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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 16:11:20.99 ID:k2X9mT4r 見辛いかな?分岐やループがきっちり入れ子になってて分かりやすいと感じるけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/15
20: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/05(火) 19:26:38.99 ID:dfoA2ro/ 前スレの最後で話題になってた公式の作品登録ページ で連投してるからあげモリモリとか言う奴、何時になったら処分されるんだろうか 狼煙さん的にああいうのに対応する前例を出して「何処から何処までが〜」みたいな議論に繋がるのが嫌だったり、自分の作品やウディタで忙しかったり色々あるんだろうけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/20
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 17:06:24.99 ID:yDYG5TlT >>62 ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前 (2003は知らないけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/63
72: イキリト [sage] 2018/06/10(日) 11:38:13.99 ID:nXKAPw8d ウルファールのサンプルゲームかなーwwやっぱりww 自分では思わないんだけど作るゲームがウルファールのサンプルゲームに良く似てるって よく言われるww この前もニワトリにパンをあげるイベントを作ったら「夕一か!」って、突っ込まれたしなww ちなみに、ラスボスもあのドラゴンに似せる(パクリw) >>71 わたしの場合、大きくてもマップサイズ60×60におさまるからなー。 >>67 ピクチャ番号は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がピクチャ番号1つの ピクチャ番号用の可変DBで管理して、 座標は項目(\cdb[a:b:☆]の☆の部分)がX、Yの2つの座標用の可変DBで済ませてるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/72
197: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 20:59:47.99 ID:pUv8/F0z うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/197
412: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/20(日) 16:30:51.99 ID:Utv7oP6D ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。 質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、 巧く組めば大丈夫だから、とりあえず組んでみてバグったら、 エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。 ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と 「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/412
492: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/28(木) 11:54:09.99 ID:XZP1HFQ9 主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/492
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/17(日) 06:40:46.99 ID:eJE6Wh8W スネ夫.exeというゲームがあってもいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/602
622: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/03/25(月) 17:09:06.99 ID:7VClhHfg っていうかよくよく考えてみたら、 乱数の最大値-乱数の最小値+1やった時点で乱数の割る数が +1どころじゃなくオーバーフローするよね…。 連投ごめん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/622
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 12:59:28.99 ID:Rq06yf6c >>792 ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか 個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど それは無茶な要望になりそうだ…w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/800
919: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/05(水) 17:57:50.99 ID:hvj0YiXj >>918 ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、 単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり 並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。 後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、 並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、 長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、 移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、 スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/919
945: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/09(日) 06:00:47.99 ID:7nawLLRW http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html 「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」 という方法くらいしかない様子 マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、 トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば 上手に違和感を消すこともできるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/945
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