[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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237: 2018/10/09(火)10:37:47.13 ID:32/IYjd9(1) AAS
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
267: 2018/10/30(火)19:12:42.13 ID:eYQLiPf4(2/2) AAS
ごめん誤爆
297
(1): 2018/12/03(月)20:54:09.13 ID:etbSDbkz(1) AAS
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
331
(1): 2018/12/29(土)05:31:57.13 ID:NvgjbiHM(1) AAS
コモンの行数って増えすぎると問題ある?
分割したほうがいいなら何行くらいが目安?
499: 2019/03/01(金)00:36:26.13 ID:zoyLFCSV(1) AAS
お母さんに頼まれたお使いをやり遂げるために邪魔をしてくる近所のガキ大将を倒すでも良いぞ
534: ケモプレ制作委員会 2019/03/04(月)21:50:23.13 ID:rITFmE3V(4/4) AAS
>>533
わかるそれw

釣り合うような知識は先に他の人にほぼ言われちゃったし、
釣り合わないような役立つ局面が少ないけど
ちょっぴりほっこりするような地味な豆知識だって
言ってみたい。

論文読むのとトリビアの泉をみるのだとやっぱり違うからね。
689: 2019/04/05(金)00:21:15.13 ID:ZLyhC9Kf(1) AAS
現状、プアな環境でもサクサク動く以外のメリットがあまりなくなってしまったな
お古のPCだとMVのゲームは重いなどで存在価値はあるだろうが・・・
782: 2019/05/15(水)11:01:14.13 ID:PKO6IN1c(2/4) AAS
>>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
省4
804
(1): 2019/05/16(木)23:09:13.13 ID:eojejYME(1) AAS
>>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
省1
968: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)15:12:17.13 ID:k08Bxz3D(4/9) AAS
>>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
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