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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
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225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 01:13:57.87 ID:iOvVN1xZ 実際作ってみるとわかるけど 俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ 精々マスを1/4にする程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 01:28:02.54 ID:qOEY9BKZ 作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:17:53.28 ID:iOvVN1xZ 単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない 移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:34:16.28 ID:qOEY9BKZ 1px/Fにするという前提が間違ってる 好きな速度にすればいい >移動というのが主人公の移動ではなくて "主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ >>215からの流れだからピクチャ使用 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:41:31.49 ID:iOvVN1xZ そうか まあ単なるお節介だから無視して良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 02:52:02.04 ID:qOEY9BKZ いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ 全然違うこと言ってるのかも知れんし 単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 05:14:36.86 ID:onvH52gx やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 07:17:06.50 ID:qOEY9BKZ 40pxで4/Fとか好み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 08:30:48.55 ID:iOvVN1xZ >>230 いやそんだけだよ 1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ 俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから 横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:10:24.47 ID:qOEY9BKZ 速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ まあその辺は感覚の好みの範囲かね 現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、 する必要が無いって感じの意味かな どうもありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:17:06.94 ID:qOEY9BKZ 加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、 弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:25:44.50 ID:XmV68nqy ん? マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの? 1/8マス移動って出来なくね? システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな? 1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが 言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 10:37:47.13 ID:32/IYjd9 ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手 反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント) というのが俺の認識 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 12:43:27.56 ID:hrvXvDn/ 異議なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/09(火) 14:29:10.90 ID:Zk2LAo2q そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 10:59:28.51 ID:uCnreKCa 娘が30分で描いたドット絵 https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008 これ流石に嘘松すぎひん? このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 13:34:28.03 ID:QjT/wvAo どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない 娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる 剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 19:06:31.27 ID:uCnreKCa ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ 剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし 3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 20:01:33.70 ID:zZpvG9KM 中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 20:09:42.70 ID:XORtpP+b 俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑 でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ 勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 13:11:01.12 ID:VdZILpLV Twitterでやれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 16:51:23.06 ID:suxleWL3 どんどん晒していこ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 17:50:00.76 ID:AUu7GJop ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない? なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 18:03:00.61 ID:YObLM/xi 詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの? フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、 ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 18:20:35.67 ID:AUu7GJop >>248 なるほどその手があったか 試してみるわ。サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 02:48:09.32 ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。 総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって みてください。拡散も含め、お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 20:53:46.00 ID:SDzepjws 過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 04:54:27.55 ID:j0+jUKIE つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい 広告邪魔だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 17:48:32.19 ID:r1skF5sB 4年位前の方が資料は多かった気がする 今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/19(金) 20:41:13.93 ID:ZtA60Wq9 ちょうど最近ニュースにあった 後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ そこらへんツクールはしっかりしている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/20(土) 00:29:38.40 ID:ujPoEl05 >>254 でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー 今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/20(土) 17:41:27.50 ID:/drZUIGv ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/21(日) 21:56:07.42 ID:t2bilKE7 (リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 06:20:34.48 ID:X5kEtCDO DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/24(水) 15:49:12.55 ID:l51ntDxL これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 18:09:16.59 ID:7t6OZUR3 コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか? 渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます https://i.imgur.com/g3nlSm4.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 20:27:27.47 ID:2eRhNKFh >>260 変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 20:33:48.16 ID:0ilG8L8p 改造したイベントコードを貼り付ければいける ブログの受け売りだけどできるのは確認した ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず WoditorEvCOMMAND_START [210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)() WoditorEvCOMMAND_END a = 引数の数 + 2 b = CSelf11で呼ぶなら1600011 c = 引数の数 d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:27:49.07 ID:u+WlyIhw 受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:40:09.19 ID:7t6OZUR3 3人ともありがとうございます おかげさまで無事解決できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 09:57:15.45 ID:erjNFllw いつも思うんだけど、 イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、 チェックディジットってやつなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:12:21.19 ID:eYQLiPf4 SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:12:42.13 ID:eYQLiPf4 ごめん誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 20:40:15.81 ID:8tRVzhAj ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、 そのままでも充分カッコイイなって。 狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/06(火) 17:31:16.48 ID:ieAzFXds そうとは思わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 20:24:45.98 ID:KKWAIDPz シンプルでいいと思う 旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/270
271: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/11/12(月) 19:11:16.61 ID:KPm9EUe2 ファイル選択コモン作ってみた。 創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。 コモン素材のみ https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301 オリジナルBGM付きのサンプルゲーム https://www.freem.ne.jp/win/game/18881 基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。 ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、 努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 20:26:21.20 ID:CpImZWw6 フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 20:40:55.31 ID:XY+r+xoL >>272 ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする あのサンプルの中身もそうだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 19:20:18.12 ID:7OU2mnBs 別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/274
275: ケモプレ制作委員会 [sage] 2018/11/21(水) 12:08:05.34 ID:FaBTG/Zh HPSPゲージカラーのデータベース指定と 敵SPゲージの表示は 元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。 HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、 著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/24(土) 15:51:43.10 ID:sGvj9V0k エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか? ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/24(土) 19:19:14.01 ID:zqGJz1uo 並列処理のコモンを作る。 以下コモン ・ウェイト1フレーム 可変データベースで適当な名前のフラグを作って、 そのフラグをコモンセルフに代入 そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。 条件分岐の中に ・入れたいディレイ-1のウェイト ・明滅のエフェクト ・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入 をいれる。 以上コモン 後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、 条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/24(土) 22:31:29.43 ID:sGvj9V0k >>277 おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます 今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね https://i.imgur.com/R8nh7Od.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 00:10:45.34 ID:JXYqUl5n >>278 画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、 割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、 ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 00:33:08.38 ID:oaeAgeJX セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 01:24:38.38 ID:PtLBoop0 >>279 最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです >>280 最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました 変更しておいたほうが良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 02:22:14.02 ID:JXYqUl5n >>280 >>281 質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、 その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて 1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。 呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して 代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/25(日) 13:53:50.63 ID:PtLBoop0 >>282 アドバイスありがとうございます もし不便を感じたら再度修正を加えますが 一度これで利用してみようかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 21:52:18.62 ID:/lv+FOG1 すまん教えてくれ ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん? 主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 21:57:50.39 ID:V6ScvxIV 通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 23:02:56.96 ID:/lv+FOG1 うまくいった!サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 23:29:41.66 ID:97lvwZ6i ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、 ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 00:13:06.10 ID:6UfY4IQB 道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 01:01:15.34 ID:AmljZunc マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 01:25:10.21 ID:jqybdLyY 動作指定でグラフィック変えれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 05:54:44.80 ID:AmljZunc >>290 ありがとうございます! 変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました! UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか? 初歩的な質問ばかりで申し訳ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 09:37:45.42 ID:jqybdLyY 動作指定のはSDBからしか無理 UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 09:41:20.38 ID:jqybdLyY いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 10:26:42.70 ID:trIXprss 呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある イベント0は9100009 こっちはUDBの文字列を代入できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 10:33:17.57 ID:5jJVkVot プロになるとマップイベント自体使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/01(土) 12:05:00.45 ID:AmljZunc 重ねて皆さんありがとうございます! >>294の方法で自分のやりたい処理が出来ました! ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/03(月) 20:54:09.13 ID:etbSDbkz 並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜 って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする? 組み方が悪いんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 02:08:51.87 ID:XEEKETNf 同時に動くはず 少なくともピクチャ番号は関係ないと思う 余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/06(木) 13:14:20.42 ID:7hasrpQS 起承転結のしっかりした作品見るとスゲーって思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 10:02:38.76 ID:qTZg4XKu >>297 同じコモンを並列で同時に呼び出した時、 同一の変数(文字列変数も含む)の変動タイミングが結果的にずれるから、 それが原因じゃないかな。 >>299 茶番もいいけど、時には起承転結しっかりしたのも読みたいよね。 起承転結といえば、TRPGの 導入(OP)フェイズ→メイン(ミドル)フェイズ →クライマックスフェイズ→EDフェイズ の概念ウディタ製ゲームに取り入れたらどうなるんだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 10:20:56.80 ID:cUmgH//J そういや最近知った知識を嬉々として披露するけど 映像作品だと起承転結より三幕構成を意識するのがほとんどらしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 10:37:29.06 ID:qTZg4XKu 序破急もエヴァのお陰もあって認知度高まってきたよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:25:12.02 ID:gGRRuvKL 異世界転生ものとかが分かりやすいけど、ああいう転並の何かが起にこないと、平穏に始まると起承を明確に区切るの難しくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:28:11.19 ID:r0xV0RUv シナリオの話題はスレ違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 11:35:44.56 ID:EIy88/8G 起承転結のしっかりしたフリゲとか記憶にないな いや例は挙げなくていいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/305
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