[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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582(1): 2020/07/22(水)17:38 ID:rK8bipiH(9/14) AAS
Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
省1
583: 2020/07/22(水)18:06 ID:N4vFd5MR(4/4) AAS
>>582
いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、
実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 …
HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 …
のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。
オイラー角にすると >>576 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが…
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