうのは凄く納得がいった 上位互換アイテムはどうやって値上げしていけばいいのかが一番悩ましかったけど 戦闘回数的には同じって考えれば上手く値付け出来そうだ めちゃくちゃ参考になったありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 00:14:05.32 ID:IuD12/1V 持てる数を制限するならクッソ安くても構わんよ 最安価の回復薬を99個持てるせいで緊張感がないゲームはけっこうある なお、プレイヤーに挫折感を味わって欲しく無い場合はそれも正解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 23:28:09.44 ID:GQV9dkUX ウディタ公式素材掲示板にキャラチップ素材を投稿しましたが誰もダウンロードしてくれません あの掲示板はもう誰も見ていない感じでしょうか? 他に素材投稿出来る所ってツクールwebくらいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/352
353: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/10/30(水) 07:58:00.17 ID:O+YZ1Pgd 投稿してもすぐ反応ないのはよくあることだし、 数ヶ月経ってから、コメントが付くこともあったりする。 ちなみに、ゲーム投稿サイトでも『素材はゲーム内だとこんな風に 描画・再生されるよ』的なサンプルゲームと一緒になら素材も投稿OKなサイトは 割りと多かったりする(ふりーむ!等) どんなサイトでも投稿したらすぐワーッってDLされることはほとんどないから、 落ち込まなくても大丈夫だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 08:39:09.75 ID:ErR11iyC 使い道が限定されそうな物をわざわざダウンロードしてくれる物好きはあまりいない 小さいキャラチップにそんな需要ないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 12:40:01.38 ID:vaM7pTM+ ファンタジーなキャラ/マップチップで一般的なものは数揃えないと反応はない 和風・SFなどジャンルがレアなものは常に素材不足だから欲しい人は何でも欲しい レアなキャラ、モンスター、オブジェクト等なら欲しい人もいる 何にしても常時探しているわけではないので多少の存在アピールは必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 14:19:29.01 ID:RLDjvNmL どこぞのよくわからんキャラチップ使うくらいなら合成機使うでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 18:15:02.26 ID:0b+aSX1+ ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 19:54:24.69 ID:UJG2shdA ドット絵の定義から始める? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 20:16:41.57 ID:iF76ZJIe test http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/359
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