[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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960: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)13:52 ID:k08Bxz3D(1/9) AAS
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
省6
962: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)14:32 ID:k08Bxz3D(2/9) AAS
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。

960の方法も

コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0

の前に

■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
省15
965: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)14:51 ID:k08Bxz3D(3/9) AAS
>>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
省2
968: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)15:12 ID:k08Bxz3D(4/9) AAS
>>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
省2
972: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)15:48 ID:k08Bxz3D(5/9) AAS
>>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
974: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)16:31 ID:k08Bxz3D(6/9) AAS
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
976: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)17:12 ID:k08Bxz3D(7/9) AAS
>>975
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。

ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
979: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)17:59 ID:k08Bxz3D(8/9) AAS
>>977
勉強になったわ、サンクス
>>978
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。
982: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)18:44 ID:k08Bxz3D(9/9) AAS
>>981
スレ立て乙!
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