[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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72: 2018/05/12(土)02:38 ID:ZsYTUA3S(1) AAS
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。
73: 2018/05/12(土)18:32 ID:b+cuGhgl(1) AAS
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!
74: 2018/05/12(土)18:37 ID:WKYUMIgK(1) AAS
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ
75: 2018/05/12(土)18:41 ID:2pRgxWIL(1) AAS
ノード多すぎてきついよね
76
(1): 2018/05/12(土)19:54 ID:RF6SC94M(1) AAS
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね

ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ
77: 2018/05/12(土)20:02 ID:8PPwYEgx(1) AAS
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う
78: 2018/05/14(月)20:48 ID:VTxMTxOi(1) AAS
>>76
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな
79: 2018/05/15(火)08:54 ID:eC0HZs8I(1/2) AAS
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?
80: 2018/05/15(火)11:27 ID:eC0HZs8I(2/2) AAS
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました
81: 2018/05/18(金)01:04 ID:HWmtfpZs(1) AAS
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ
82: 2018/05/18(金)12:10 ID:cizz/wgh(1) AAS
アローコンポーネント追加しちゃえば?
83
(1): 2018/05/20(日)03:55 ID:kMg9QI2P(1) AAS
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
省5
84: 2018/05/20(日)06:46 ID:jboj7r4g(1) AAS
>>83
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。
85
(2): 2018/05/20(日)19:44 ID:3qLKKShf(1) AAS
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
86: 2018/05/20(日)20:38 ID:ygZKIIFW(1) AAS
まず気になるワードでググりましょう
87: 2018/05/20(日)23:14 ID:PJf/e1Gx(1) AAS
>>85
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
88: 2018/05/21(月)00:20 ID:rr9V6boJ(1) AAS
>>85
DS3tool使えば箱コンとして認識される
89: 2018/05/23(水)20:33 ID:UzFD6F25(1/2) AAS
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか
90: 2018/05/23(水)20:49 ID:qzdPZZ3e(1) AAS
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
91: 2018/05/23(水)21:03 ID:uwbab7fz(1) AAS
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
92: 2018/05/23(水)21:07 ID:UzFD6F25(2/2) AAS
上がることは出来るってことですね やってみます
93: 2018/05/24(木)13:19 ID:K0ZQviy7(1/2) AAS
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
94: 2018/05/24(木)13:58 ID:4+UbV72f(1) AAS
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
95: 2018/05/24(木)13:58 ID:K0ZQviy7(2/2) AAS
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが
96: 2018/05/24(木)23:09 ID:CcclZ5si(1) AAS
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ
97: 2018/05/24(木)23:26 ID:4wQNo173(1) AAS
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと
98: 2018/05/25(金)00:10 ID:kcS3eYL+(1) AAS
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
99: 2018/05/25(金)05:04 ID:9xN867QE(1) AAS
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
100
(1): 2018/05/25(金)08:09 ID:1VC8i8Uo(1) AAS
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
101: 2018/05/25(金)08:10 ID:0fi4QIGu(1) AAS
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル
102: 2018/05/25(金)09:04 ID:QWwV1HK5(1) AAS
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
103: 2018/05/25(金)19:25 ID:fOGUssc+(1) AAS
DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
104: 2018/05/26(土)11:12 ID:GbeM07vN(1/2) AAS
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
105
(1): 2018/05/26(土)12:09 ID:wtQdvMqB(1) AAS
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
106: 2018/05/26(土)12:19 ID:sRinVK7I(1) AAS
>>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
107: 2018/05/26(土)16:36 ID:pU9Msxse(1) AAS
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
108: 2018/05/26(土)17:36 ID:kclqyKpC(1) AAS
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
109: 2018/05/26(土)19:16 ID:GbeM07vN(2/2) AAS
>>105
ありがとうございます。
110: 2018/05/26(土)23:48 ID:9KFthTai(1) AAS
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
111: 2018/05/27(日)01:28 ID:AfamokEQ(1/2) AAS
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
112: 2018/05/27(日)03:30 ID:DUfE/EvG(1) AAS
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
113: 2018/05/27(日)21:13 ID:dBuB/FCD(1/2) AAS
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
114: 2018/05/27(日)21:26 ID:PEOhPHVR(1) AAS
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ
115: 2018/05/27(日)22:02 ID:dBuB/FCD(2/2) AAS
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
116: 2018/05/27(日)22:49 ID:ZJ5OQYjE(1) AAS
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
117: 2018/05/27(日)22:58 ID:bOeKeUBl(1) AAS
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
118: 2018/05/27(日)23:03 ID:jSr41bEz(1) AAS
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
119: 2018/05/27(日)23:34 ID:AfamokEQ(2/2) AAS
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
120: 2018/05/28(月)05:37 ID:eKyBgH+w(1) AAS
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
121: 2018/05/28(月)06:52 ID:OUKdz3EL(1) AAS
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
122: 2018/05/28(月)14:07 ID:3vSnf6SW(1) AAS
アンリアル変人
123: 2018/05/28(月)16:21 ID:aG7wS/GF(1) AAS
アンリアル原人
124: 2018/05/28(月)17:38 ID:SlmBPPGJ(1/2) AAS
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、

例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
125
(1): 2018/05/28(月)17:52 ID:fLxfJfld(1/4) AAS
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
126: 2018/05/28(月)18:07 ID:SlmBPPGJ(2/2) AAS
>>125
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。
127: 2018/05/28(月)18:14 ID:2OGVQSz5(1) AAS
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
128: 2018/05/28(月)18:16 ID:fLxfJfld(2/4) AAS
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
129: 2018/05/28(月)22:18 ID:J4Xb+kB9(1) AAS
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ
130: 2018/05/28(月)22:20 ID:fLxfJfld(3/4) AAS
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
131: 2018/05/28(月)23:06 ID:n+PDCzaM(1) AAS
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
132: 2018/05/28(月)23:08 ID:fLxfJfld(4/4) AAS
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
133: 2018/05/28(月)23:27 ID:Of232Boe(1) AAS
アンリアル人参
134: 2018/05/29(火)00:41 ID:XItwCh6b(1/2) AAS
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
135: 2018/05/29(火)15:38 ID:ZiYMppm3(1/2) AAS
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
136: 2018/05/29(火)16:35 ID:l87fMIu6(1) AAS
まずはシチュエーション教えろっての
137: 2018/05/29(火)18:29 ID:ZiYMppm3(2/2) AAS
どんなシチュでもいいよ
138: 2018/05/29(火)18:36 ID:CyQO46On(1) AAS
そもそも用途が違うからメリットもクソもない
139: 2018/05/29(火)18:46 ID:XxLF9CYl(1/2) AAS
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
140
(1): 2018/05/29(火)19:18 ID:PxCbScvY(1) AAS
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
141
(1): 2018/05/29(火)21:09 ID:vLobtfUX(1) AAS
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい

分かれば1分とかからない工程だと思うんで
142
(1): 2018/05/29(火)21:12 ID:+/VFTAy2(1) AAS
レベルデザインむずい
想像力がない
143: 2018/05/29(火)21:20 ID:XxLF9CYl(2/2) AAS
>>140
>>141
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。
144: 2018/05/29(火)22:09 ID:XItwCh6b(2/2) AAS
>>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
145: 2018/05/30(水)09:16 ID:Lys9OBLp(1) AAS
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
146: 2018/05/30(水)09:20 ID:ABn11nDo(1) AAS
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
147: 2018/05/30(水)11:57 ID:hS+w0zq1(1) AAS
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
148: 2018/05/30(水)12:05 ID:PMZxdbl+(1) AAS
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
149: 2018/05/30(水)12:20 ID:ajHkQtBU(1) AAS
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
150: 2018/05/30(水)15:52 ID:/NvqWs5a(1) AAS
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
151
(1): 2018/05/30(水)21:34 ID:8o6TjZ/4(1) AAS
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
152: 2018/05/31(木)02:04 ID:OiKiBSrG(1/2) AAS
>>151
外部リンク[19]:github.com
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)

外部リンク:forums.unrealengine.com
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
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