[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
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671: 2019/10/28(月)02:04 ID:aesd/0Gx(1/2) AAS
668はエアプだろ
できることもできない
あることも無いっつってるだけ
672: 2019/10/28(月)02:41 ID:aesd/0Gx(2/2) AAS
つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
673(1): 2019/10/28(月)13:13 ID:Ev3yKs5e(1/2) AAS
サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで
アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど
出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね…
つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで
アナログのアングル変数で取得できれば
普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど
省1
674: 2019/10/28(月)13:53 ID:Ev3yKs5e(2/2) AAS
さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
675: 2019/10/28(月)16:14 ID:FknElZcl(1) AAS
Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
676: 2019/10/28(月)17:51 ID:a2lg1ra3(1) AAS
行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ
しかし結局足元の判定で全てやるから
見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで
べつに何か飛びこしたりできるわけではない
でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね
処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
677: 2019/10/28(月)18:55 ID:cWdSlAoh(1) AAS
よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
678: 2019/10/28(月)20:45 ID:6QOKi80M(1) AAS
アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
679(1): 2019/10/28(月)20:59 ID:c8DuDg4u(1) AAS
>>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw
ちょっといれてみてw
アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ
内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
680: 2019/10/28(月)23:29 ID:GUYoFxuC(1) AAS
ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
681: 2019/10/29(火)04:19 ID:7Of4aLK1(1) AAS
クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
682: 2019/10/29(火)05:44 ID:OBHdHK77(1/2) AAS
坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
683(3): 2019/10/29(火)07:29 ID:OBHdHK77(2/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
ガンジョン風作ってみたよ
マウス照準の方だけど
684: 2019/10/29(火)08:01 ID:Fkvx1pih(1) AAS
>>679
ほんとやw
変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど
45度刻みにしかならないね
てかこの変数って昔からあったっけ?
弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから
変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
685: 2019/10/29(火)12:28 ID:ZYyfK+Va(1) AAS
起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
686: 2019/10/29(火)17:26 ID:Z3k2zcdp(1) AAS
>>683
おお、すげえ!
これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん
ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
687: 2019/10/29(火)19:19 ID:6vG+IWmi(1) AAS
>>683
かわいい
688: 2019/10/29(火)20:01 ID:Imp5tDM7(1) AAS
未だに起動ロゴ強制表示なん?
689: 2019/10/29(火)20:52 ID:arMiBQ8K(1) AAS
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
690: 2019/10/30(水)16:51 ID:e4ctLTja(1) AAS
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
691: 2019/10/30(水)20:10 ID:ezI0AZPT(1) AAS
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
692(1): 2019/10/31(木)02:33 ID:gmTgyo41(1) AAS
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん
693: 2019/10/31(木)10:08 ID:eWQEVKAP(1) AAS
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
694: 2019/10/31(木)10:33 ID:GIILJu/C(1) AAS
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど
695: 2019/10/31(木)11:32 ID:e6dZjLkx(1) AAS
新しい不具合出しては潰すループ
696: 2019/11/01(金)17:10 ID:PSJ928SZ(1) AAS
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。
697: 2019/11/01(金)17:42 ID:T7NbZQh2(1) AAS
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
698: 2019/11/01(金)21:57 ID:VMiRWFkv(1) AAS
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
699: 2019/11/02(土)08:17 ID:U75N94Lz(1/5) AAS
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
700: 2019/11/02(土)09:59 ID:2cGWrfV6(1) AAS
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
701(1): 2019/11/02(土)11:04 ID:U75N94Lz(2/5) AAS
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
702(1): 2019/11/02(土)11:09 ID:Hr7DmmAH(1/3) AAS
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
703: 2019/11/02(土)11:16 ID:ttph8Bzg(1/5) AAS
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
704: 2019/11/02(土)11:17 ID:Jf8jFFp5(1) AAS
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも
そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
705: 2019/11/02(土)11:24 ID:3Mgpgr/y(1) AAS
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
706: 2019/11/02(土)11:56 ID:s6LfQwOQ(1) AAS
>>701
マヌケは見つかったようだな
707: 2019/11/02(土)12:33 ID:EzHdtjnS(1) AAS
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
708: 2019/11/02(土)13:15 ID:U75N94Lz(3/5) AAS
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
709: 2019/11/02(土)13:28 ID:ttph8Bzg(2/5) AAS
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
710(2): 2019/11/02(土)14:48 ID:U75N94Lz(4/5) AAS
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど
これで見えるのかな?
外部リンク[mp4]:www.axfc.net
711: 2019/11/02(土)15:55 ID:ng6qhw7D(1/2) AAS
これはひどい
明らかにオツムが足りてない
712: 2019/11/02(土)16:01 ID:ttph8Bzg(3/5) AAS
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
713: 2019/11/02(土)16:19 ID:ttph8Bzg(4/5) AAS
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
714: 2019/11/02(土)16:52 ID:U75N94Lz(5/5) AAS
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
715: 2019/11/02(土)17:58 ID:tIGCPC2Q(1) AAS
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ
716: 2019/11/02(土)18:06 ID:ng6qhw7D(2/2) AAS
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
717(3): 2019/11/02(土)19:26 ID:ej6RuEEh(1/3) AAS
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから
壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった
外部リンク[mp4]:dotup.org
718: 2019/11/02(土)21:16 ID:ttph8Bzg(5/5) AAS
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
719: 2019/11/02(土)21:20 ID:Hr7DmmAH(2/3) AAS
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
720: 2019/11/02(土)21:52 ID:ej6RuEEh(2/3) AAS
どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
721: 2019/11/02(土)22:09 ID:Hr7DmmAH(3/3) AAS
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
722(1): 2019/11/02(土)23:05 ID:ej6RuEEh(3/3) AAS
画像リンク[png]:dotup.org
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
723: 2019/11/03(日)03:52 ID:xnhTvmcP(1/2) AAS
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。
デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
724: 2019/11/03(日)05:06 ID:xnhTvmcP(2/2) AAS
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
725(1): 2019/11/03(日)05:57 ID:PybGgDC/(1/2) AAS
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?
726(1): 2019/11/03(日)08:09 ID:mkGyOAkT(1/3) AAS
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ
とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
727(1): 2019/11/03(日)08:38 ID:mkGyOAkT(2/3) AAS
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
画像リンク[png]:dotup.org
もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
728: 2019/11/03(日)09:31 ID:PybGgDC/(2/2) AAS
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど
729: 2019/11/03(日)11:26 ID:mkGyOAkT(3/3) AAS
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある
避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする
省3
730: 2019/11/04(月)13:41 ID:txQ8h3Y/(1) AAS
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
731: 2019/11/04(月)14:47 ID:euvT8nSt(1) AAS
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
732: 2019/11/05(火)14:32 ID:qNErCM2Z(1/4) AAS
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・
733(1): 2019/11/05(火)14:52 ID:lttCSRUi(1) AAS
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ
734(1): 2019/11/05(火)18:43 ID:/ftYjMHZ(1) AAS
バグ疑惑なら報告入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
735: 2019/11/05(火)19:23 ID:qNErCM2Z(2/4) AAS
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう
>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
736: 2019/11/05(火)20:55 ID:cUy5gH48(1) AAS
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
737: 2019/11/05(火)21:32 ID:qNErCM2Z(3/4) AAS
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
738: 2019/11/05(火)21:50 ID:qNErCM2Z(4/4) AAS
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・
あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
739: 2019/11/10(日)22:23 ID:tlxgqqOX(1) AAS
1.0.1はダメそうだな
740: 2019/11/11(月)17:25 ID:08+nIo/k(1) AAS
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
741: 2019/11/11(月)20:40 ID:APDAn516(1/2) AAS
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
742(1): 2019/11/11(月)20:58 ID:APDAn516(2/2) AAS
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
743: 2019/11/11(月)21:43 ID:+OQPNuF6(1) AAS
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな
これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
744: 2019/11/12(火)12:24 ID:XfIPRs9B(1) AAS
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う
745: 2019/11/12(火)13:34 ID:TM/0JDXa(1) AAS
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
746: 2019/11/12(火)15:46 ID:s6h/3qOh(1) AAS
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ
747: 2019/11/12(火)19:34 ID:z1z5AJ+u(1) AAS
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
748(1): 2019/11/12(火)21:48 ID:zS7xTEUe(1) AAS
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。
749: 2019/11/12(火)23:42 ID:s6rh6SeH(1) AAS
>>748
ありがとう!
750(1): 2019/11/12(火)23:43 ID:25gCScZm(1) AAS
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
751: 2019/11/13(水)09:51 ID:OBI1vcSA(1) AAS
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
外部リンク:parsecgaming.com
なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
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