[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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1(32): 1 2018/05/30(水)20:09 ID:fZdspc/Y(1/23) AAS
ゲームを作ってるor作りたい人が、自分のゲームに実装したい処理や、既存のゲームのこんな処理ってどーやって実現してるの?と質問すると、心優しい誰かが説明してくれるスレです。
質問は、これこれこういう処理、〇〇のゲームのこれみたいな、とか、△△のこの面のこれってどーやってんの?という感じで既存のゲームなどを例示したりして、分かりやすい質問を心がけましょう。
説明は、コード羅列は禁止しましょう。長文でも良いので、このようにできている、又は、こんな感じでできるんじゃない、という風に文章で分かるような説明を心がけましょう。
■ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
2chスレ:gamedev
↑上記スレを見ていて、現スレのようなのがあれば、便利かなと思って建てました。
45: 2018/06/04(月)20:57 ID:9Q3y7VLu(1) AAS
ドラクエってwwwww
46(1): 2018/06/04(月)22:03 ID:VMODjZSK(1) AAS
>>5
N=n+1として、
a=(a+m+N) mod N
にしようぜ。プログラミングで0≦a≦nって気持ちわるい。
(0≦a<Nのほうがいい)
47: 2018/06/04(月)22:54 ID:q8Why9BM(1) AAS
オレは両辺にaがあるのが気持ち悪い
48: 1 2018/06/05(火)08:09 ID:d+YvGmuW(1) AAS
>>46
まあそのへんは好きずきで。
0≦a<Nの方が気持ちいいのは、何か理由があるのでしょうか。
よかったらお聞かせください。
49: 2018/06/05(火)23:16 ID:SXh27SaO(1) AAS
質問です
ファミコンのゴルフゲーム(マリオUSコース)などの
3D的な画面ってどうやって処理してるのでしょうか?
50(1): 2018/06/10(日)14:53 ID:e9Y5gB6k(1/2) AAS
アラド戦記や天華百円?のような
高さの概念もあるベルトスクロールってどう実現したらいいのでしょう、なかなかノウハウが見当たりません
単純に斜めから見下ろしてる3Dゲームみたいなものなのでしょうか?
51(1): 2018/06/10(日)19:30 ID:2dOgpg9v(1) AAS
あぁもうスレ主あきちゃったかな
52: 2018/06/10(日)20:26 ID:e9Y5gB6k(2/2) AAS
このスレはだめそうね
53: 2018/06/10(日)20:40 ID:V+n/Ok0R(1) AAS
>>51
思い付きで立てたスレなんてこんなもの
54: 2018/06/11(月)01:23 ID:A7oKBA09(1) AAS
難しい質問に答えられる人がいるはずないもんな
55: 2018/06/11(月)13:49 ID:oKxCgL/T(1) AAS
>>50
その分野の経験ないけど、
座標を3Dでもたせて3Dで当たり判定すりゃいいだけだろ
繰り出したパンチ(=プレイヤー攻撃)付近の当たり判定となっている2Dの矩形(地面範囲)が、敵の当たり判定2D矩形(地面範囲)と重なるかどうかで判定してたのを、
パンチ付近の3Dの直方体が、敵の当たり判定の3D直方体と重なる部分があるかどうかでやりゃいいだけなんじゃね
直方体じゃなくて、球面判定というか、3Dの距離で判定してもいいだろうが
56(1): 2018/06/15(金)04:44 ID:JTGrmWDc(1) AAS
グラデュウスの話が出てたんで、
オプションを実装する場合の考え方を教えてください。
自機が止まると自機と重なるオプションと、
自機が止まると、その場で停止するオプションと。
57: 2018/06/15(金)08:44 ID:2u95J2FD(1) AAS
>>56
前者は、常に、あるいは自機と自分の位置が一定以上離れている場合、自機との座標に自分(オプション)の位置を近づけていく。(ただし動いている時は一定の距離を保つ必要があるので、後述)
後者は、自機が止まっている時、上記処理を行わない。
自機を動かしている時のオプションの動きは、、、
あれは、前のオプションに追従するような感じだよね。
動かしている時のみ、前のオプションの座標に自分を近づける、で良いのかな。それだと、後ろがどんどんショートカットしてきそうだけど、それでいいのかな?
以上です。
58: 2018/06/15(金)14:15 ID:quv25Q7S(1) AAS
各フレームの自機の位置を配列に記憶。
1番オプションは(例えば)10フレーム前の座標を設定、2番オプションは20フレーム前、3番オプションは(略)
自機が停止している状態で、位置記憶とオプション座標更新をすれば、重なる系のオプションになるし、
自機が停止している状態で、位置記憶とオプション座標更新をしないなら、重ならない系のオプションになる。
59: 2018/06/15(金)20:05 ID:PQDvx7FC(1) AAS
ファミコンなら飛び出せ大作戦の床どうやってんだ?
左右の動きはラスターとして、奥から手前ってあれ市松模様にするのは一定の幅でガバッとずらしてるのはわかるけど。
よくあるスコア表示残して縦スクロールするあれやってんのか?
60(1): 2018/06/20(水)15:47 ID:ZrW2wcFn(1) AAS
ポータルのポータルってどうやってるの?
向こう側見えるし、もの持ってこれるし、中途半端に入れるし
61(1): 2018/06/22(金)10:00 ID:ANGPpuI8(1/4) AAS
つーかここ、例のスレとは大違いで、答えても何の礼も無いよなw
>>60
レンダリングに関しては:
カメラ視点を複数用意して、穴の向こうの視野を一旦テクスチャにレンダリングして、テクスチャを穴のこちら側の壁に貼り付けてるんだろう
カメラ視点は3つくらいあるのかな(1人称視点、穴の向こう側の視野の視点、穴の向こう側に開いている穴から見える視野の視点)
移動に関しては:
ある境界面を境に位置をワープさせてるんじゃないか。パックマンのワープトンネルみたいなもんだろ
62: 2018/06/22(金)12:02 ID:zPLeIsN1(1) AAS
興味本位で聞いてる奴しか居ないからな
63(1): 2018/06/22(金)16:32 ID:WMRHtb3Q(1) AAS
>>61
3Dで考えるとヤバイだろ?
ライティングの影響とかどうなってるんだよ
64: 2018/06/22(金)16:41 ID:2vv2cu1V(1) AAS
そうなんだよね。
あっちのスレの質問もなんだが、いまさら「ファミコンでどう実装してるか」なんて聞いてどうすんだ。
飛び出せ大作戦の床?3Dポリゴン描画すればいいじゃん。
スーパーマリオのブロック?全部スプライト(2Dポリゴン描画)でいいでしょ。
(まぁインスタンシングとか考える必要あるかもだけど)
本当に作りたい人なら、質問しないで見たまま実装すれば終わる話だ。
(昔のハードの制約の中でどう実装するか考えるのが楽しいというのは認めるw)
65(1): 2018/06/22(金)18:10 ID:ANGPpuI8(2/4) AAS
>>63
つまり穴が発生している壁が斜めなのに、そこにビルボード状に穴の向こうのテクスチャを貼り付けるのが不可能だってこと?
なんらかのポストエフェクトで引き伸ばしたりしてるんじゃないかな
それとも、穴の向こう側の光景のテクスチャは壁テクスチャとは別のビルボードで、深度テストとαテストでくり抜いてるんかな
(今更なんだが)俺は実装したことがないから、俺の書き込みは礼には及ばねえよw
66: 2018/06/22(金)18:16 ID:ANGPpuI8(3/4) AAS
ああ、確かに光源処理はどうなってるんだろ
それは気付かなかった
穴のこちらの光源が、穴の向こうに届いてるんかな
67: 2018/06/22(金)18:40 ID:ANGPpuI8(4/4) AAS
ポータルで
穴の向こう側の光源の影響で、アナの向こう側のメッシュモデルにおいて、穴のこちら側に鏡面反射効果が出てるってのは、
まあ無理なく実現できるんじゃね
穴、アナとかいうとムラムラしちまうぜ
穴子丼食いてえ
68(1): 2018/06/23(土)10:08 ID:535B+Arc(1) AAS
>>65
壁の穴は、ビルボード(=視点に正対するポリゴン)
じゃなく、壁に沿って斜めに描画しているんじゃない?
穴に貼り付けるテクスチャのレンダリング時の
Projection行列を、なんか上手く設定してると推測。曖昧すぎすまんw
(Projection行列で投影されるスクリーンを
壁に合わせて傾ける感じ?)
省1
69: 2018/06/23(土)17:06 ID:kOJXbxvz(1) AAS
>>68
サンクス
なるほどプロジェクション行列を調整して斜めテクスチャに投影すればいいんだ
ちょっと調べたけど斜投影(Oblique projection)というのか
ビルボード状スクリーンへの投影結果の内の中心から外れた隅っこの方の一部を切り出す感じか
たしかに画面の隅っこのレンダリングって不自然に引き伸ばされることがあるな
外部リンク:qiita.com
省1
70(3): 2018/06/26(火)02:31 ID:d0rsFYq9(1) AAS
>>3
なるほど、そんな方法もあるのか。私は、
a=(a<10)?(a+1):0;
・・・って書いてる。Cだけど。
71: 2018/06/26(火)10:01 ID:CQ8pmEPX(1) AAS
>>1
二番煎じだとしても発想はわりと良いスレだと思う
板が過疎り過ぎだからがんばってくれ
72: 2018/07/01(日)16:57 ID:bbXDJrOd(1) AAS
>いまさら「ファミコンでどう実装してるか」なんて聞いてどうすんだ
そういうスレだとおもってたけど違うのか?
どういうアルゴリズムで作ってたか知ることでプログラムスキル上がるだろ
73: 2018/07/01(日)20:09 ID:JwO+Ad3Y(1) AAS
ないない
74(2): 2018/07/14(土)23:02 ID:trAsPRCC(1) AAS
>>70
それIF文やんけw
75(1): 2018/07/15(日)00:05 ID:+fIs9TbR(1) AAS
>>74
三項演算子
76(1): 2018/07/15(日)02:26 ID:7ZKErhFA(1) AAS
>>75
いや、だからIFだっちゅうの!www
77(2): 2018/07/16(月)21:35 ID:UFGOKtLD(1) AAS
>>76
んんー、10未満であることを判定して実行してるから、確かにIF文であることもないのだけど・・・普通、IF文とは区別する。
だってそうしないとfor文もwhile文もIF文ってことになっちゃうじゃん?
>>3を忠実にCで書き表せば、
a++;a=a%10;
って表現にした方が正しいというのなら、その通り。
78(1): 2018/07/17(火)10:01 ID:6120ASjx(1) AAS
>>77
論点がずれている。
なんで、>>3が意味あるのか考えろ
なんでIF文だとツッコミいれたか考えろ
79: 2018/07/17(火)10:29 ID:Ug1hV4Os(1) AAS
処理というよりは、どちらかというと作業の段取りについてなんだが、
スターオーシャンセカンドストーリーやテイルズ オブ デスティニー2の難易度設定は、どうやったら実現可能なんだろう
あれらのゲームはRPGなのに、戦闘はリアルタイム性が強いアクションゲームなので、バランス調整結果の確認の手間は大変だと思う
にもかかわらず、最初に選べる難易度によって敵の強さが変わってくる。よく検証してないんだが、攻撃パターンも変わってくるんだろうか
敵キャラのパラメータを設定する作業だけでも大変だと思うが、難易度に応じて単純に何倍とかにしているだけなだろうか
しかし関門を突破する為のプレイヤーのレベルが足りないが、安全に稼げる経験地が少ない状況に陥り、ゲーム進行が滞る可能性もあるだろうし
どういう体制で、どういう段取りで難易度設定作業を行い、また遊べるかどうかの確認をしているんだろう
省1
80: 2018/07/24(火)10:41 ID:WoBX4Imx(1) AAS
>>78
>>3配列の添字ループはmodだよね(y=x[++a%10])
>>70俺は三項演算子だな(y=x[++a>=10?0:a])
>>74それif(三項演算子)やんけ
何度考えても、74のツッコミの意図がわからん
(プリインクリメントが気持ち悪いけど気にするな)
81: 2018/07/24(火)15:12 ID:4va1KyIz(1) AAS
ここのレベル低すぎるだろw
82: 2018/07/24(火)18:48 ID:MVB6I5Mj(1) AAS
超初心者の俺には話題がハイレベルすぎて
まったく意味がわからんぜ・・・
83(3): ネットスライム ◆jPpg5.obl6 2018/07/26(木)09:32 ID:SQ93XVQB(1/2) AAS
ちょっと聞きたい。snesのロックマンのデータのパスワードと記録方法ってどうなってるの?ランダムで敵を動かしてると配置までランダムになっちゃう
84: 2018/07/26(木)10:45 ID:J+UoVDTZ(1) AAS
>>83
見てないからわからんけど、ランダム使ってるなら単にSEEDを記録してるんじゃないの?
85: 2018/07/26(木)11:57 ID:sbebnT0N(1) AAS
>>83
せめて、パスワードを入力した後にどんな状態になるのかわからないと、仮説すら立てられないぜw
パスワードは、敵の座標を格納できるほど長くないってことでいいんだよな?
86: 2018/07/26(木)18:16 ID:gq+4QXyT(1) AAS
だんまりワラタ
87(1): 2018/07/26(木)18:48 ID:o5WdqYqx(1) AAS
>>83
どんぴしゃでそれを画像つきでわかりやすく解説してるサイト昔あったんだが今ぐぐったら消えてたわ
英語サイトならあった
外部リンク:gamefaqs.gamespot.com
88: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 2018/07/26(木)21:30 ID:SQ93XVQB(2/2) AAS
すまんな外出してた
>>87
サンクス。ちんポジで長ったらしくやってるのか・・・こりゃ自動セーブが捗りますわw
89(1): 2018/08/06(月)21:50 ID:PE4Hke8j(1) AAS
total warのような大量のオブジェクトがかなりリアルに描写されてるようなやつって、どこをどうやって負荷を軽減してるんですかね?
animationや兵士の隊列の処理やら負荷すごそうなんだけど
動画リンク[YouTube]
90: 1 2018/08/11(土)02:07 ID:E001RheI(1) AAS
自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので、考えてますが。
今のところ考えてるのは、
・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする)
・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。
基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。
言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜
隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。
省5
91: 2018/08/11(土)08:24 ID:X5vo7wfx(1) AAS
>>89
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが
まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
省7
92: 2018/08/13(月)03:20 ID:KKp5w0E/(1) AAS
potalの仕組みは実際にpotal買ってクリアしてみ
製作者の解説が聞けるぜ
93: 1 2018/08/21(火)17:18 ID:P+ykmxBw(1) AAS
自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、チュートリアルで、
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
94(1): 2018/08/21(火)18:15 ID:Q5/9s8nZ(1) AAS
それでもいい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
95: 1 2018/08/22(水)08:11 ID:T/cR3DQo(1/2) AAS
>>94
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
96(1): 2018/08/22(水)10:04 ID:+07F0xQS(1) AAS
つーかシナリオの第1章第2章とか
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
97: 1 2018/08/22(水)22:17 ID:T/cR3DQo(2/2) AAS
>>96
ごめんなさい。章があるゲームではないもので。
98: 2018/08/25(土)12:26 ID:MKfcSVnL(1) AAS
ドラクエなどゲーム中の文字が1つづつ順番に表示されていくメッセージ方法はどうやるのでしょうか?
99: 2018/08/25(土)12:51 ID:OvQHBAkb(1) AAS
文字を1つずつ表示していくのです
100: 2018/08/25(土)16:00 ID:0BXhQFwr(1) AAS
文字じゃないけど俺も気になる
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
101: 2018/08/25(土)16:16 ID:CuEuXqBV(1) AAS
文章データの〇番目を表示させるだけだろ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
102: 2018/08/27(月)19:26 ID:W/pOawXb(1) AAS
ゲームだったら何かしらのメインタイマーは動かしてるだろうから、
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい
順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。
このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。
ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
103: 2018/08/27(月)23:52 ID:7FICON83(1) AAS
質問者さんは死んだんかな
104: 2018/08/29(水)12:22 ID:g7vh8DKh(1) AAS
開発が始まって忙しいと言いつつも
連投までして答えてくれるのにね
105(1): 2018/08/30(木)10:18 ID:EuvN38El(1) AAS
最近のゲームって海の波とかの表現凄いけど、あれもポリゴン処理なのかな?
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
106: 2018/08/30(木)13:26 ID:8CC7+Iyv(1/2) AAS
水面や波はシェーダで
しぶきはパーティクルが基本やね
107: 2018/08/30(木)14:53 ID:58pnB0BU(1) AAS
下の毛の処理ってどーやってる?剃ったらチクチクするんだよなぁ
108: 2018/08/30(木)15:04 ID:q8csUN/f(1) AAS
そこもシェーダで
109: 2018/08/30(木)15:12 ID:8CC7+Iyv(2/2) AAS
カリングで
110: 2018/09/03(月)14:40 ID:OhvFcOuP(1) AAS
>>105
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
外部リンク:news.mynavi.jp
111: 2018/09/14(金)22:16 ID:Rat/lDaG(1) AAS
シェーバー使えよ
112: 2018/09/15(土)13:26 ID:1xVzdLHU(1) AAS
お気に入りはフィリップスですね
113(1): 2018/09/17(月)07:46 ID:11fnJD9C(1) AAS
>>3
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
114: 2018/10/27(土)18:45 ID:OANpL5O5(1) AAS
【本家が完走したけど、このスレってどーなってんの?】
115(3): 2018/12/27(木)08:42 ID:vkWIuT25(1/2) AAS
c#触り始めてるんだけど、明示的な型の定義とかナントカがめんどすぎる。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
116(1): 2018/12/27(木)08:44 ID:vkWIuT25(2/2) AAS
>>113
それ知りたいです。
なんてキーワードで検索すれば良いですか?
割り算の高速化、とかかな。
117(1): 2018/12/27(木)09:53 ID:DqRp1IMl(1) AAS
>>115
void
118(1): 2018/12/27(木)10:22 ID:AhZXfowm(1) AAS
>>116
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
119(2): 115 2018/12/30(日)22:52 ID:qdLlihgJ(1/2) AAS
>>117
え、マジですか。空っぽを返すとしか認識してないのですが。
>>118
なんとなく分かりました。0101ニシン数を右にシフトすると基本半分になる奴ですね。ちょっと調べて割り算関係のところを改良するのは楽しそう。
120: 115 2018/12/30(日)22:55 ID:qdLlihgJ(2/2) AAS
あ、間違った。AND関数でマスクというのは、ビット演算で、任意の箇所だけ残す的なやつか。
勉強してみます。ありがとうございます。
121: 2019/01/17(木)14:41 ID:7TWzM6ZF(1) AAS
>>119
c#のdynamic型。
ただし、動的型付けじゃないと困る場面でなければ使う必要ない。素直に型定義しとけ
122: 2020/03/02(月)11:38 ID:ioQXd+CC(1) AAS
>>119
まあ void じゃなくて void * だけどね
趙亀レス
123: 2020/04/22(水)22:22 ID:uQHhJAOe(1) AAS
ゲーム作りたいな、と軽い気持ちで調べて、このスレ読んでいきなり心折れそうなんやが
124: 1 2020/06/26(金)09:24 ID:1Y6XlZbc(1) AAS
1です。
>>3についての>>70や>>77の記述に対して、コメしようと思ったけどやめました。
3の式は5に発展して、送る数が複数でもよくなったり逆順でも大丈夫になって、0〜nを前後にループさせることができるようになったんですよね。
自分的には、74さんのツッコミの意図は、自分(1)はなるべく汎用的な数式で表わそうとしていたんですが、それに対し70,77さんが、書き方と処理の流れが分かってないと理解しづらい三項演算子や、Cでの書き方を記述したからではないのかなあ、と思いました。
125: 弟子 2020/06/29(月)05:44 ID:dQV6Jn9N(1) AAS
主さんはそろそろユニティに移行したのかな?それともまだVBなのかな?
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