[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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854(1): 2019/05/21(火)23:19 ID:6XqAZoO3(1/2) AAS
現在位置を中心として周囲のマップチップを変数+で調査し
通行不能な場所を「壁」、それ以外を通路として読み込む感じなのかな
あとは読み込んだ「通路の状況」他に合うように画面を表示する、と
やり方を聞いてしまうと、素材があれば意外と楽なようにも思えるな
855(1): 2019/05/21(火)23:32 ID:6XqAZoO3(2/2) AAS
察するに昨日のF1も大筋の論理は一緒なのかな
あとは移動距離をてきとーに計算して
それが一定を超えたら次のチップに移動するとか?
道路自体のアニメをどう表現すりゃいいのかはさっぱりだが
描画して消してを繰り返せば、それっぽく見える気はする
856: ケモプレ制作委員会 2019/05/22(水)00:13 ID:xTmRFa/a(1/2) AAS
>>854
そんな感じ。
この読み込み方は、クォータービューとかでも使えるから、色々応用できる。
ぶっちゃけ3Dコモンよりクォータービューコモンの方が少ないから、
クォータービューのコモン出してみたら使ってくれる人いそうとか企んでる。
>>855
F1はカーブの感じ的にコースはマップを参照せず、
省1
857: 2019/05/22(水)05:40 ID:xSdmMbo/(1/3) AAS
お手軽3Dダンジョンコモンは元々が旧基本システム用だし
そもそも導入自体がそれなりにウディタへの慣れを要する
入れるのに半日くらいかかったぜ
でもあまり凝った機能はいらなかったしあのシンプルさは
物凄く好みだったから頑張った
858: 2019/05/22(水)08:01 ID:N5BNxJp/(1/4) AAS
マップイベントってセルフ変数に名前付けられないし
数も少ないから、イベントは基本的にコモンで作って
マップイベントはそのコモンの呼び出しに使う、
というやり方をしてる 店とかの施設も全部
これは妥当はやり方なんだろうか
859: 2019/05/22(水)08:48 ID:0TJakvgN(1) AAS
店とかは汎用イベント用意するだろうから妥当じゃないか
セルフ変数に関しては、
コモンセルフは複数呼出時に共有されるんで
呼び出し元マップEvSelf使うことも結構あるけどね
860: 2019/05/22(水)09:26 ID:N5BNxJp/(2/4) AAS
どこまでマップイベントでやって、どこから
コモンイベントでやるのかって線引きも
よくわからないでやってる
「こんにちは」って言うだけのNPCだったら
わざわざコモンで作って呼出さなくても
マップイベントで済ませればって話になるし
そこらへんの基準はどう思われますかしら
861: 2019/05/22(水)10:24 ID:N5BNxJp/(3/4) AAS
ちなみに基本システムの話です
多少は改造もするけど
862: 2019/05/22(水)10:51 ID:cxcp6CQX(1/2) AAS
よくわからないでやったものは後々コモンやDB化することが大半だったから、最近はコモン呼び出しで統一してる
会話なら分岐も含めて全体で把握しときたいのと修正のしやすさも考えコモン呼び出し一択です
863: 2019/05/22(水)12:38 ID:Nxgey/zQ(1/2) AAS
モブの会話が変わるようなイベントを考えていないなら
DBに名前つける手間の方がかかるかもしれないからマップイベントで良いのでは
ストーリー展開で皆が喋る内容を変えるならコモン使ってDBから個別に呼ぶ方が楽
あとは乱数操作で会話変える場合なんかもコモンとDB作る方がいい、両方やるなら尚更
864: 2019/05/22(水)12:48 ID:Nxgey/zQ(2/2) AAS
あとは仲間キャラが固定じゃない場合に
仲間を混ぜて会話のドッジボールする場合もコモンとDBの形を取るべきかなあ
まあこれはそもそも面倒くさいのでやるかどうか自体考え物だけども
865: 2019/05/22(水)13:09 ID:N5BNxJp/(4/4) AAS
にゃるほど
店とか会話程度のそのマップで完結するイベントなら
やはりマップイベントで済ませちゃった方がいいのかのぅ
品揃えとか会話内容が変わるにしてもマップイベントなら
ページ分けできるって特徴もあるわけだし
前にゲーム開始時のキャラメイクとかメンバー編成を
「どうせ最初しか使わないイベントだし」と思って
省5
866: 2019/05/22(水)14:02 ID:NPe/dg04(1) AAS
むしろそのページ分けが面倒だからこそコモン化する感じかも
手間を省くために手間をかけるってやつ
867: 2019/05/22(水)14:19 ID:cxcp6CQX(2/2) AAS
ページ分けも含めてコモンで一括処理できるようにしてるな
マップイベントの役割はEV番号の引数を渡す程度
DBでテキスト管理するにしてもエクセルで入出力するのがワンクッションある程度だし
それすらも面倒だったら外部テキスト読み込むコモン組めばテキストエディタのみで完結できて楽かも
どの方法を選ぶにせよ選択肢を知っておくのはいいことだ
868: 2019/05/22(水)15:35 ID:xSdmMbo/(2/3) AAS
コモンイベントにせよマップイベントにせよ「数値や文字列等の
データはデータベースで管理すべきであって、イベント自体に
持たせるべきではない」ということをどこかで見た記憶がある
それがあるべき姿かもしれないけど「プログラミングスキルが
なくてもゲームが作れるツール」であるウディタを使う分には
そこまでカッチリしなくてもいいのかな、とも思う
基本システム自体にもNPCの会話用DBなんてデフォでないし
869: 2019/05/22(水)17:54 ID:0w4zT2Io(1) AAS
>>845
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す
ごめんな
870: 2019/05/22(水)18:15 ID:Z23HkvFb(1) AAS
おうまた明日な!!
871: ケモプレ制作委員会 2019/05/22(水)19:05 ID:xTmRFa/a(2/2) AAS
いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。
かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
872: 2019/05/22(水)19:37 ID:xSdmMbo/(3/3) AAS
こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
873: 2019/05/22(水)20:56 ID:nEzsCrEI(1) AAS
割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
874: 2019/05/22(水)22:38 ID:tMqM2P3p(1) AAS
立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
875: 2019/05/23(木)10:27 ID:GaF+ADy+(1/2) AAS
自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
876: 2019/05/23(木)15:01 ID:uptGxIOs(1) AAS
昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
877(1): 2019/05/23(木)18:06 ID:+7+gsTCb(1/2) AAS
あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
878(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/23(木)19:26 ID:FDbobG/B(1) AAS
>>877
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。
後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
省2
879: 2019/05/23(木)19:38 ID:sEhIutm4(1) AAS
ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
880: 2019/05/23(木)20:56 ID:GaF+ADy+(2/2) AAS
そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
881: 2019/05/23(木)21:37 ID:+7+gsTCb(2/2) AAS
>>878
あーそういう使い方もあるか!盲点だった
ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな
あとでそうした事を忘れてる事あるけども
882: 2019/05/23(木)23:09 ID:lFbSOD8M(1) AAS
動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし
883(5): 2019/05/25(土)12:27 ID:S+m7aPCC(1) AAS
同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね
例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す
省1
884(1): 2019/05/25(土)14:16 ID:HgOmi3Zl(1) AAS
基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
885: 2019/05/25(土)18:06 ID:HcV7JaFj(1/2) AAS
>>883
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる
886: 2019/05/25(土)18:09 ID:HcV7JaFj(2/2) AAS
精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
887: 2019/05/25(土)18:43 ID:+qmO8z7f(1) AAS
斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん
>>883
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
888: ケモプレ制作委員会 2019/05/25(土)21:56 ID:ygM8qL4a(1/2) AAS
私なら
>>883の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも
889: 2019/05/25(土)22:02 ID:8ry8NOBp(1) AAS
質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
890: ケモプレ制作委員会 2019/05/25(土)22:12 ID:ygM8qL4a(2/2) AAS
変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
省1
891: 883 2019/05/25(土)22:57 ID:o02PL3ys(1) AAS
繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?
これでいいとこ取りになってるかな
892: 2019/05/26(日)04:59 ID:rtAEQ+sP(1) AAS
「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
893: 2019/05/26(日)05:37 ID:7fX2YiLP(1) AAS
どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
894: 2019/05/26(日)11:30 ID:KIaUTMxa(1) AAS
機能ごとに分けときゃ何にも問題ない
895: 2019/05/27(月)00:34 ID:vstSbZjL(1/2) AAS
機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん
896: 2019/05/27(月)06:38 ID:8E/03fqt(1) AAS
どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
897: 2019/05/27(月)09:40 ID:l8xH1uid(1) AAS
把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
898: ケモプレ制作委員会 2019/05/27(月)10:25 ID:7OSEz8ld(1) AAS
というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。
特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。
モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。
後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
899: 883 2019/05/27(月)10:57 ID:vstSbZjL(2/2) AAS
意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます
900: 2019/05/29(水)19:42 ID:zt0+m7o7(1) AAS
変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね
901: 2019/05/29(水)22:45 ID:ZnZEw5W1(1) AAS
918006だっけ?
902: 2019/05/29(水)22:54 ID:eWZsKbiQ(1) AAS
0が足りない気が
903: 2019/05/30(木)14:09 ID:X2OSYEBx(1) AAS
変数あったのですね!ありがとう
904: 2019/05/31(金)21:05 ID:55Jl40k2(1) AAS
ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした
905: 2019/06/02(日)22:04 ID:qPgbsEtc(1) AAS
スレが伸びなくなった
906: 2019/06/03(月)07:31 ID:67yryGkE(1) AAS
伸びる要素ないし
907: 2019/06/03(月)13:42 ID:Mrispi1I(1/3) AAS
せっせと作ってると来ないしな
908: 2019/06/03(月)14:55 ID:Mrispi1I(2/3) AAS
アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
909: 2019/06/03(月)15:19 ID:IXdoU8gi(1) AAS
全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな
実装する労力に見合う内容かは知らんけど
910: 2019/06/03(月)16:05 ID:Mrispi1I(3/3) AAS
その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
911: ケモプレ制作委員会 2019/06/03(月)18:54 ID:PeS3s6SG(1) AAS
メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。
アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
省3
912: 2019/06/03(月)23:25 ID:kuK8bcKR(1) AAS
消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
913: 2019/06/04(火)14:03 ID:KUfUL6QH(1) AAS
常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
914: 2019/06/04(火)16:16 ID:enxBDsM8(1) AAS
この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
915: 2019/06/04(火)16:33 ID:Yni7dIT3(1) AAS
ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね
ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
916: 2019/06/04(火)18:50 ID:Slr+7HbX(1) AAS
ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ
あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
917: 2019/06/05(水)07:50 ID:haJDpc6U(1) AAS
細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
918(1): 2019/06/05(水)15:15 ID:mMOBgErR(1/2) AAS
ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
919(1): ケモプレ制作委員会 2019/06/05(水)17:57 ID:hvj0YiXj(1/2) AAS
>>918
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
省2
920: 2019/06/05(水)20:45 ID:P75xczi8(1) AAS
賢者っつかエスパーだな
921: 2019/06/05(水)20:50 ID:mMOBgErR(2/2) AAS
>>919
回答どうもです
試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので
並列処理で何とか組んでみる事にしました
922: ケモプレ制作委員会 2019/06/05(水)22:14 ID:hvj0YiXj(2/2) AAS
私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
923: 2019/06/06(木)08:58 ID:9MWBF1ZN(1) AAS
ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
924: 2019/06/06(木)13:26 ID:K3qnkfW8(1/2) AAS
「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
925: 2019/06/06(木)17:08 ID:tG2SwAik(1) AAS
呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
926: 2019/06/06(木)18:21 ID:Fvtg7H1N(1) AAS
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
927: ケモプレ制作委員会 2019/06/06(木)19:53 ID:dWVssLjZ(1) AAS
私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
928: 2019/06/06(木)20:48 ID:K3qnkfW8(2/2) AAS
回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
929: 2019/06/07(金)11:22 ID:Zzv3AMIH(1) AAS
なんでゲームエンジンで作らないんですか?
930: 2019/06/07(金)11:59 ID:7IwVRUAZ(1) AAS
そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
931: 2019/06/07(金)12:03 ID:4fMoRiAO(1) AAS
車輪の再発明
932: 2019/06/07(金)14:59 ID:oyUBF7UK(1) AAS
使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
933: ケモプレ制作委員会 2019/06/07(金)18:29 ID:WhXQcDXP(1) AAS
ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
外部リンク:ja.wikipedia.org
ウディタ
外部リンク:ja.wikipedia.org
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
934: 2019/06/07(金)21:21 ID:0NZfoM13(1) AAS
UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
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