[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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440: 2018/08/02(木)17:09 ID:L1iu3hSg(1) AAS
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
441: 2018/08/02(木)17:14 ID:DfWm1YHe(1) AAS
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
442: 2018/08/03(金)01:26 ID:wE+H2LTO(1) AAS
ジャンプの瞬間固定の床を作る
443: 2018/08/03(金)21:20 ID:IsvIaLAB(1) AAS
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
444
(1): 2018/08/04(土)11:25 ID:4U9ODNcv(1) AAS
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
445
(1): 2018/08/06(月)13:35 ID:Oyjm/DTD(1) AAS
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
446: 2018/08/06(月)19:08 ID:jd0hgcxj(1/2) AAS
>>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
省1
447: 2018/08/06(月)19:10 ID:jd0hgcxj(2/2) AAS
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
448
(1): 2018/08/07(火)11:28 ID:2Wjoq4dm(1) AAS
>>445
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる
449: 2018/08/07(火)17:17 ID:NM29Z2c5(1) AAS
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
450: 2018/08/09(木)12:29 ID:jp+vxQRW(1) AAS
>>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
451: 2018/08/09(木)12:49 ID:iakg0vkQ(1) AAS
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
2chスレ:liveplus
452: 2018/08/09(木)22:25 ID:ExCQV963(1) AAS
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
453: 2018/08/10(金)12:56 ID:DQzei9+3(1) AAS
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
454: 2018/08/10(金)12:58 ID:YMiD8MrM(1) AAS
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
455: 2018/08/10(金)12:59 ID:Xu4A7ovx(1) AAS
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
456: 2018/08/10(金)13:30 ID:kxj5W8zX(1) AAS
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
457: 2018/08/11(土)17:22 ID:iFNzRJDu(1) AAS
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
画像リンク[png]:i.imgur.com
458: 2018/08/11(土)17:33 ID:LJK2aw5k(1) AAS
>>444
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する
459: 2018/08/11(土)19:39 ID:CvsoEvjA(1) AAS
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
460: 2018/08/13(月)00:56 ID:Cp2wMjay(1) AAS
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
461: 2018/08/13(月)11:50 ID:wgP7Uv6Q(1/2) AAS
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
BEアイコン:18kpi.png
462: 2018/08/13(月)11:53 ID:t6GkcK4F(1) AAS
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
463: 2018/08/13(月)11:54 ID:wgP7Uv6Q(2/2) AAS
今ウンチしてるので…
464: 2018/08/13(月)11:56 ID:MCJ4HQvS(1) AAS
うんちならしゃーない
465: 2018/08/14(火)20:42 ID:tInz1SJE(1) AAS
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) 外部リンク:imgur.com
(ノード) 外部リンク:imgur.com

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
省1
466: 2018/08/14(火)21:03 ID:RI1WPkU+(1) AAS
画像リンク[JPG]:im.belluna.jp
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
467: 2018/08/15(水)06:53 ID:c+Dn76Sx(1) AAS
パーティクルで光らせりゃいいじゃん
468: 2018/08/15(水)06:55 ID:U3kDgYwZ(1/2) AAS
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
469: 2018/08/15(水)08:33 ID:U0sRTwMj(1/2) AAS
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
470: 2018/08/15(水)08:54 ID:+xOAf1Yt(1) AAS
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ
471: 2018/08/15(水)09:08 ID:ZTZWjLMw(1) AAS
リアルタイムレイトレーシングで……!
472: 2018/08/15(水)09:10 ID:U3kDgYwZ(2/2) AAS
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
473: 2018/08/15(水)09:17 ID:U0sRTwMj(2/2) AAS
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
474: 2018/08/20(月)11:05 ID:FpLfckbg(1) AAS
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
475: 2018/08/20(月)23:41 ID:K7LZ8SgW(1) AAS
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476: 2018/08/21(火)00:34 ID:2MBXg2Wd(1/3) AAS
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

外部リンク[html]:answers.unrealengine.com

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
477
(1): 2018/08/21(火)03:20 ID:uzrpOB/3(1) AAS
Cast shadowにチェック入ってないから
478: 2018/08/21(火)06:17 ID:2MBXg2Wd(2/3) AAS
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479
(1): 2018/08/21(火)09:51 ID:H8ieKDuS(1/2) AAS
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480: 2018/08/21(火)10:22 ID:O077pRg7(1) AAS
ちょっとくらい良いだろケチ
481
(1): 2018/08/21(火)15:35 ID:2MBXg2Wd(3/3) AAS
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
482: 2018/08/21(火)16:05 ID:n/IXyQQU(1/2) AAS
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483
(1): 2018/08/21(火)16:15 ID:w9VR8Z7f(1/3) AAS
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484
(1): 2018/08/21(火)16:32 ID:RFRywrT+(1) AAS
では何がベストで?
485
(1): 2018/08/21(火)16:40 ID:w9VR8Z7f(2/3) AAS
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486
(1): 2018/08/21(火)16:59 ID:H8ieKDuS(2/2) AAS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487: 2018/08/21(火)20:03 ID:n/IXyQQU(2/2) AAS
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
488: 2018/08/21(火)20:11 ID:w9VR8Z7f(3/3) AAS
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489: 2018/08/22(水)02:35 ID:/lIXo8NR(1) AAS
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490: 2018/08/22(水)09:15 ID:o59JrrjH(1) AAS
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491: 2018/08/22(水)16:13 ID:0p/VqN0T(1) AAS
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492: 2018/08/22(水)16:17 ID:9ZCW4m7p(1) AAS
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493: 2018/08/22(水)16:53 ID:LAv2wQTb(1) AAS
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
省4
494
(1): 2018/08/22(水)19:25 ID:NL8/JpSc(1) AAS
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495: 2018/08/23(木)04:18 ID:vXwQr9pD(1) AAS
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496
(1): 2018/08/23(木)14:39 ID:DO+/cIjU(1) AAS
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
省1
497
(1): 2018/08/23(木)18:07 ID:5Hcp8DzF(1) AAS
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498: 2018/08/23(木)18:30 ID:RT9W3wpJ(1) AAS
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499: 2018/08/23(木)18:37 ID:qd9buZFe(1/2) AAS
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500
(1): 2018/08/23(木)18:37 ID:ETmupUad(1) AAS
タイムライン
501: 2018/08/23(木)23:57 ID:qd9buZFe(2/2) AAS
>>500
ありがとうございます
502
(1): 2018/08/24(金)17:53 ID:zZ3o7Z90(1/2) AAS
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503: 2018/08/24(金)17:58 ID:9XmKJGRB(1) AAS
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504
(1): 2018/08/24(金)18:15 ID:EgzNRotu(1) AAS
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505: 2018/08/24(金)18:26 ID:zZ3o7Z90(2/2) AAS
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506
(1): 2018/08/24(金)21:15 ID:qZowN+mr(1) AAS
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507
(1): 2018/08/26(日)00:37 ID:QG3Q7Gxc(1) AAS
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508: 2018/08/26(日)00:46 ID:9WXcdbM8(1) AAS
>>506>>497さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。
509: 2018/08/26(日)00:53 ID:5LauWcvf(1) AAS
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510
(1): 2018/08/27(月)08:51 ID:tkHldRUL(1) AAS
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
省5
511
(1): 2018/08/27(月)15:27 ID:fCUBXyoG(1/2) AAS
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512
(1): 2018/08/27(月)16:37 ID:vvMgi6KG(1) AAS
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513: 2018/08/27(月)17:07 ID:fCUBXyoG(2/2) AAS
>>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514: 2018/08/28(火)01:36 ID:9duLlS5d(1) AAS
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
515
(1): 2018/08/28(火)02:34 ID:s/fePtIc(1) AAS
コリジョンが原因かと
516
(1): 2018/08/28(火)09:16 ID:/NlsCNLm(1) AAS
>>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517: 2018/08/28(火)11:07 ID:wM2HLWsD(1) AAS
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
518: 2018/08/28(火)11:10 ID:e3mTtuw/(1) AAS
スレチ
519
(1): 2018/08/28(火)11:58 ID:64nN3om+(1) AAS
>>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520
(1): 2018/08/29(水)00:12 ID:gScY1SgL(1) AAS
>>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
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