[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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775: ゲーム開発会社社員 2018/07/06(金)20:55 ID:HGWN1dtC(1/2) AAS
>>772
772さんのご質問(AI)には会社としての見解ではなく、個人的な将来の見通しとしてお答えします。
以前は芸術や創作などのクリエイティブな分野はコンピュータには不可能という方もおりました。
ですが現在はディープラーニングなどの新しい手法でAIの進歩、技術革新が急速に進んでおり、
小説をコンピュータに作らせるような試みも盛んになっているそうです。
このままAIが発達すれば、いずれゲームもコンピュータが作ってくれる時代が来るはずです。
ただその時には医学、科学、機械工学(設計など)から例えば裁判で争う内容の判断まで、あらゆる分野にAIが関わってくるはずです。
省4
776: ゲーム開発会社社員 2018/07/06(金)21:04 ID:HGWN1dtC(2/2) AAS
>>772
ゲーム依存症についてですが、ある大手メーカーのソシャゲ担当者だった方から聞いた話で、
現在でもソシャゲに月何十万もつぎ込む方が多数いるそうです。
良い悪いで言えば、それは100%悪いことです。
遊ぶ側(個人)にも責任はありますが、作る側(企業)にはもっと大きな責任があります。
ゲーム業界の全ての企業が、依存症で苦しむ方が減るように(理想は一人も出ないように)
よりしっかりした倫理観でゲームを開発して欲しいと思います。
省1
777: 2018/07/06(金)21:11 ID:amMjsiS7(1/5) AAS
>>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。

まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。

ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
省1
778: 2018/07/06(金)21:12 ID:amMjsiS7(2/5) AAS
>>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。

まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。

ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
省1
779: 2018/07/06(金)21:13 ID:amMjsiS7(3/5) AAS
>>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。

まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。

ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
省1
780: 2018/07/06(金)21:14 ID:amMjsiS7(4/5) AAS
>>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。

まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。

ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
省1
781
(1): 2018/07/06(金)21:16 ID:amMjsiS7(5/5) AAS
ごめんなさい、エラーになったのでいっぱい送ってしまいました。
782: 2018/07/07(土)01:02 ID:K1LNb5pO(1) AAS
>>781
とりあえずぉ前は5年ROMってろ
783: 2018/07/07(土)10:25 ID:VmA3Nk3U(1) AAS
名無しなんで無視してくれえ
分類で知能が無いて言うが
昨今の深層学習や強化学習はそのベースに成っている施行の蓄積と回数が半端無いぞ。ai設計じゃ叶わんと思った。
仕事がaiに取って変わられる事は無いだろうが、プログラミング(ai部分)が自動生成に取って変わられそうや。
と危惧しとる。
だって、aiを類推するのってプログラマの楽しみだろ?そこには閃きとか、個性が入り込む。
結果類推の蓄積がベストプラクティス、そこに工数を割かないなんて、と思うとぞっとする。
省2
784: 2018/07/07(土)12:08 ID:EIxxEa80(1) AAS
大量のデータを集めると量産型○○にはなれるけどそれ以上にはならんよ
まあ無双ゲーにはうってつけだな
785: 2018/07/07(土)12:45 ID:LL2+OxKh(1) AAS
丁寧に答えてくれたのに連投荒しとかなんなの?
786
(1): 2018/07/08(日)17:22 ID:zx97SWLB(1/4) AAS
>>752
だからなにって、説明しないと分からんのか

一般論として、意識、技術が低く作法も悪ければ他人に認めてもらえないし仕事の輪ややる気のある有志の輪からは排除される
それに引き換えこの板は全体的にやさしく経験が浅い奴でも排除されないから排他的でない
にも関わらず理由はよく分からんが神経質に「この板は排他的だ」と反発する低能がいて、そいつが幼稚で独善的で排他的に見えたんで率直に苦言を呈したまでだ
787: 2018/07/08(日)17:28 ID:amovxmAb(1/2) AAS
>>786
必死やなw
788: 2018/07/08(日)17:41 ID:me2gNqd1(1) AAS
名無しな書き込みなんか無視しとけ
789
(1): 2018/07/08(日)17:53 ID:zx97SWLB(2/4) AAS
なんかネット工作業者っぽい書き込みだな
名無しの書き込みを無視するなら均等に無視しろよ
一生独り言でも言ってればいいんじゃないか
790: 2018/07/08(日)18:17 ID:amovxmAb(2/2) AAS
>>789
ぷっw
791
(1): 2018/07/08(日)19:18 ID:zx97SWLB(3/4) AAS
気に入らんな。もっと言ってやろうか?
ちょっと難癖つけられると、論点ずらして「やっかんでる」と決め付けて排除しようとするのも相当ネット工作業者っぽい
無職宣言している奴の方がよほど対等に議論を戦わせようとする気概がある
なぜ独善的な基準で書き込みを無視できるのか?なぜ論点を見て見ぬ振りして草を生やしだせるのか?
結局、この板を「意識、技術が低く作法も悪い」とみなし、自分の輪から排除しているだけなのではないか?
これを排他的といわず何と言うのか?
792: 2018/07/08(日)19:42 ID:aNIXX2lp(1) AAS
よそでやれ
793: 2018/07/08(日)22:15 ID:DMh+a4DL(1) AAS
>>791
うざいよ
794: 2018/07/08(日)22:25 ID:qmY1eGaV(1) AAS
メガネが早口でしゃべってそうで草
795
(1): 2018/07/08(日)23:14 ID:zx97SWLB(4/4) AAS
単発ID業者、格好わる
反論できなくて無様だな
恥を知れ
796: しったか君 2018/07/09(月)01:25 ID:dKKSmDpc(1) AAS
>>795
恥ぐらい知ってるよ、アレだろ。うん、バカにすんな。
797: 2018/07/09(月)08:55 ID:+kd+pIzB(1/3) AAS
挑発誘いに乗るなよ
798
(3): 2018/07/09(月)16:31 ID:+kd+pIzB(2/3) AAS
大戦略などのHEXマップでの位置管理はどうやってやっているのでしょうか?
アバウトな質問ですが。
動画リンク[YouTube]
799: 798 2018/07/09(月)16:33 ID:+kd+pIzB(3/3) AAS
結局縦横の配列で管理しているんでしょうが、上下左右の位置関係が正方形とは異なりますよね。
2つのHEXの距離とか、方向とか、どうやって割り出すんでしょうか。
800: 2018/07/09(月)19:42 ID:E1xkTZ4l(1) AAS
名無しで悪いが、6角チップマップを半分ずらすんだ。行ごとにね。
801: 2018/07/09(月)20:32 ID:qSgPeYGM(1) AAS
まあプロの現場では無理だろうなw
802
(2): 2018/07/09(月)20:33 ID:BnqOkaeR(1) AAS
独り言を言うと、俺が組んだヘクスマップでは、こうしてる。

(0,0)(2,0)(4,0)
 (1,1)(3,1)(5,1)
(0,2)(2,2)(4,2)
 (1,3)(3,3)(5,3)

(x+y)%2 == 0になるのが、有効な座標。
右下に移動するときは、x++,y++
省12
803
(1): ゲーム開発会社社員 2018/07/09(月)21:00 ID:UoosmmBW(1) AAS
>>798
>>802
798さん
大戦略と同じ方法かは判りませんが、弊社も過去にヘクスマップのプログラムを作ったことがあり、その時は二次元配列で管理しました。
その時のプログラムを元にサンプルを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com

急ぎで用意したため、とりあえずヘキサ型に並べたマス上をカーソルキーで移動するだけの処理です。
省5
804: 2018/07/10(火)01:15 ID:FpJroLcW(1) AAS
>>802
これいいね
805
(1): 2018/07/10(火)09:53 ID:vvRViiwE(1) AAS
6角形のタイルでなくても、4角形のタイルでも出来る

各行毎に、半マス分、ずらせばOK
806: 2018/07/10(火)09:56 ID:TM22mz67(1) AAS
>>805
今更のこのマウントは恥ずかしいw
また、お前には聞いていない。
807
(1): 2018/07/11(水)11:08 ID:cG9/i23H(1) AAS
Yahoo! ゲームとか、Niftyゲームとか、So-netゲームとか、プロバイダがたくさんの無料Webゲームを公開してますけど、
あれって広告収入とかであれだけでで元がとれてるんですかね?
それとも、コンテンツを充実して会員誘導するための必要経費と割り切って開発してるんですかね
808
(1): ゲーム開発会社社員 2018/07/11(水)16:32 ID:dDLAEgCU(1/2) AAS
>>798
>>803
ヘクスマップの新しいサンプルをアップしました。
外部リンク:www.wwsft.com
6方向の管理、距離の検索を実装しました。
距離の検索は、単にマス間の最短距離を知るだけでなく、
障害物があって回り込まないと到達できないマップなどに使えるアルゴリズムです。
809: ゲーム開発会社社員 2018/07/11(水)16:36 ID:dDLAEgCU(2/2) AAS
>>807
807さん
そういったサイトで広告収入だけで成り立っているのは一部と思います。
仰る通り「コンテンツを充実して会員誘導するための経費」として運営するサイトが多いのではないでしょうか。
810
(3): 2018/07/11(水)18:38 ID:rz19gEGB(1) AAS
左右・上下でループできる(繋がる)かをマップ定義時に設定して
trueで且つループ移動可能なユニットなら
左右上下をループするものとして処理するって機能つけてクレメンス
811: 2018/07/11(水)19:25 ID:HqvzsiGb(1) AAS
甘えんなw
812: 2018/07/11(水)19:51 ID:xUjZc2Eg(1) AAS
>>810
依頼じゃなくて、質問形式にすりゃやってくれたかもな
今更だがな
813: 2018/07/11(水)20:17 ID:uxxdmZee(1) AAS
>>810
なに調子乗ってんの?
814: 2018/07/11(水)21:06 ID:oX6Bb0Uy(1) AAS
>>808
独り言にお付き合いいただき恐縮です!
なお、PX = 2*R*X は、PX = R*X が正しい気がする模様。orz

798宛に補足しておくと、
>ArrayNo = 横に並んだ個数 * Y + (X / 2)
は一次元配列との対応です。(hexArray[ArrayNo]と対応)
二次元配列ならhexArray[x/2,y]になるので、そこはお好みで。
815: ゲーム開発会社社員 2018/07/12(木)15:25 ID:ntp13MAR(1) AAS
>>810
810さん
ご質問の内容が高度ですので、個人や同人のクリエイターさんではなく
同業者かも?と思いつつ(笑)回答致します。

現在の検索範囲

↓上下左右にループするマップの場合(□は■のコピー)
省11
816
(1): 2018/07/13(金)11:20 ID:ypO+tzw+(1) AAS
マインクラフトのような大量のデータを扱う場合に適したデータの管理方法を教えてください
817
(1): ゲーム開発会社社員 2018/07/13(金)16:45 ID:431YbE6V(1/2) AAS
>>816
816さん
大きなデータを扱う際の一般的な話を回答とさせて頂きます。

例)巨大なマップ
世界全体を一気に扱おうとするとメモリが足りないことが多々あるので、
プレイヤーキャラが移動する範囲+αくらいまでを読み込む
※どのタイミングで次の範囲を読み込むかは、ゲーム内容やプログラムの設計により変わってきます
省4
818
(2): 2018/07/13(金)18:36 ID:9SQ26RZH(1/2) AAS
このすれ見てjsでゲーム作り始めたんだが
カードゲームの手札の処理が作れなくて辛い。。。
大富豪チュートリアルの作成をキボンヌ・・・
819
(1): 2018/07/13(金)18:53 ID:9SQ26RZH(2/2) AAS
クラスでインスタンス化した変数を大量に管理したい時どうしたらいいんだ・・・?
デッキ→手札 って感じに情報を渡して、その情報でカードのクラスをインスタンス化するって手順を
してるんだけど、そのインスタンス化する変数ってどうやって指定すればいいんだ。
もう駄目だ。気持ち悪くなってきた。何考えてるのかわからなくなってくる
820: 2018/07/13(金)18:57 ID:mYSapJxC(1) AAS
暑い時期は無理をしないにかぎりますな。
821
(2): 2018/07/13(金)19:18 ID:q1sZrq4F(1) AAS
>>818
逆にするんだw
全てのカードの配列を作って、そこに誰の手にあるか、デッキの山にあるかのフラグを置いとけw
822: 2018/07/13(金)20:20 ID:qlBuPuiL(1/2) AAS
>>817
よし思った通りだ!

予言先スレ:ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
2chスレ:gamedev

って言おうと思ったのに、外れちゃったw

>>821
カードは最初に全部インスタンス化して使いまわすんですね、わかります。
823
(1): 2018/07/13(金)20:35 ID:FwzbmmzY(1) AAS
もしかして自演してる?
824: 2018/07/13(金)20:36 ID:66Xr9YK+(1) AAS
とうとう夏休みの学生達が出てきたのか
825: ゲーム開発会社社員 2018/07/13(金)20:40 ID:431YbE6V(2/2) AAS
>>818
>>819
>>821
818さん
弊社は大変忙しい状況でして、すぐにカードを扱うサンプルを用意することが難しいです。
とりあえずで申し訳ございませんが、プログラミングのヒントとなる情報を書きます。

818さんのプログラミングのご経験がどれくらいおありか判りませんが、
省7
826
(1): 2018/07/13(金)21:10 ID:qlBuPuiL(2/2) AAS
>>823
822と816が自演、という意味なら、してないぞ?
827
(2): 2018/07/14(土)16:27 ID:AkmNZl/d(1) AAS
カードID を、1〜52 とする。
1〜13がスペード。14〜26がハート。以下同様に、ダイヤ、クラブ

まず山札配列に、1〜52をシャッフルしていれておく

各人に配るときに、山札から削除して、各人の配列に入れる
828
(1): 2018/07/14(土)19:03 ID:j4758dTQ(1) AAS
>>826
お前の事ではない
829: 2018/07/14(土)20:37 ID:Dr48Vjf+(1/2) AAS
>>827
ゲーム系専門学校に行ってた頃まんま同じややり方で作ってた。
拡張性とか別ルールのカードゲーム作るときの汎用性とか無視するならそれが初学者にも分かりやすいかもね。
830
(1): 2018/07/14(土)20:57 ID:trAsPRCC(1) AAS
>>827
それじゃあ、配列が山札+人数分の配列が必要にならない?
カードの配列に持ち人IDふったほうがいいんじゃない?
831: 2018/07/14(土)21:16 ID:IVTuoSuk(1/2) AAS
>>828
おう、これは失礼。
832
(1): 2018/07/14(土)21:21 ID:IVTuoSuk(2/2) AAS
>>830
オブジェクト指向がでる前は、
まさに「配列が山札+人数分の配列」
で作ってたんじゃね?(BASICとかCとかのころ?)
833: 2018/07/14(土)21:21 ID:Dr48Vjf+(2/2) AAS
そのほうがスマートなのは確かだよ。
ここでサンプルくれ言うてるくらいの人だから
AさんはAさんの配列を毎回表示するだけみたいな処理のほうが
分かりやすいのではと思ったのよ。
スマートなのはこの程度パパっと理解できるようになってからでいいのよ。
834: 2018/07/14(土)22:29 ID:SmEMkwSf(1) AAS
名無しは別スレで議論すればいいよ
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
2chスレ:gamedev
835
(1): 2018/07/15(日)05:42 ID:xwYyDpyk(1) AAS
サンプルクレクレ行き遅れおじさんはやけに排他的だよね。
だからサンプルないと何もできないんだろうけど。
836: 2018/07/15(日)06:37 ID:TgfZqhYq(1) AAS
>>835
こういうところが排他的だよね
837: 2018/07/15(日)10:32 ID:2bxtyuXg(1) AAS
>>832
お前には聞いてないんだって
838
(2): 2018/07/21(土)14:56 ID:PE3pFfsT(1) AAS
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD)の環状ループの判定はどうやっているのでしょうか?

動画リンク[YouTube]

00:40あたり

00:45あたりの、カーブした道に沿ってに動くところも気になります。
まあここは操作できずに勝手に動くところですが。
839: 2018/07/21(土)21:44 ID:dEdhyaIy(1) AAS
動画貼り付けオッサンまた来たの?
840
(1): 2018/07/21(土)21:45 ID:4FuYWrGG(1) AAS
たまには気になりますじゃなくて、自分ではこう思うのですがとか書いたら?
少しはかんがえよ
841: 2018/07/22(日)00:14 ID:GphLtB2T(1) AAS
お前には聞いてねーんだよ
842
(1): 2018/07/22(日)01:31 ID:3j5ILcKc(1/2) AAS
若い子らが悩むようなtipsをどんどん放出するのはすげーいいこと。
けどクレクレ考えないおじさんのオナネタにしかなってない。
843
(1): 2018/07/22(日)08:38 ID:FAK4PUor(1) AAS
>>840
たまには外に出ろよ
844
(1): 2018/07/22(日)08:47 ID:/LbCVdpK(1) AAS
>>842
気に入らなきゃ見なきゃいいだろ
必死にチェックしてんじゃねーよw
845: 2018/07/22(日)09:54 ID:e8sPC0vT(1/2) AAS
>>843
>>844
おまえもな
846
(1): 2018/07/22(日)09:59 ID:3j5ILcKc(2/2) AAS
気に入らないのは質問してる奴の態度とお前みたいにごちゃごちゃ言うだけのやつ。
有益な質問と解答は参考になるし基本的な趣旨にも賛同できる。
847: 2018/07/22(日)10:19 ID:kURkugWy(1) AAS
態度に文句言っていいのは
1だろ いつからお前がルールになってんだよ
そういうお前はなんで自分の考えを出さないでROMってるの?
848: 2018/07/22(日)11:43 ID:qJ3rFIkV(1) AAS
>>846
お前の気に入る気に入らないは関係ない
849: 2018/07/22(日)12:48 ID:9fm6VsDR(1) AAS
回答をもらって躓いていたゲーム作製が進みましたというレスが全く無い件
850: 2018/07/22(日)13:45 ID:e8sPC0vT(2/2) AAS
そもそも躓いてて聴きにきてるわけじゃなくてよ
851
(1): ゲーム開発会社社員 2018/07/23(月)10:13 ID:GrrhqaZL(1) AAS
>>838
838さん
画面を止めて観察してみました。
この円は
・ここにこの形状(半径)の円があるというBGのデータ
・円の場所ではソニックの座標は円周上の値とする
という方法で実現していると思います。
省4
852: 838 2018/07/23(月)13:09 ID:I5q2KkWn(1) AAS
>>851
ありがとうございます。
やはりまともに当たり判定することはないですよね。
853: 2018/07/24(火)00:25 ID:2FwfhAP9(1) AAS
自分もそう思ってました感
854: 2018/07/26(木)18:18 ID:gq+4QXyT(1) AAS
デスヨネー
855
(1): 2018/08/06(月)11:33 ID:RsuThMEm(1) AAS
プログラマー、シナリオライター、グラフィック、BGMを外注して
100万円ぐらいの売上出せるようなゲーム作成する場合ですが
合計コストはどれくらいで考えたらいいんでしょうか?
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