[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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76: 2018/06/10(日)19:16:11.56 ID:4NQN/ZWR(1) AAS
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
238: 2018/10/09(火)12:43:27.56 ID:hrvXvDn/(1) AAS
異議なし
305: 2018/12/07(金)11:35:44.56 ID:EIy88/8G(1) AAS
起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな
いや例は挙げなくていいけど
380: 2019/01/18(金)17:29:45.56 ID:+bgqsTyo(3/4) AAS
全然軽いけど、グラはunity以下
unityの半分ッテイメージ
2dゲームむき
ただ、低スペPCでも問題なく動く
動画リンク[YouTube]
400: ケモプレ制作委員会 2019/01/19(土)17:04:15.56 ID:435GF8QC(1/3) AAS
>>399
ツクールMVは、買って1~3回程認証しただけで
それ以降認証しなくても使えている気がする。
言語無しで組める2000以外ウディタリアン向きじゃないのは同意。
>>397
ウディタは2DRPG作りたい人よりも
DB使いやすいように調整して、スクリプト最短時間で組みたい人が
省5
480(1): 2019/02/18(月)23:14:47.56 ID:Xa2YoFwf(1) AAS
同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、
ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?
529: ケモプレ制作委員会 2019/03/04(月)18:06:58.56 ID:rITFmE3V(2/4) AAS
ネガティブな発言は、脳のパフォーマンスを低下させるという
データが出てるらしいから、
そこまでにして、「知っている人は知っているけど、
基本システム2把握するの面倒でシステム全部自作しちゃった人は知らない
基本システム2の豆知識選手権」とかしてみる?
属性の影響は回復技にも適用されるので、
属性影響度マイナスにしちゃえば、味方を攻撃できるとか。
省3
545(1): 2019/03/05(火)15:58:03.56 ID:7RF/eekG(2/3) AAS
>>544
なるほど、言語は出来るというほどではないですが、全くわからなくはないのでgodotでやって、日本語記事書きたいなと思います
本当はウディタ使いたかったんですが、このソフトが古いvisual studio?で作られているためか、文字サイズが小さすぎて作業がきついんですね
jrpgならウディタのほうがいいんでしょうけどね
godotはunity unreal と比較してすごく軽くて、使いやすいですが、rpgは未知数ですね
721: 2019/04/08(月)20:57:41.56 ID:+Nzm1dhG(1/2) AAS
>>713
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな
833: 2019/05/20(月)14:23:16.56 ID:00JvTpv0(1) AAS
ファミコンのF1レースみたいなもの?
902: 2019/05/29(水)22:54:55.56 ID:eWZsKbiQ(1) AAS
0が足りない気が
949(1): 2019/06/09(日)17:18:00.56 ID:nyBSEd1U(1) AAS
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
974: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)16:31:30.56 ID:k08Bxz3D(6/9) AAS
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
982: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)18:44:00.56 ID:k08Bxz3D(9/9) AAS
>>981
スレ立て乙!
992(1): 2019/06/13(木)14:19:06.56 ID:lI6uEaYL(1) AAS
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
998: ケモプレ制作委員会 2019/06/14(金)14:49:56.56 ID:16XVzm1Q(1) AAS
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
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