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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg 落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO ジャンプの瞬間固定の床を作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました ご意見ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/443
444: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、 返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/445
446: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj >>416 えっ?出来るだろ? SPってsubstance painterのことだよね? どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた 24bitのビットマップ出力するでしょ export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか? 最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/446
447: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm >>445 返り値を設定すると関数になるから BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5 AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW >>448 ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ 【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963 シネマティクスの使い方がいまいち分からん いいチュートリアルない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/452
453: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3 助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします 昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません 新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM 一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx 俺もそれなったわ 仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX 共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします 現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか? https://i.imgur.com/V2jyOXX.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k >>444 これに行き当たったわ 毎度AI周りに苦戦する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA 画像の視点がエロい 後はミニスカキャラで... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay 日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか… sssp://o.5ch.net/18kpi.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ まあ俺は知らないんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q 今ウンチしてるので… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS うんちならしゃーない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。 現在YOUTUBEの動画を参考に作成して (モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy (ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV こういう感じなのですが、 もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、 ご教授お願いできないでしょうか? よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+ https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG これ見て真似てみては。 具体的には 角度で光らせたり リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx パーティクルで光らせりゃいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない ポストプロセスに任せとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt 用途にもよるな リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい 好きなようにどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw リアルタイムレイトレーシングで……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ 光らせるってのはあれだぞ フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、 https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html ここに書かれてることを行っているのに 影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか? 初心者でわからないことが多いです・・・すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3 Cast shadowにチェック入ってないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd >>477 ライトもモデルもどちらも入ってます・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど ライトの種類がstaticじゃないとダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd >>479 ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・ なんなんだろう?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+ では何がベストで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS >>481 ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU >>483-485 予算まで踏み込んだレスありがとうやで やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則) RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。 DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから まあ作り方は変わるだろうけど 実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn) { Super::SetPawn(InPawn); if (InPawn) { auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn); if (!ensure(AMyActor)) { return; } UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力 } SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、 InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD >>486 結局原因がよくわからなかったのですが、 色々いじってたら 影落ちるようになりました! ありがとうございます!!!><; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU >>494 教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、 このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので どういう仕組みになってるのか知りたいんです。 ensureは if (!ensure(MyActor)) { return; } if (!MyActor) { return; } でも実行されたんであってると思いますたぶん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ 呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず ブレイク貼ってスタックトレースみなされ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad タイムライン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe >>500 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです) お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu >>502 マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば 普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・ カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90 >>504 そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択 →エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか? そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。 Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか? 「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8 >>506は>>497さんの回答への再質問です。 言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf >>496 > ensureは > if (!ensure(MyActor)) { return; } > if (!MyActor) { return; } > でも実行されたんであってると思いますたぶん。 結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL >>507 ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね AIControllerはコントローラーてあって アクターの親クラスではないよ アクターの親クラスはUObjectでしょ どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる AIControllerもかわらんとおもう。多分ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG >>511 castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば 雑な処置になるかもしれんが、 end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど 何かが複数オーバーラップしてんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG >>512 PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました おかげ様で解決しましたありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか? StaticでPhysicsはオフです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm >>515 コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない? cpuが謎の動きをする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:10:34.81 ID:e3mTtuw/ スレチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:58:18.94 ID:64nN3om+ >>516 ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 00:12:43.64 ID:gScY1SgL >>519 Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます たびたび質問すみません F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。 レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController) ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~ という感じです。よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/520
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