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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9 ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手 反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント) というのが俺の認識 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/237
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4 ごめん誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/267
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz 並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜 って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする? 組み方が悪いんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/297
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/29(土) 05:31:57.13 ID:NvgjbiHM コモンの行数って増えすぎると問題ある? 分割したほうがいいなら何行くらいが目安? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/331
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/01(金) 00:36:26.13 ID:zoyLFCSV お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/499
534: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/03/04(月) 21:50:23.13 ID:rITFmE3V >>533 わかるそれw 釣り合うような知識は先に他の人にほぼ言われちゃったし、 釣り合わないような役立つ局面が少ないけど ちょっぴりほっこりするような地味な豆知識だって 言ってみたい。 論文読むのとトリビアの泉をみるのだとやっぱり違うからね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/534
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/05(金) 00:21:15.13 ID:ZLyhC9Kf 現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/689
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 11:01:14.13 ID:PKO6IN1c >>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、 ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。 ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。 そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、 エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、 移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、 範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。 AIとか無しに、対人戦しかできない 将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/782
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/16(木) 23:09:13.13 ID:eojejYME >>803 横レスだけどひとつ質問 >ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる? 例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、 AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、 それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か 順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/804
968: ケモプレ制作委員会 [sage] 2019/06/10(月) 15:12:17.13 ID:k08Bxz3D >>967 188のX◆戦闘処理をみてみると、 172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。 172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。 ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、 イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。 >>966 やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが 改めて感じられて興味深いケースだね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/968
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