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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 19:16:11.56 ID:4NQN/ZWR ウディコンが間近になっていることに気がついた 今から適当に簡単なゲームでも作るか 10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/76
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/ 異議なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/238
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G 起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな いや例は挙げなくていいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/305
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/18(金) 17:29:45.56 ID:+bgqsTyo 全然軽いけど、グラはunity以下 unityの半分ッテイメージ 2dゲームむき ただ、低スペPCでも問題なく動く https://www.youtube.com/watch?v=btazdd8jNEc&t=51s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/380
400: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/01/19(土) 17:04:15.56 ID:435GF8QC >>399 ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで それ以降認証しなくても使えている気がする。 言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。 >>397 ウディタは2DRPG作りたい人よりも DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が はまる印象だけどなー。 今は作りたいものによってどのツールが一番最短かは変わる印象だし、 結果的に複数のツール使う勢になったウディタリアンが多い印象。 若干ずれたこと付け加えるけど、最近近くのツイッターのウディタ界隈で、 ウディタ上で3Dやっている人が多い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/400
480: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/18(月) 23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf 同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、 ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/480
529: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/03/04(月) 18:06:58.56 ID:rITFmE3V ネガティブな発言は、脳のパフォーマンスを低下させるという データが出てるらしいから、 そこまでにして、「知っている人は知っているけど、 基本システム2把握するの面倒でシステム全部自作しちゃった人は知らない 基本システム2の豆知識選手権」とかしてみる? 属性の影響は回復技にも適用されるので、 属性影響度マイナスにしちゃえば、味方を攻撃できるとか。 味方に吸収の有りの回復技つかうと対象を回復して自分がダメージ受けるとか、 属性影響度マイナスの味方に吸収有りの回復技使うと味方からドレインできるとか。 消費HPや消費SPをマイナスすると回復できるとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/529
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 15:58:03.56 ID:7RF/eekG >>544 なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います 本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/545
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG >>713 まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/721
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/20(月) 14:23:16.56 ID:00JvTpv0 ファミコンのF1レースみたいなもの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/833
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ 0が足りない気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/902
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/09(日) 17:18:00.56 ID:nyBSEd1U そろそろエターナってた未完成品に着手するか… ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする 実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/949
974: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 16:31:30.56 ID:k08Bxz3D 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、 追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/974
982: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 18:44:00.56 ID:k08Bxz3D >>981 スレ立て乙! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/982
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 14:19:06.56 ID:lI6uEaYL ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか 実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形 まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/992
998: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/14(金) 14:49:56.56 ID:16XVzm1Q 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで 1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、 20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、 そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ 最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/998
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