[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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870
(2): ゲーム開発会社社員 2018/08/08(水)18:12 ID:v8DIwwUP(2/2) AAS
>>869
ご参考の情報としまして、弊社の場合は法人ですので、フリーの方にはきちんと
履歴書、職歴、サンプル作品を提出してもらい、採用の可否を決めています。
また採用前に、お互いの発注金額、受注金額の、ざっくりとした意思交換も行います。
基本的にメールでやりとりし、実際にお会いすることは少ないですが、
顔合わせすればなお安心ですね。

実力はポートフォリオ(提出作品)で判断できますが、
省6
871
(1): 2018/08/08(水)18:17 ID:JlilKCZH(1) AAS
>>870
5chでやる内容じゃねーだろカスw
872
(1): 2018/08/08(水)19:09 ID:3sTNJ/OU(2/2) AAS
>>871
そういうスレなのに何言ってるんだか
873: 2018/08/08(水)20:21 ID:NjQ5NjQT(1) AAS
>>872
一日中張り付いて何言ってるんだか
874: 2018/08/08(水)22:15 ID:JNckvbM3(1) AAS
当人がスルーできてるのに外野が構って足引っ張ってる
875
(2): 2018/08/08(水)23:27 ID:kwjJSpy1(2/2) AAS
>>870
開発中に仕様変更したくなったりイメージ変えたくなってやり直しなったり期間が延びたりしたらその分追加金は払って継続してもらったりするのでしょうか?そのせいで途中で抜けちゃったりしますか?
876
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/09(木)13:18 ID:nr4KtlZb(1) AAS
>>875
軽微な仕様変更であれば取り決めた制作費でお願いしますが、
大幅な仕様変更は追加費用を支払う必要があります。
弊社で働いて下さった方の中には、仕様変更が嫌で途中で抜けてしまった方はいませんでしたが、
一般的に考えると、世の中には一定数いるのではないでしょうか。
877: 875 2018/08/10(金)17:05 ID:FPfxlRqU(1) AAS
>>876
ありがとうございます。
仕様変更でキレるのはPGだと思うので、
絵やBGM担当の人はよっぽどでないと大丈夫そうですね。
878
(1): 2018/08/10(金)18:34 ID:5BN1Peix(1) AAS
ネクロダンサーやgonnerなど、特定の条件下でbgmの音色が増える演出がありますが
どのように実装すると効果的なののでしょうか。
あらかじめボリューム0ですべての音色を再生し、必要に応じて音量を変更することはできますが
メモリ消費や音ずれの可能性が気になります
879: 2018/08/10(金)19:59 ID:ld8sbN6Y(1) AAS
サウンドドライバ用意してMIDIでコントロールすれば?
MIDIch毎の遅延も無いし。

コンポーザー的な考えだけど、波形の場合、
プログラム側で0db超えないような処理してくれないなら、素直に2mix流してほしい。
状況に応じてリアルタイムにミキシングして
効果音まで入るとなると、なんも考えずやったら音割れる。
880
(1): 2018/08/10(金)20:36 ID:YexH7m2O(1) AAS
社員さんの所は夏期休暇無いんですか?
881: 2018/08/10(金)22:06 ID:FyfoKJKo(1) AAS
社員と書いてあるが…
882
(1): 2018/08/11(土)14:26 ID:N5SoOBvL(1) AAS
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます

左上がカラーと法線、下が結果です
画像リンク[png]:iup.2ch-library.com
画像リンク[png]:iup.2ch-library.com
省1
883
(1): 2018/08/11(土)15:49 ID:GYy5uiOZ(1) AAS
directxのスレできけよ
884
(1): 2018/08/11(土)18:55 ID:NuLbfdfv(1) AAS
pcの性能について質問です。
3dグラフィックを使ったゲームを作りたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。
885
(1): 2018/08/11(土)19:16 ID:bp9vwETv(1) AAS
車の性能について質問です。
北海道に行きたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。
886: 2018/08/11(土)19:24 ID:a17Twz/C(1) AAS
この流れはつまらないよ
寒いことを理解できないのは哀れだよ
887: 2018/08/11(土)19:49 ID:ySXiQTYJ(1) AAS
夏やなぁ
888: 2018/08/11(土)23:02 ID:v+vxWr1I(1) AAS
ここで真面目な質問は御法度だぞ
889: 2018/08/12(日)01:36 ID:gknN/8Kd(1) AAS
>>885
どこから?
昔愛知から普通の車で行ったよ。
軽でもオケ。
890: 2018/08/12(日)05:47 ID:Z0mlwc18(1) AAS
自演の荒らしはスルーで
891: ゲーム開発会社社員 2018/08/13(月)09:09 ID:BECI1nyV(1/4) AAS
>>878
878さん
ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、
一般的なサウンド制御の話として回答いたします。
仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、
滑らかに音を重ね合わせることができますね。
今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、
省5
892
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/13(月)09:11 ID:BECI1nyV(2/4) AAS
>>880
880さん
普通に夏休みがあります。今日は仕事をしていますが。
893: ゲーム開発会社社員 2018/08/13(月)09:13 ID:BECI1nyV(3/4) AAS
>>882
>>883
882さん
883さんの仰るようにdirectxなど3D専門のスレで尋ねて頂ければと思います。
894
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/13(月)09:21 ID:BECI1nyV(4/4) AAS
>>884
884さん
ゲーム内容によると思います。
例えばローポリの軽い内容のゲームであれば、最も安い低スペックPCでもちゃんと動きます。
参考までに、弊社は20年近く前のWin98の時代に、当時のPCで3Dゲームを作った経験があります。
Wind98の頃はどんどん3Dゲームが出てきた記憶があり、今からすれば処理速度は
十数分の1から数十分の1だったはずですが、ちゃんと3Dゲームが動いていました。
895: 2018/08/13(月)11:38 ID:d85YeTzA(1) AAS
>>894
あとは実際の環境で試してどうか、ということですね
ありがとうございます。
896: 2018/08/13(月)14:28 ID:G3AYDBdn(1) AAS
>>892
ご苦労さまです
897
(2): 2018/08/14(火)19:09 ID:0NeiKLqT(1) AAS
次スレはワッチョイ入れた方が良さそう 多分同じやつがID変えて荒らしてるし
898: 2018/08/14(火)21:01 ID:1vGoTqB9(1) AAS
>>897
ここの板わっちょい無理なんだよなぁ
899: 2018/08/15(水)14:14 ID:NXd0qVCj(1) AAS
>>897
この程度で荒らしとかどんだけ温室育ちだよ
900: 2018/08/15(水)20:52 ID:int1LEnb(1) AAS
そこは、1さんにお任せだな。
あった方が良いに1票は入れとくよ。
あって困るもんでなし。
901
(2): [age] 2018/08/19(日)12:40 ID:ReAdtpZA(1) AAS
>>1
ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが
動画リンク[YouTube]
ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです
具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて
ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です
902
(2): 2018/08/20(月)00:02 ID:LbChZ2iR(1) AAS
名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。

当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。

1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
省8
903
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/20(月)17:50 ID:deKfZV2K(1) AAS
>>901
>>902
901さん
動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、
ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑
外部リンク:www.wwsft.com

・触手のパーツは同心円状にあります
省9
904: 2018/08/20(月)19:41 ID:/CWWhmN/(1) AAS
【偽装された、ルーツ】 皇室はへブル語を公用し、公文で?北イスラエル″を公言してる、嘘つきは廃止
2chスレ:liveplus

日本人がユダヤ人なわけない、嘘つきの天皇は廃止しろ!
905
(4): 2018/08/21(火)17:23 ID:P+ykmxBw(1) AAS
自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、
チュートリアルで、「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。

単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にする(後で戻す)ってだけでもいけそうですけど。。。

何か注意した方が良いことがあれば教えていただければありがたいです。チュートリアル、作るのが難しそうなので敬遠してしまい、いつも、「分かりにくい(ポンコツが」と罵られている気になります。
906
(1): 2018/08/21(火)17:27 ID:RFRywrT+(1) AAS
>>905
マルチ注意
907: 2018/08/22(水)07:34 ID:Gk5trRI/(1) AAS
お礼も言えような奴に答える必要あるの?
908: 905 2018/08/22(水)08:07 ID:T/cR3DQo(1/2) AAS
>>906
あ、そうか。マルチはマナー違反なの忘れてました。ごめんなさい。
909
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/22(水)10:53 ID:JB8Ioyfm(1) AAS
>>905
905さん
チュートリアルはゲーム内容によって色々ありますが、
マリオのような王道のアクションゲームを想定し、作り方のヒントをお伝え致します。

最もシンプルな方法は
「stage1〜3(要は最初のステージ)、ゲーム開始3〜4秒程度、そのステージの主要な操作方法を表示する」
というものです。
省13
910: 905 2018/08/22(水)22:15 ID:T/cR3DQo(2/2) AAS
>>909
あーなるほど!
すごいイメージつかめました。

前段のチュートリアルの手法を応用して修正してみます。
ありがとうございました!
m(_ _)m
911
(3): 2018/08/27(月)18:36 ID:1UrkqO6O(1) AAS
AndroidでもUSBゲームパッドを変換ケーブルを使って接続し、ゲームプレイできるようですが、それに対応したプログラムはどう作るのでしょうか?
912
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/28(火)10:36 ID:v43hxWL+(1/2) AAS
>>911
911さん
スマホ用ゲームパッドは接続するだけで通常のゲームは操作可能になると思います。
キーコンフィグ機能が付いているものも多いようですので、必要な場合はユーザーがゲームに合わせキー設定しますので、
特殊なプログラムは不要ではないでしょうか。
913: ゲーム開発会社社員 2018/08/28(火)10:42 ID:v43hxWL+(2/2) AAS
>>911
>>912
補足です。
4Gamer.netにスマホ用ゲームパッドの設定に関する記事がありました。
外部リンク:www.4gamer.net
ご参考になさって頂ければと思います。
914: 911 2018/08/30(木)00:46 ID:pIMT/r1c(1) AAS
ありがとうございます。
pc用のゲームパッドを使う質問だったのですが、既にスマホ用のゲームパッドって多数出てたんですね。
915
(2): 901 2018/08/30(木)12:41 ID:5dSvtq3W(1) AAS
>>903
ありがとうございます
まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。
非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。

ただ、>>902さんの考え方と、>>903さんの考え方は
ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか?
916
(1): ゲーム開発会社社員 2018/08/30(木)13:37 ID:BP2JQk9F(1) AAS
>>915
補足となります。

弊社のサンプルは
・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく
 この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている
・各パーツの座標は、角度から計算している
という方法です。
省6
917: 2018/08/30(木)20:25 ID:RUOHChcv(1) AAS
>>915
触手の動きのアルゴリズム教えてください
2chスレ:gamedev
918: 2018/08/31(金)09:50 ID:MuDS6z7U(1) AAS
>>916
>「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
>「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」

すみません、こっちの方がソース的にシンプルになる、
ということはありませんか?
919: 2018/08/31(金)10:59 ID:GL2bCSjg(1) AAS
ならないよ
触手パーツ同士が接続してるっていう条件を本当に再現しようとしたら先端部パーツが手前のパーツに干渉して動けないような計算までしなきゃいけなくなる
同心円上のパーツ移動っていう擬似的な解決法くらいがリーズナブルな判断だと思うよ
920: 2018/08/31(金)11:18 ID:otJ9RHAO(1/2) AAS
それでもリアルに計算したいならInversekinematicsでググってみ
俺は自前で組む自信無いやw
921: 2018/08/31(金)11:51 ID:otJ9RHAO(2/2) AAS
あーでもよく考えたら
パーツの接続角度だけを変数にして
先端の接続角度に追従させれば根元から構成出来そうだな

いずれにしても末端位置を最初に計算するのはまずい
末端の接続角度だけ計算してそれより根元パーツの角度を追従させ、根元から位置計算だな
922
(1): 2018/08/31(金)11:54 ID:Fm9O5qFP(1) AAS
「お前には聞いてない」連呼してた連中はどこへ行ってしまったんですか?
923: 2018/09/01(土)15:23 ID:2QO8QPif(1) AAS
秋田っぽい
924: 2018/09/04(火)22:05 ID:vMGQjWTZ(1) AAS
>>1
ここまでノンストップで見させてもらいました
非常に面白い情報の配信、なおかつカオスな5chでそれをやるという勇気 色んな意味ですごいですね…
925: 2018/09/05(水)14:46 ID:dfhfAidH(1) AAS
>>922
有用なアドバイスしてるからだろ
前のやつは役に立たないことを適当に意見して書き込んでたからな
926: 2018/09/11(火)20:34 ID:6bYN+Sf8(1) AAS
で、誰かゲームを完成させたのかね?
927: 2018/09/11(火)21:09 ID:eFJZydYh(1) AAS
はいw
928: 2018/09/12(水)20:32 ID:yFtlLSQg(1) AAS
自演しないとこんなもんだよね
929: 2018/09/18(火)22:23 ID:UlmS01w/(1) AAS
え、終了してしもたん?
930
(1): 2018/09/18(火)22:35 ID:RER74tQm(1) AAS
質問がないだけでしょ。
ここで聞けばいいような質問自体は他スレで散見されるんだが、飽きたのか忘れてるのか知らないのかここに来ない。
931
(1): 2018/09/19(水)13:03 ID:tfELiTpQ(1) AAS
聞くのも恥ずかしいくらいのことっぽいんですが
熟練者プログラマ様に聞いてハッキリさせたいんで質問させてください。
2Dアクション、キャラ移動についてなんですが
ファミコンのスーパーマリオブラザーズの海の中みたいに
キャラの移動にゆるい余韻みたいなものがある操作性を再現したいんですけど
あれは例えばキャラが海の中にいる間は、PLAYERがキー入力を離しても
しばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
省5
932: 2018/09/19(水)20:17 ID:FbKOVkUB(1) AAS
>>930
帰れ
お前には聞いてない
933
(1): ゲーム開発会社社員 2018/09/19(水)20:34 ID:7e4pT4A7(1) AAS
>>931
931さん

>PLAYERがキー入力を離してもしばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
仰る通りです。

参考のソースコードを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com

キー入力があった時にキャラクターの座標を直接変化させるのではなく、まず「座標の変化量」を計算し、その値を座標に足します(あるいは引きます)
省2
934
(2): 2018/09/21(金)04:44 ID:NOPKY/ga(1) AAS
>>933
わざわざソースまで書いて頂いて、恐縮です
恥ずかしながら慣性という言葉を知りませんでした。
ゲーム制作においては基本知識の様ですね
検索し、様々なやり方があることを知りました。
おかげで勉強になりました、ありがとうございます!

ただ、JAVAスクリプトの関数は知りませんでしたので
省8
935: 2018/09/21(金)06:31 ID:1AAY7G05(1) AAS
>>934
整数を返してるだけじゃね?
936
(1): 2018/09/21(金)07:39 ID:7gv28oME(1) AAS
xpはx方向の速度で、0.9掛けることで減速させてる。parseIntは計算過程で小数になってるのを整数として返すために使われているだけ。
0.9かけないと速度そのままで勝手に動き続けるし、入力無かったら移動量0とすると横移動がピタッと止まって慣性がなくなる。
減速のためにかける数字は0超え1未満ならよいし、単に小さい数の引き算で減速させても慣性は表現できる。掛け算の方が0未満になる心配がないのでとりあえずは無難。

#お前には聞いていない
937: 2018/09/21(金)09:34 ID:EGedHJPU(1) AAS
プレイヤーの挙動が急発進急停止だと疲れるので、アクションゲームはわからないレベルでMAXスピードまで加速したり急激に減速したりして移動と停止をしてる。
938
(1): ゲーム開発会社社員 2018/09/21(金)14:00 ID:itm1CsyJ(1) AAS
>>934
>>936
xp = parseInt(xp*0.9);は、936さんのご説明の通りで、
xpの値が例えば10の時にキーを放すと、この計算式でxpは
→9→8→7→6→5→4→3→2→1→0と減っていき、0以下にはなりません。

parseIntは少数部分を切り捨てる命令で、例えばparseInt(8*0.9)は7.2でなく7になります。
もっと急激に減速したければ、かける少数の値を小さくします。
939: 2018/09/22(土)08:06 ID:DIXseOVP(1) AAS
>>938
細かい解説までありがとうござます、非常にわかりやすいかったです。
レスをくださった他の方も勉強になりました、ありがとうございました。
940
(3): 2018/09/30(日)00:40 ID:MQPtDad3(1) AAS
スーパーファミコンのロマンシングサガ2の敵撃破時のように、
敵のシルエットをメッシュ状にしてどんどんメッシュを荒くしていくには
どうすればよいでしょうか。
以下の動画の1:52〜、2:36〜にあるような演出です。
動画リンク[YouTube]

敵のシルエットを崩さず、それでいてメッシュの網目は
均一に開けているわけではないようです。
省3
941: 2018/09/30(日)09:05 ID:x2NfqPnC(1) AAS
pcゲームのソーサリアンのオープニングタイトルもこんな感じ(消えるんじゃなくて現れる演出)だったな
RGBそれぞれに違ったbit演算をかけてる感じだったけど上手く再現出来なかったわ…
ここいらは試行錯誤じゃないのかねぇ
定石があるなら俺も興味あるわ
942: 2018/10/01(月)06:19 ID:4KZ1ffgu(1) AAS
ジワジワ消しはSpriteMaskを使うといいんじゃないかな
943: ゲーム開発会社社員 2018/10/01(月)17:45 ID:B+KA06Jw(1) AAS
>>940
940さん
弊社はスーファミの開発経験が無いので、たぶん、こんな処理ではという予想で回答いたします。

シルエットはパレットチェンジで、赤や青っぽい色にして作る

敵のグラフィックデータをVRAMに転送する時に、マスクをかけて転送する

省8
944
(1): 2018/10/01(月)21:20 ID:saae0/6X(1) AAS
別に当時の機種でのやり方を知りたいわけではなく、現在の環境で再現できる方法を教えてもらえればいいと思いますよ。
945: 2018/10/02(火)16:14 ID:nBxcJ6BP(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
946: ゲーム開発会社社員 2018/10/02(火)20:26 ID:ltvfjTjW(1) AAS
>>940
>>944
画像処理の知識や、難しいプログラミング無しに、どなたでも組み込めることを前提に、
今のパソコンやスマホでできる、手軽な方法を考案しました。
外部リンク:www.wwsft.com
敵キャラの通常の画像と、消す演出用のメッシュ画像を使っています。
947: 940 2018/10/02(火)21:23 ID:LYnBkwrg(1) AAS
再現という言葉で誤解を招いてすみませんでした。
現在の環境で似たようなことがしたかったのです。
サンプル拝見しました。
アクションゲームで色んなシルエットから動的に生成するのが目標ですが、考え方は参考になりました。
間引き方も理想にすごく近いです。
後は色々試行錯誤してみます。
ありがとうございました。
948
(1): 2018/10/03(水)17:29 ID:SdaJ+0wO(1) AAS
オンラインゲームよく遊んでるんだけどゲーム開発は延期が多いよね
どうしてそうなるの?
似たようなことで海外が開発して日本で運営するとき
アップデートが飛んだりいつまでも来なかったり
そんなときは何が問題になっているの?
問題になりやすいものが知りたい
949: 2018/10/03(水)18:15 ID:oMcr1hsG(1) AAS
ゲーム製作技術を伝授するスレなのに
ゲーム業界の裏事情を教えてくれが多いな
950: 2018/10/03(水)18:41 ID:UxzfF5a1(1) AAS
AA省
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