[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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302: 2020/04/20(月)11:53 ID:LSr03d65(1) AAS
2Dで試すだけならFaceRigでもなんでもやってみたらいい
303: 2020/04/21(火)15:31 ID:5xR5Q3DU(1) AAS
もしかして個人でも
モーションキャプチャってできるんだろうか
304: 弟子 2020/04/21(火)15:40 ID:0NXgqO/n(1) AAS
もしかしなくても3teneとかでやってるよ
305: 2020/04/21(火)19:10 ID:NWkeshbc(1) AAS
ビルドした後にテキストのカラーが黒くなる現象ってバグでしょうか?

Android用にビルドして、アプリは正常に動作しますがUnityの白のテキストが黒くなってしまいます。(インスペクターでは白のままです)
保存しないで終了すれば白に戻ります。

バージョンは2019.3.2f1です。
306: 2020/04/24(金)09:54 ID:7U2eKZDb(1) AAS
アセットのスレは無いのでしょうか?
bayat - save system を購入しようか悩んでいます。

Easy saveより簡単に使えそうなのですが、使い方に関する情報が少ないのが気がかりです。
素直にEasy saveを購入した方が良いでしょうか?
307: 2020/04/25(土)20:57 ID:YvKVjicp(1) AAS
tiny RPG ForestってアセットをDLしたんですが、
こういうアセットって基本的には画像だったりの素材だけなんですかね?

デモムービーがあったので、もしかしたらこれをベースに
変更していけば簡単にゲームが作れる!と思ったんですけどそんなわけないですよね?
308
(1): 2020/04/25(土)20:58 ID:ZE30avDF(1) AAS
完成品のアセットもあるよ
それをそのままリリースして広告つけても問題なし
309
(1): 2020/04/26(日)16:47 ID:VGFZTShx(1) AAS
>308
そうなんですね、まだ初級本読み進めている段階なので
ある程度できるようになったら参考にしたいと思います。

ところでプログラムのや設定したところを機能別にメモとして残していきたいですが、
おすすめソフトはありませんか?
310: 2020/04/30(木)09:34 ID:Y2zNhrAi(1) AAS
コメントアウトじゃダメなのか
311: 2020/04/30(木)09:42 ID:uP6BsH0v(1/3) AAS
>>309
コメントアウト。…VS上で「//」以降はメモ記入が可能w
312
(1): 2020/04/30(木)10:24 ID:FYacE2ot(1) AAS
unity のHinge Jointで糸の長さが一定の振子を作ったのですが、
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。
313
(1): 2020/04/30(木)11:11 ID:uP6BsH0v(2/3) AAS
>>312
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
314: 2020/04/30(木)14:31 ID:6AX8qMpz(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net

連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net

4Dエンジン
省7
315: 2020/04/30(木)20:20 ID:whb1cpgK(1) AAS
キャラクターコントローラーのコリジョン抜け対策ってありますか?
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
316: 2020/04/30(木)21:06 ID:OfoKVMka(1) AAS
もっと詳しく書け
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
317: 弟子 2020/04/30(木)21:46 ID:gLTf3FZ4(1) AAS
ContinuousDynamicにすりゃいいんじゃね?

外部リンク:ekulabo.com
318: 2020/04/30(木)23:46 ID:uP6BsH0v(3/3) AAS
コリジョンサイズを大きくする
319: 2020/05/01(金)08:36 ID:24kYTaK6(1) AAS
>>313
このサイトは真っ先に確認していました。
いろいろ調べてみましたが、
解決方法は見当たりませんでした。orz
320: 弟子 2020/05/01(金)11:42 ID:vrDfoYmH(1) AAS
色々って、何をどうググったか書いた方がいいよ

じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
321: くまじょ 2020/05/01(金)12:38 ID:TneGTuTy(1/2) AAS
ジョイントって
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
322: くまじょ 2020/05/01(金)12:41 ID:TneGTuTy(2/2) AAS
ジョイント二つ繋いで長さ変えるのは違うものになってしまうか
323
(1): くまじょ 2020/05/01(金)13:20 ID:kcg9yXUN(1) AAS
最近unity 2Dを始めたばかりでわからないことだらけだけど
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
外部リンク:kmajo.starfree.jp
これ見て遊んでくれ
324
(1): 2020/05/01(金)17:50 ID:4KEC1My2(1) AAS
shaderの勉強をしたいのだけどshader labを解説した本とかってありますか?
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
325: 2020/05/01(金)18:22 ID:2Tg0OS12(1/3) AAS
>323
ソースと解説がupされていないようですが・・・
326
(1): 2020/05/01(金)18:33 ID:uyU3GWFQ(1/2) AAS
>>324

外部リンク:booth.pm

外部リンク:booth.pm
この辺どや
327
(1): 2020/05/01(金)19:12 ID:w/kq/9K+(1/2) AAS
Unity始めようかと思うんだけど、オンラインゲーム作るのに
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?

あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
328
(3): 2020/05/01(金)19:13 ID:2Tg0OS12(2/3) AAS
円や長方形の画像を作成するのに最適なソフトはありますか?
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
329
(1): 2020/05/01(金)19:18 ID:J39LsWKZ(1) AAS
>>328
簡単な画像作るならPhotoshopが最強
Illustratorの方が質問内容に適してるかもだけどUnity覚えるのと同じくらい複雑だからオススメしない
330: 2020/05/01(金)19:32 ID:w/kq/9K+(2/2) AAS
>>327
UnityWebRequestみたいのはないっぽいな
ググって自己解決しました
331
(1): 2020/05/01(金)19:34 ID:KmOUW2Ns(1) AAS
>>328
Inkscapeで無料でいけます
イラレと同じ感覚でできます
教本でかっこいいのを作ってるやつを1,2冊買えば
簡単に作成できるようになるでしょう
332: 2020/05/01(金)20:08 ID:2Tg0OS12(3/3) AAS
>329
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
333: 2020/05/01(金)20:34 ID:gAprWTD8(1) AAS
>>326
あ!
そういえば土屋氏の書籍以前気になっててすっかり忘れてました…
ありがとうございます!
この機に買ってみます!
334: 2020/05/01(金)20:51 ID:uyU3GWFQ(2/2) AAS
>>328
Affinity designerってやつが今半額
335: 弟子 2020/05/01(金)22:54 ID:tdTzyEuZ(1) AAS
とりあえずhingeJointの
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
外部リンク:imgur.com
外部リンク:gyazo.com

初心者スレじゃないので解説はしない
336: くまじょ 2020/05/02(土)06:41 ID:QCz4OtPk(1/4) AAS
少し前までビルドできてたのにWebGLのビルドがエラーになるようになりました
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか

エラーが長いので省略
最初のエラー

Failed running
省9
337: 2020/05/02(土)07:32 ID:bJazAtgu(1) AAS
>少し前までビルドできてたのに
よく知らないけど、

どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致

古いものに戻せば?
338: くまじょ 2020/05/02(土)07:34 ID:QCz4OtPk(2/4) AAS
新規プロジェクトでsampleシーンに何もしてなくてもwebGLがビルドできなくなった
339: 2020/05/02(土)10:16 ID:3nLQOi5V(1) AAS
だから古いバージョンに戻せよ
340: 2020/05/02(土)10:21 ID:eFKR/ZR3(1/2) AAS
Openなんちゃらのアクセス許可が降りてないか、ファイルが壊れてるからtoolフォルダを入れ替えるとかのよくあるやつでは?
341: くまじょ 2020/05/02(土)12:53 ID:QCz4OtPk(3/4) AAS
どのバージョンでもWebGLのビルドができなくなってしまいました
342: くまじょ 2020/05/02(土)13:58 ID:QCz4OtPk(4/4) AAS
.NETを更新したらビルドできました
解決
343
(1): 2020/05/02(土)22:15 ID:FxjYkNHr(1) AAS
ネット見ながら弾を発射するプログラムを作っていますが、

よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
344: 2020/05/02(土)22:20 ID:eFKR/ZR3(2/2) AAS
>>343
方向だけを得る的な感じ
345: 帝王 2020/05/02(土)23:19 ID:4EELbn44(1) AAS
正規化というのは
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
346: 2020/05/02(土)23:30 ID:SRIDN1yX(1) AAS
長さ1のベクトル
347: 2020/05/02(土)23:41 ID:sxa2gJCD(1) AAS
長さが1になる、というのがミソ。

あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
348: 2020/05/03(日)00:08 ID:Rjp/O0VH(1) AAS
モンストの引っ張り動作でいうと

マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得

この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。

これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。

二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
省1
349: 2020/05/03(日)18:21 ID:wu5Aoz8e(1/2) AAS
オブジェクトについたスクリプト名を取得する方法ってありますか?

例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
350
(1): 2020/05/03(日)19:14 ID:IvKK8l9E(1) AAS
当該のコンポーネントがあるか調べて有れば取得で良いがな
351
(1): 帝王 2020/05/03(日)22:09 ID:qd8cgc5u(1/2) AAS
同じような質問ですが
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
352: 帝王 2020/05/03(日)22:15 ID:qd8cgc5u(2/2) AAS
ゲットコンポーネント<スクリプト>.enabled = false;
こんな感じでやりたいんですけど
353
(2): 2020/05/03(日)22:27 ID:wu5Aoz8e(2/2) AAS
>>350
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
354
(1): 2020/05/04(月)00:26 ID:CjkZlwAq(1/2) AAS
>>351
外部リンク:kan-kikuchi.hatenablog.com
355: 2020/05/04(月)00:44 ID:CjkZlwAq(2/2) AAS
>>353
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?

Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら

var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
省1
356: 2020/05/04(月)05:47 ID:6JqrTeXw(1/2) AAS
>>354
ありがとうございます
自力で探してたんですが見つからなかったんですよ

内容は...ちょっと思ってたより複雑な感じですね
このブログ主もよく調べたなと思います
357: 弟子 2020/05/04(月)06:31 ID:wBdWYSdW(1/2) AAS
>>353
外部リンク:mrstar-memo.はてなblog.com/entry/2014/01/02/140821

はてなはローマ字
358
(1): 2020/05/04(月)12:24 ID:+RqlwLOu(1) AAS
クラス分けとか継承とか実例交えて詳しく解説しているようなサイトや本はありませんか?
2dアクションを作る予定です。
359: 帝王 2020/05/04(月)16:51 ID:6JqrTeXw(2/2) AAS
クラスや継承インターフェースの概念を知りたいなら
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
360: 弟子 2020/05/04(月)21:57 ID:wBdWYSdW(2/2) AAS
>>358
んなもん個々に変わるんだから
まずは作りなよ
んで共通化できるのあればやればいい
361: 2020/05/05(火)03:43 ID:/gzBrzUu(1) AAS
Unityでヒューマノイドで新しいアニメーション作成したいんだけど、unityでやるのはできない?blenderとかそういうのでアニメーション作ってから取り込む感じじゃないと作れない?
362: 2020/05/05(火)06:49 ID:9IYkRflg(1) AAS
普通はそう
363: 2020/05/05(火)09:19 ID:6PJVPhe/(1/2) AAS
visual studio使用しています。
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
364
(1): 弟子 2020/05/05(火)09:35 ID:4ErPxiqa(1) AAS
vs 予測変換 停止で出たどっかのコピペ張るね

VisualStuioの場合(私の場合は??2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
365: 2020/05/05(火)10:54 ID:6PJVPhe/(2/2) AAS
>364
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。

外部リンク[html]:www.atmarkit.co.jp
366: 2020/05/05(火)19:52 ID:kRSL1xgo(1) AAS
質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
367
(1): 2020/05/07(木)22:29 ID:Ss5scxjY(1/2) AAS
理解できない部分があり教えてください。
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();

Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。

Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
省7
368
(1): 2020/05/07(木)22:59 ID:Q/fP3cqp(1) AAS
>>367
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
369: 2020/05/07(木)23:14 ID:Ss5scxjY(2/2) AAS
>368
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
370: 2020/05/08(金)01:41 ID:4H46B0TS(1) AAS
クラスと構造体とfloat,stringのメモリ状態とついでにEqualsの扱いあたりを見とくといいよ
371: 2020/05/08(金)21:45 ID:AYPEN8GI(1) AAS
参照型と値型とかで調べると良い
372: 2020/05/13(水)10:24 ID:CemalMtf(1) AAS
2Dにfbxを張り付けて、Rotateで3D的な回転ができることが分かりましたが色合いが暗いです。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
373: 2020/05/25(月)19:14 ID:fOqAyKNN(1) AAS
マテリアルを光源の影響受けないのにして見ては
374
(1): 2020/05/28(木)08:13 ID:2wZRzwLB(1) AAS
自キャラから弾を発射し、敵に接触するとダメージ処理し弾を消去する動きを作るとします。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。

この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
375: 2020/05/28(木)08:27 ID:tMWk8xWW(1/3) AAS
敵の方でトリガーエンターなりなんなり来たときにタマにもう当たってるよフラグつけて他のやつのトリガーエンター発生してもそのフラグついてるから無視でいいんじゃ
376: 2020/05/28(木)08:44 ID:Ci6RH8Yw(1) AAS
>>374
弾 衝突イベント

敵 弾が当たったときにする処理
  ↑外から呼べるようにしておく

弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
省1
377: 2020/05/28(木)09:39 ID:SDNeahXK(1) AAS
複数ヒットした場合は近い方を当たったことにしたいとかなりそうだし複数ヒットしても良いのでは
378
(1): 2020/05/28(木)11:58 ID:9CqvVkuO(1) AAS
弾ってどういう理屈で複数キャラに同時に触れるんだね?

弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
379: 2020/05/28(木)12:55 ID:tMWk8xWW(2/3) AAS
>>378
チンパンジーは黙ってろよw
380: 2020/05/28(木)13:07 ID:tMWk8xWW(3/3) AAS
そういや複数コリジョン上がる時って、どれかでコリジョン元デストロイしたら残りにはイベントあがるんかね
381
(1): 2020/06/02(火)14:56 ID:+/FfmhQu(1/2) AAS
シーンのロードでCPU使用率を抑える方法ってあるのでしょうか?
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…

yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
382: 381 2020/06/02(火)15:04 ID:+/FfmhQu(2/2) AAS
もしかしてこうするだけでも違います?
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
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