[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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(26): ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)09:18 ID:y1PQz++e(1/3) AAS
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
外部リンク:www.wwsft.com\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
2: ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)09:26 ID:y1PQz++e(2/3) AAS
スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ;
先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。

外部リンク:www.wwsft.com
3: 2018/03/07(水)12:13 ID:JcdxssDw(1) AAS
なら質問
PlayerクラスとItemクラスがあるとして、
Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト?
ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする

機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる
4: ゲーム開発会社社員 2018/03/07(水)15:06 ID:y1PQz++e(3/3) AAS
ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、
Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。

アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、
敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般的と思います。
例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、
投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。
5: 2018/03/07(水)18:34 ID:MBK8/T39(1) AAS
オークが近くにいると光る剣、
光るのは剣で、感知するのも剣、
剣を振るのはプレイヤー、
その剣を振った成果は剣が知っています、と

勉強させてもらいますわ
今のとこ聞きたいことはないのだけど
6: 2018/03/08(木)04:20 ID:uPXZNa2P(1) AAS
>>1
例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、
月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ?

前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる
7: ゲーム開発会社社員 2018/03/08(木)10:26 ID:7PvJJTdk(1/2) AAS
6さん
弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。
サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。
ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。
8: ゲーム開発会社社員 2018/03/08(木)10:39 ID:7PvJJTdk(2/2) AAS
補足です。
7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。
現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、
課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。
9: 2018/03/08(木)21:45 ID:anzsIuwp(1) AAS
秘伝の奥義を伝授してください!
10: 2018/03/08(木)22:48 ID:lFXvQ63T(1) AAS
売り切り(課金アイテムやアカウント定額制など一切なし)のスタイルで
売れてるゲームはありますか?

エロゲや英語版でもいいですが、課金要素や定額要素が一切ないという条件で。
11: 2018/03/09(金)00:38 ID:+ahMwX4y(1/2) AAS
なにか最近の傾向や流行はありますか?
12
(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)09:11 ID:St3bH0hV(1/4) AAS
10さん
正確な情報をお伝えすべく、売上ランキングを調べてみました。
Androidの売り上げ上位157位まで全て無料の課金アプリで、
158位でやっと有料のMineCraftが入っていました。

iOSは有料の2位がMineCraftで、1位はスロットアプリでした。

iPhoneとAndroid端末でいくらか違いはあるものの、ほぼ似たような状況のはずです。
結論を言いますと「現状でスマホで売れている売り切り型アプリはほぼ無い」ということになります。
省13
13: ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)09:26 ID:St3bH0hV(2/4) AAS
11さん
私の知る範囲で上にも書きましたが、Switchが盛り上がり、家庭用復活の兆しが見えるということでしょうか。

ゲームの中身(人気ジャンル)としては、かつては
アクションやSTGが人気(80年代)
音楽ゲームや格闘ゲームが人気(90年代)
版権もの(アニメや漫画をゲーム化したもの)が人気(2000年代)
など判り易い傾向はありましたが、現在は混沌とした感じを受けます。
省4
14: ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)09:48 ID:St3bH0hV(3/4) AAS
9さんは釣りとは思いますが、ゾーンに入れるデザイナーとプログラマーがいます。ごく少数ですが。

具体的には
デザイナー → 普通のデザイナーなら三日掛かるデザインを半日で仕上げる
プログラマー → 一週間掛かるシステムを一日で組む
など

伝授する方法は残念ですがありません ^ ^ ;
ひたすら描く、ひたすら組む、でそこに達する幸運が手に入ると思います。
15: 2018/03/09(金)10:23 ID:6T1ilZIr(1) AAS
御社で利用されてるサードパーティ製品を差し支えない範囲で教えてください。
ゲームエンジンとかデザイン用ソフトとかクラウドサーバとか。
また主に使用されてる開発言語は何でしょうか?
社員の皆さんは入社後に教育を受けたのでしょうか、それとも各個人でスキルをみにつけられてるのでしょうか?
宜しくお願いいたします。
16
(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/09(金)14:44 ID:St3bH0hV(4/4) AAS
15さん

これまで開発に使ったソフトウェア

プログラミング系
・AndroidStudioなどのスマートフォン開発用の純正ツール=Google、Appleが出している無料のもの
・Unity 商業用のライセンス契約のもの

ゲームエンジンは自社開発のJavaScriptのシステムがあり、それを使って開発します。
サーバー側は取引先のゲームメーカーが構築、用意しますので弊社では作業を行いません。
省9
17: 2018/03/09(金)15:26 ID:eZ8KsHwT(1) AAS
>>16
ありがとうございます。参考になりました。
18: 2018/03/09(金)17:55 ID:YnHfQSwh(1) AAS
>>12
もしかしてPCゲーム知らない人?
19: 2018/03/09(金)20:36 ID:lQmLp4Xi(1) AAS
ゲームを一本開発するときの流れを教えて
大まかにでもつぶさにでも構わないので
20
(1): 2018/03/09(金)22:01 ID:+ahMwX4y(2/2) AAS
開発リソースはどういう配分になってますか?
たとえば絵師ひとりに対しプログラマーふたりとかそういう話です
サークルで作る参考にしたいのでぜひお願いします
21: 2018/03/09(金)22:30 ID:HpR78skP(1) AAS
土日は休みなんだろうか?
22: ゲーム開発会社社員 2018/03/10(土)15:43 ID:+X2EfDWR(1/4) AAS
18さん
弊社はPCゲームはSteamに細々と参入した程度で、仰る通り詳しくありません。
日本では スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 > PCゲーム市場
ですが、そんな中DMMなどがアダルトコンテンツを中心に
(あっちの世界では)大きな市場を着々と作っている流れは把握しています。
その程度の知識ですので、世界的に見たPCのヒットコンテンツは書いていません。
ネットで調べて書いても単なる知ったかぶりになりますので(笑
23: ゲーム開発会社社員 2018/03/10(土)15:49 ID:+X2EfDWR(2/4) AAS
19さん
おおまなか流れは次のようになります。

企画立案
 ↓
仕様検討
 ↓
人員、開発期間、予算検討
省11
24
(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/10(土)15:56 ID:+X2EfDWR(3/4) AAS
20さん
ゲーム開発会社が作る公式のゲームは、ジャンルや中身によって開発人員が大きくことなりますが、
弊社でこれまで作ったスマートフォンRPGでは1タイトルごとに
プランナー1名+プログラマー1〜2名+デザイナー3〜4名+サウンドクリエイター1名
が参加しています。

サークルレベルでしたら(ゲーム内容によりますが)
プランナーかシナリオライター1名+プログラマー1名+デザイナー1〜2名
省2
25
(1): 2018/03/10(土)16:03 ID:+X2EfDWR(4/4) AAS
21さん
基本的に土日休みですが、スレを建てたばかりですので書き込みました。

ちなみにゲーム開発会社はプロジェクトの後半や特に納品間近は土日も休日も無くなることがよくあります。
大手は休日出社や徹夜作業にはうるさい=できるだけさせないのが当たり前になっていますが、
小さなメーカーは休み無しの日々が続くことも多々あります。
26: 2018/03/10(土)18:02 ID:q/shOigT(1) AAS
>>25
21です、丁寧な説明ありがとうございます
よければレス番つけていただけると色々助かります
27: 2018/03/11(日)10:35 ID:kq/35IT/(1) AAS
AppGameKit Mobile Released on Android!
外部リンク:www.thegamecreators.com
外部リンク:play.google.com

金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、

今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。

この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
省17
28: 20 2018/03/11(日)15:46 ID:w/kcXSsV(1) AAS
>>24
大変参考になりました
ありがとうございました
29
(2): 2018/03/13(火)09:57 ID:2v8rGcKJ(1/2) AAS
Steamで販売すると米国の課税30%取られるけど、日本の個人開発者の場合どのようにすれば二重課税を回避できますか?
Tinに何を書けばいいかよくわからないです。
30: ゲーム開発会社社員 2018/03/13(火)15:46 ID:e41QHGxs(1) AAS
>>29
29さん
弊社は法人でして、個人のクリエイターさんがSteamで発売した時に二重課税になるという話は初耳です。
弊社は「Steamは一定の手数料を取られる」という認識で、これまで特にそれ以外のことは考えておりませんでした。
ご助言できずに申し訳ございません。
31
(1): 2018/03/13(火)19:04 ID:2v8rGcKJ(2/2) AAS
丁寧にありがとうございます。個人だと米国非居住外国人もSteam利用料30%に加えて
アメリカ連邦の所得税30%が源泉徴収されますが、日米租税条約があるので
2重課税にならないようにW8BENの手続き+確定申告が必要なのですが・・・
もう少し調べてみます。
32: ゲーム開発会社社員 2018/03/14(水)09:31 ID:JMbP4x2A(1/2) AAS
>>31
そうだったのですね、情報ありがとうございます。
回避する方法が見つかりましたら、差し障りなければ教えて頂けますと幸いです。
他にも個人クリエイターで同じ悩みを抱えている方がいるかもしれません。
弊社も最初は個人クリエイターからスタートしましたので、活動していく中で色々な悩みやハードルが出るのを存じております。
33
(2): 2018/03/14(水)10:44 ID:DW09Blag(1/2) AAS
発売するときのプレスリリースっていくらくらいかかるんだろ?
34
(2): 2018/03/14(水)13:27 ID:3f2qXz9R(1) AAS
>>33
スレ主ではないが、自分はアットプレスで三万だったな
その後はアクセスきた担当にながした
35: 2018/03/14(水)14:37 ID:DW09Blag(2/2) AAS
>>34?
意外に安いな
36: ゲーム開発会社社員 2018/03/14(水)18:11 ID:JMbP4x2A(2/2) AAS
>>33
>>34
33さん
34さん、情報ありがとうございます。
プレスリリースの金額は幅があると思います。
最も安く済ませるとすれば、ニュースサイトにコネのあるゲーム会社であれば、担当者同士の情報交換で0円で行えます。
といっても告知用の資料や原稿を作る人件費は発生しますが。
省1
37: 2018/03/16(金)09:12 ID:GQX0MFsK(1) AAS
ゲーム会社の人への質問すらやる気がないとか
38: 2018/03/16(金)16:54 ID:aqesx73t(1) AAS
たんに人が少ないんじゃね
39
(1): 2018/03/16(金)18:29 ID:VKic7rtd(1) AAS
ソシャゲしか作ってない会社に何を訊けと
40: 2018/03/16(金)19:24 ID:O+Yq+2ZC(1) AAS
探せば何かあるだろ
41
(2): 2018/03/17(土)17:43 ID:pxLCZjmP(1) AAS
広告収益型のゲームを公開するにあたり、特に気になる2点を教えてください

・ 特許侵害の警告状が送られて来る頻度、特許侵害時の対処の相場
いつ他者の著作権や特許侵害が起きるかわからないので恐怖感があります
アプリを公開している場合、言いがかりも含め、どの程度の頻度で警告が来るものなのですか?
また、実際に特許を侵害してしまっていた場合、まとまった資金がなければ事業がそれだけで廃業せざるを得ないのかも気になります
権利者との交渉する場合、侵害アプリを取り下げる、特許侵害が起こらないよう修正する、売上相応の特許使用料を支払う・・・・など、問題解決のおおよその相場を知りたいです

・ ストレージ不良のAndroid端末で起きるトラブルへのユーザサポート
省4
42: 2018/03/18(日)20:18 ID:mn016EVn(1) AAS
どんな答えが返ってくるのか、、
ワクワク
43: ゲーム開発会社社員 2018/03/19(月)15:11 ID:gX3uhygc(1/4) AAS
>>41
41さん

弊社はこれまで一度も著作権などの侵害でクレームがきたことはございませんが、
以前働いていた会社で何度か裁判も含め目撃していますので、その情報を元に回答します。

配信したゲームが他社から訴えられるのは、まず著作権の侵害です。
具体的には、例えば明らかにマリオに似たアクションゲームを配信すれば任天堂はすぐに反応するでしょう。
悪意を持って真似しなくとも、似てしまう場合があるかもという問いには、
省10
44
(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/19(月)15:18 ID:gX3uhygc(2/4) AAS
>>41
41さん

データが消えたなどのユーザー対応ですが、(決して上から目線でない話で)
まずは発売、配信するゲームでデータが消えるようなバグを無くすことです(笑
しかしながら端末の不具合などで実際にデータが消失することはありえます。
ユーザーからクレームが来た場合は、誠意を持って謝罪すれば、大きな問題にはならないはずです。

優良なメーカーやプログラマーは、例えばバージョンアップでチートコマンドを入れ、
省4
45: 2018/03/19(月)15:21 ID:DBkCtMgw(1) AAS
>>44
これはすごい情報
そんなことあるのか知らなかった
46: ゲーム開発会社社員 2018/03/19(月)15:22 ID:gX3uhygc(3/4) AAS
>>39
39さん

弊社はスマホのソシャゲ開発は今のところ1本だけです。
売り切りアプリをガラケー時代から100本以上と、家庭用を数タイトル作ってきました。
47
(1): 2018/03/19(月)15:57 ID:UNitY932(1/2) AAS
取引先からの委託とかではなく、自社で数百万とか数千万円以上ものコストをかけて作ってコンシューマー市場に投入するゲームが
結果的に収益を生むか生まないかは重要な事だと思うんですが、
ゲームの企画に対して、これはいけそうだと開発にGoサインを出すのは、どの立場の人が何をもとに判断するのでしょうか?
とりあえずプロトタイプを作ってみて、感触を確かめたりして会議で判断するのでしょうか?
それとも、当たるから当たらないかわからないけど、いけそうだからやってみよう的な感じですか?
また、出したゲームが思うように収益を上げない場合、どの辺で見切りをつけますか? 最低数ヶ月は広告を使ったりして販促かけますか?
売れなかったら、開発チームのリーダーは人事で降格されたり出世に影響ありますか? 最悪クビとか? 普段その辺りのプレッシャーはどの程度感じながら仕事をされてるんでしょうか?
48
(1): ゲーム開発会社社員 2018/03/19(月)18:24 ID:gX3uhygc(4/4) AAS
>>47
47さん

GOサインを出す人は一般的に

小さな制作会社
社長か役員、もしくは開発を仕切っているディレクターやプロデューサーがOKならスタート

大きな会社
社員が企画書提出 → 係長OK → 課長OK → 部長OK あるいは部門長までOKならスタート
省12
49: 2018/03/19(月)21:18 ID:UNitY932(2/2) AAS
>>48
ご丁寧に有難うございます。よくわかりました。
50: 2018/03/20(火)01:11 ID:SjA89g6x(1) AAS
とても勉強になりますね。
面白い。俺からもありがとう、と申し上げたい。
51
(1): 29 2018/03/21(水)00:12 ID:DdYh229e(1/2) AAS
TINはマイナンバーで連邦税は免除。あとは確定申告で租税処理すればOK
52: 2018/03/21(水)00:17 ID:tA5t2m8C(1) AAS
>>51
わざわざ書類取り寄せなくても手元にあるマイナンバー書くだけで良いのか?
53: 2018/03/21(水)11:05 ID:DdYh229e(2/2) AAS
確定申告で出す書類は税務署のサイトから租税の手続き書類をプリンターで吐き出して書きこんで確定申告でする。
しかし、聞いた地方の税務署はTINって何?みたいな人ばかりだったので
鵜呑みにしないで都市の税務署に詳しく聞いてみた方が良いね。
54
(1): 2018/03/22(木)21:23 ID:lxTFeoyu(1) AAS
製作技術はいつ伝授してくれるんですか?
55
(1): 2018/03/22(木)21:59 ID:lkr7BGbI(1) AAS
質問スレなんだからまず質問しないとな
56: 2018/03/22(木)22:09 ID:kc6hqrdR(1) AAS
まぁスレタイがなあ
詐欺では無いだろうが
57: 2018/03/23(金)02:32 ID:v5i/Svf/(1/2) AAS
実質的には「何か質問ある?」系スレだろうが
現在のゲ製の中で非常に良スレだから不満はない
58: ゲーム開発会社社員 2018/03/23(金)13:56 ID:7QW8GEBh(1) AAS
>>54
>>55
54さん、55さん
仰る通り質問を受け付けるスレとして進めて参りたいと思います。
ゲーム制作技術は、弊社HPでプログラミング初心者がゲームを作れるようになるところまで解説しています。
よろしければご確認下さい。
HTML5+JavaScriptによるゲーム開発ですので、難しいツールの準備や設定など一切ございません。
省1
59
(1): 2018/03/23(金)18:23 ID:Kmz1IYg6(1) AAS
自称プロの変な人によるマウンティングは色々と見てきたが
ここのひとは堂々と社名まで出してるし、ちゃんとしているな
60
(2): 2018/03/23(金)20:41 ID:einYvwHM(1) AAS
面白いゲームはどうやってつくるのでしょう?
61: 2018/03/23(金)20:46 ID:v5i/Svf/(2/2) AAS
>>59
そういうの2ちゃんだと
大抵いばりたいだけで中身がないからな
中身がともなってるのは貴重
62
(1): 2018/03/24(土)02:05 ID:m+NxV5aj(1) AAS
>>60
俺もそれ知りたい。教えてください
63: 2018/03/24(土)06:06 ID:bFKMs8Js(1) AAS
過疎板で宣伝活動ごくろうさん
64
(1): 2018/03/24(土)09:59 ID:IDZpq7EU(1) AAS
ゲーム会社の人達はどうやって結婚してますか?
65
(1): 2018/03/24(土)11:26 ID:+Ft3wKYv(1) AAS
昔ならコンパから始まって付き合って結婚、たまに離婚。
今はコンパするの?草食系の俺つぇぇとかまだやってんのかな?
66
(1): 2018/03/24(土)12:09 ID:d7xsqETg(1) AAS
社内で自分で作ったライブラリとか資産は独立時に持っていけますか?
67
(1): 2018/03/24(土)13:47 ID:9L2MHwv+(1) AAS
2chに社名まで出して問題ないのか?
会社公認ならすごい会社だなw
場合によっては取引先にも影響出そうだけどな
68
(1): 2018/03/24(土)14:09 ID:rnFKqlfw(1) AAS
昔は問題出たかもしれないけど今は大丈夫でしょ
いい取り組みだと思うよ
69: 2018/03/24(土)14:54 ID:FSwBg2zi(1) AAS
5chだしね
70: 2018/03/24(土)16:47 ID:tIOF1bC+(1) AAS
てか書いてるの社長でしよ
71
(1): 2018/03/24(土)18:17 ID:mYHqjH4Y(1) AAS
>>66
ライブラリで便乗質問

ライブラリ選定で重視することとか
独自ライブラリを作るかどうかとか
その辺りの話を聞きたいです
72
(1): 2018/03/25(日)05:39 ID:KuQsUesy(1) AAS
コンパにしろ合コンにしろ、
ゲーム開発って女性にうけるんでしょうか?
どんな話をするんでしょうか?
73
(1): 2018/03/25(日)10:09 ID:sC2w3URS(1) AAS
なんでゲームの話するんだよw
相手に合わせた話をしろよ。それにはアンテナ張っていろいろな事体験、知っとけ、磨け。
74
(1): 2018/03/25(日)11:12 ID:/p6RR3aD(1) AAS
>>77
なにいってんのwお前
ゲーム開発者だから聞きたいんだろうが
アホな説教おやじは黙っとけ
75: 2018/03/25(日)11:15 ID:pQgreZ5W(1) AAS
くだらん質問すんなよw
もっと有意義なこと聞け
76: 2018/03/25(日)11:33 ID:7/pkKQAm(1/2) AAS
>>74
未来に向けての講義、おつでありんす
77
(1): 2018/03/25(日)13:52 ID:0D0Xwpfu(1/2) AAS
これだから近頃の若いもんは
わしの若い頃は徹夜でコード組んだもんじゃて
78: 2018/03/25(日)15:07 ID:tJnZefTD(1) AAS
アホな説教おやじだ!
79: 2018/03/25(日)15:21 ID:Ybnvctow(1) AAS
もっとちちくりあえー!
80
(1): 2018/03/25(日)18:09 ID:hPkz8OYt(1) AAS
こういう中途半端な人間の集まる掲示板でなんで質疑応答しようと思ったの?

単純に教えたい?

ゲームで一攫千金を夢見る人間にノウハウ販売することを考えての下準備?
81
(1): 2018/03/25(日)18:16 ID:7/pkKQAm(2/2) AAS
まぁ元々のスレみりゃただの教えたがりって感じかな
2chスレ:gamedev
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