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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 02:38:24.37 ID:ZsYTUA3S つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、 早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。 新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも 挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:32:50.19 ID:b+cuGhgl UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの? 用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:37:11.32 ID:WKYUMIgK そんな独自の用語多いかね 例えば何よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:41:33.20 ID:2pRgxWIL ノード多すぎてきついよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 19:54:12.69 ID:RF6SC94M 極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった 極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた 極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 20:02:25.46 ID:8PPwYEgx P206のカメラの移動まで読んだ 今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/14(月) 20:48:49.61 ID:VTxMTxOi >>76 Udemyなんて講座あったのか その2つやってみようかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 08:54:51.45 ID:eC0HZs8I クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか? また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 11:27:56.46 ID:eC0HZs8I すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 01:04:36.29 ID:HWmtfpZs トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね 移動・回転・拡大縮小のやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 12:10:55.70 ID:cizz/wgh アローコンポーネント追加しちゃえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/82
83: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/20(日) 03:55:50.30 ID:kMg9QI2P 長文ですみません。 レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、 ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像 (キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく) が出たのち、ウィジットが出てきます。 PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、 処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。 解決方法をご存知の方おられますでしょうか? バージョンは4.15で、 レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。 キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 06:46:36.39 ID:jboj7r4g >>83 バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。 お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 19:44:41.27 ID:3qLKKShf UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、 PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか? PS3じゃダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 20:38:57.84 ID:ygZKIIFW まず気になるワードでググりましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 23:14:39.10 ID:PJf/e1Gx >>85 ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね? それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。 ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。 ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 00:20:28.50 ID:rr9V6boJ >>85 DS3tool使えば箱コンとして認識される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 20:33:43.74 ID:UzFD6F25 初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、 作り直さないといけないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 20:49:08.61 ID:qzdPZZ3e そんなこたあ無い プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで 現在インストールしてるUE4のVerに変更できる 安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 21:03:13.32 ID:uwbab7fz 他に注意点としては、 新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。 エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 21:07:00.89 ID:UzFD6F25 上がることは出来るってことですね やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:19:19.77 ID:K0ZQviy7 ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります core i5 6500では全然足りないということでしょうか 使い方の問題でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f 削除っていうのはエディター内操作での削除だよね? エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、 一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:58:49.07 ID:K0ZQviy7 普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました この違いが何かわかりませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 23:09:38.21 ID:CcclZ5si エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 23:26:58.34 ID:4wQNo173 履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+ ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE やっぱ正規の手段ではないんですか 大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo 始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu ブレンダー一択 ue4はオマケレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5 KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。 で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。 なんかそんなことがあったような遠い記憶。 Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:25:50.77 ID:fOGUssc+ DGPRに対応したいが、やり方が分からん なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ? 誰かやり方教えてくれませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら Multiple roots are found in the bone hierarchy we only support single root bone blender というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、 ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね? よく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I >>100 そもそもDCCツールと ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす… 言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと かなりの専門知識が要求されるw 大抵リグで躓くw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。 リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。 実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN >>105 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー ボーンのウェイトだけでも面倒なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ? それが設計図かもしれないけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR まぁそうだな まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る ↓ 少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る ↓ 固まったら作り込む こんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理 このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか? あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ スクショが先だな どこが悪いのか分からん epicのスタッフでも分からんぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、 いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか? 有効にしてもだめです 普通のメッシュでもだめなようですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW アンリアル変人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF アンリアル原人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、 例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。 UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。 メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ >>125 すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました! 回答感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9 まぁ初心者スレですしおすし… ある程度は大目に見ようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld いうてもuvに掛け算するだけですぜ スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない これが無理ならゲームなんて作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld マウントとってねーよ こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe アンリアル人参 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ 別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3 projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6 まずはシチュエーション教えろっての http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3 どんなシチュでもいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On そもそも用途が違うからメリットもクソもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、 もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。 DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ ソフト任せにせず自分でノード組みましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい 分かれば1分とかからない工程だと思うんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2 レベルデザインむずい 想像力がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl >>140 >>141 MINalpha MAXalphaの値が調整必要だったようです! 透けずに表示されました。 自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b >>142 ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし 建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし 自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo 好きなように作ったら? ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1 一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、 なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。 体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+ 使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって UE4の相棒はお高いMAYA様です 個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/30(水) 15:52:52.91 ID:/NvqWs5a すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/30(水) 21:34:47.78 ID:8o6TjZ/4 すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか? 何か参考になるページとかありますでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 02:04:30.08 ID:OiKiBSrG >>151 https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19 上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている) https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/152
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