[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/20(月) 02:07:11.73 ID:ZH9ymyl/ ☆★?橋聖子出没中★☆ このスレは大物荒らし?橋聖子とその仲間に監視されています おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/518
576: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571 すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は 実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0) HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0 です。 軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。 Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。 これは恐らく、 『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』 と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。 一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが… 上の式で x に 180 + x を代入すれば、 『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』 となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/576
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 20:48:17.73 ID:vCvOYW/p 200ぐらい前に答えも、覚悟も出てるんだからそろそろ自前でやってちょうだいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/594
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.034s