[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
582: 2018/05/26(土)16:54 ID:RAjzY/EA(1) AAS
横からしゃしゃり出てるとなんか得することあるのか?
583: 2018/05/26(土)17:29 ID:U4z3kwJl(1) AAS
横から噛み付くのが趣味のカス犬だよw
午前中からかみこみして確実にニートも混ざっているだろw
584: 2018/05/27(日)09:52 ID:Lzw4JLCE(1) AAS
噛み付き亀が生息してる
585
(6): 2018/05/28(月)12:29 ID:Yjmc7eV2(1/5) AAS
ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか?
586
(1): 2018/05/28(月)12:42 ID:Yjmc7eV2(2/5) AAS
そもそもあの粒々のオブジェクト管理はどうやっているんでしょうか
587: 2018/05/28(月)14:00 ID:3vSnf6SW(1) AAS
自分が遊んだゲームはみんな知ってるはずって想定なのかな
該当画面のスクショでも貼ればわかりやすいと思うんだけど
588: 2018/05/28(月)15:18 ID:iRd4WkK/(1) AAS
>>585
ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね
んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ
余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする
589
(2): 2018/05/28(月)15:34 ID:FTWO1+HV(1/2) AAS
>>585
横レスですが。
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。

例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
省2
590: 2018/05/28(月)15:39 ID:FTWO1+HV(2/2) AAS
>>586
で、オブジェクト管理というか、表示用マップ情報を、破壊されたら、上記の仕様の場合0(背景)にしてしまえば、その回は再描画されない、と。

横レスですいません。
591: ゲーム開発会社社員 2018/05/28(月)17:45 ID:kzWIkCE2(1) AAS
>>585
>>589
585さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、
グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。
589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。
(もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします)
省3
592: 585 2018/05/28(月)19:25 ID:Yjmc7eV2(3/5) AAS
みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず)
593
(2): 585 2018/05/28(月)19:30 ID:Yjmc7eV2(4/5) AAS
ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね?
594
(1): 585 2018/05/28(月)21:04 ID:Yjmc7eV2(5/5) AAS
グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます
595: 2018/05/28(月)21:44 ID:HeSQEpJd(1) AAS
>>594
おまえが質問してんだから画像くらい貼れよ
ひどいな
596: 2018/05/29(火)23:48 ID:1CmqGrcA(1) AAS
雷電って??
597: 2018/05/30(水)02:45 ID:8K+X9jFp(1/3) AAS
ライデンと言ったら湯沢だろ?
598: 2018/05/30(水)07:31 ID:3mYvjKIp(1) AAS
雷電、大統領を救出しろ
599
(1): 2018/05/30(水)07:55 ID:RYD69Gsk(1) AAS
一つ答えると追加で聞いてくる奴居るよな〜
600: 2018/05/30(水)08:59 ID:sIcfHCbt(1) AAS
>>599
聞いてくるのは良いんじゃね。
それより、お前に聞いちゃいねぇってのに、しかも自論全力の奴が笑えるw
そんなに質問して欲しけりゃ、同じ様にスレ立てろってね。
601: 名無しさん 2018/05/30(水)10:41 ID:0MWQxOiA(1) AAS
外部リンク:www.vwcdexpo.com
602
(1): 2018/05/30(水)13:13 ID:3Y+98Ia2(1) AAS
質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。

ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん
603
(4): ゲーム開発会社社員 2018/05/30(水)16:15 ID:EGXSbYo5(1) AAS
>>593
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
外部リンク:www.wwsft.com

当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。
604: 2018/05/30(水)17:35 ID:ABn11nDo(1) AAS
>>602
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ
605: 2018/05/30(水)19:55 ID:kv0Hlwne(1) AAS
回答は沢山あってもまったく問題ないが
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔
606
(1): 589 2018/05/30(水)20:13 ID:fZdspc/Y(1/2) AAS
どうも。
火種になって申し訳ありません。

なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
2chスレ:gamedev
607
(1): 2018/05/30(水)20:57 ID:8K+X9jFp(2/3) AAS
>>606
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。
608
(1): 2018/05/30(水)21:02 ID:kEyEou17(1) AAS
駄レスでしょ
609: 2018/05/30(水)21:06 ID:8K+X9jFp(3/3) AAS
>>608
失礼しました、そうですねw
610: 2018/05/30(水)22:07 ID:fZdspc/Y(2/2) AAS
>>607
最後にします。
フォローありがとうございます。
m(_ _)m
611: 2018/05/30(水)22:10 ID:izXQJMJo(1) AAS
>>603
レーザーの軌道はベジェ曲線ですか?
612: 2018/05/31(木)00:19 ID:GnXz49Rs(1) AAS
ソース読もうよ
613
(1): 2018/05/31(木)00:46 ID:HA2RhzRM(1) AAS
雷電初期のうねうねレーザー、それを書けるプログラマが辞めてしまったので途中から無くなったそうな・・・mjd?
614: 2018/05/31(木)01:07 ID:afJ9Cg6n(1) AAS
さすがに質問を不特定多数が答えるのは、質問スレでいいのでは・・・

>>603
レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。
あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。
(一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ)

C系しかやらない俺には、
HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw
615
(1): 593 2018/05/31(木)12:12 ID:yw5hieHf(1) AAS
>>603
動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます!
実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。

俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。

なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。
発想がすごいです。
616: 2018/05/31(木)13:51 ID:N+l2Be6d(1) AAS
>>603
なるほどなるほど。
複雑な計算しなくても面白い挙動は作れるんですね。
勉強になりました。
617: 2018/05/31(木)15:26 ID:IITj/Hiu(1) AAS
>>615
リーマンレーザーは止めろぉ‼
(金融システム畑)
618: 2018/06/01(金)21:56 ID:7+YY42fI(1) AAS
>>613
オイオイ
続編のほうが技術レベル低級なのかよw
619
(1): 2018/06/02(土)07:25 ID:Yv3bmcQ+(1) AAS
RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか?
620: 2018/06/02(土)08:11 ID:6p3CvAk2(1) AAS
さあ、暗号化するほどのもんなのかな
621: 2018/06/02(土)13:35 ID:TzsuJwBV(1) AAS
ハードによるだろ
622: ゲーム開発会社社員 2018/06/04(月)09:17 ID:mX+jrVf1(1) AAS
>>619
619さん
簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する)
暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。
パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。
各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。
例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。
省2
623
(1): 2018/06/05(火)01:42 ID:TwYTL0SZ(1) AAS
ゲーム会社にお勤めの人は高プロ対象者ですか?
624
(2): 2018/06/05(火)12:45 ID:BuKs19cV(1) AAS
R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか?
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが
625: ゲーム開発会社社員 2018/06/05(火)18:25 ID:qcpg8jSs(1/2) AAS
>>623
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。

高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
省3
626
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/05(火)21:28 ID:qcpg8jSs(2/2) AAS
>>624
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
外部リンク:www.wwsft.com

レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。
627: 2018/06/05(火)21:45 ID:miKyY2Ui(1) AAS
おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ
628: 624 2018/06/06(水)12:28 ID:9KxviYX2(1/3) AAS
>>626
ありがとうございます。かなり再現性高いですね
ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。
細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。
629
(1): 2018/06/06(水)14:05 ID:9KxviYX2(2/3) AAS
効果音はどうやって作っているのでしょうか?
630: 2018/06/06(水)14:13 ID:3nuNbGYv(1) AAS
効果音ww
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw

素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。
631
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/06(水)14:40 ID:VmHntGtO(1) AAS
>>629
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
省1
632
(2): 2018/06/06(水)20:34 ID:9KxviYX2(3/3) AAS
>>631
ありがとうございます。
tone.jsとかあるんですね。
サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか?
作曲は社内で行うのでしょうか?
633: 2018/06/06(水)20:47 ID:qr9lKrDs(1) AAS
ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。

音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳)
634: 2018/06/07(木)01:41 ID:0VVVEOZ8(1) AAS
>>632
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない
635
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/07(木)18:28 ID:IgR/vV8c(1) AAS
>>632
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
 ↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
 ↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
省2
636: 2018/06/07(木)21:27 ID:sTnGiU0e(1) AAS
>>635
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。
637: 2018/06/07(木)21:30 ID:R52Bw5ow(1) AAS
素材がどうのこうの言ってた人です。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。
638
(2): 2018/06/08(金)00:16 ID:+UuV7DyW(1) AAS
作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。
639
(1): 2018/06/08(金)07:37 ID:smkWsYnU(1) AAS
なんかもう初心者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな
肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね
640
(1): 2018/06/08(金)07:57 ID:ksP4fRdg(1) AAS
1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。
641
(1): 2018/06/08(金)12:20 ID:VtpHmzLS(1) AAS
初心者が知識増えることはいい事じゃないか
642
(1): 2018/06/08(金)12:44 ID:WwPexVue(1) AAS
自分で調べない試さない
そんなんで知識増えるとは
643: 2018/06/08(金)13:42 ID:PWT9lXQ7(1) AAS
黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く
644: ゲーム開発会社社員 2018/06/08(金)18:06 ID:LVSEPSlz(1) AAS
>>638
>>639
>>640
>>641
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。
省8
645: 2018/06/09(土)03:00 ID:O4mlGvLN(1) AAS
>>642
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw
646: 638 2018/06/09(土)04:41 ID:satYQm5R(1) AAS
同時押しの考え方は非常に参考になりました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。
647: 2018/06/09(土)12:45 ID:XruS9Kzp(1) AAS
モチベーションがあがる??
製作の取っ掛かりになる???
648: 2018/06/09(土)12:52 ID:IuQTSfmg(1) AAS
難癖くん必死だなw
649
(1): 2018/06/11(月)00:01 ID:nv6BGv9M(1) AAS
3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう
650
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/11(月)13:37 ID:mBRu0tsS(1/2) AAS
>>649
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
外部リンク:www.wwsft.com

3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています

ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
省3
651
(1): 2018/06/11(月)18:37 ID:zFk1pJM/(1/2) AAS
奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。
652
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/11(月)18:46 ID:mBRu0tsS(2/2) AAS
>>651
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }

function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
省2
653: 2018/06/11(月)22:08 ID:zFk1pJM/(2/2) AAS
>>652
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。
654: 2018/06/11(月)23:52 ID:hleMu7ag(1) AAS
>>650
ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました
しゅごい
655: 2018/06/12(火)08:10 ID:HNAjF46a(1) AAS
忍者タートルズか
656
(1): 2018/06/13(水)02:26 ID:E3c7CvNQ(1) AAS
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編

JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
省21
657
(3): 2018/06/13(水)12:23 ID:sdAm/1Nc(1) AAS
ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか?
658: 2018/06/13(水)15:30 ID:f41UpQUE(1) AAS
だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ
659
(1): ゲーム開発会社社員 2018/06/13(水)16:26 ID:0asILmdB(1/2) AAS
>>657
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
省4
660
(2): 2018/06/13(水)16:52 ID:tPuDrnlF(1) AAS
しらないが、ソフトウェアで可能だろ。
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない
661
(2): 2018/06/13(水)17:32 ID:OglfifRg(1) AAS
ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待
662
(2): ゲーム開発会社社員 2018/06/13(水)17:46 ID:0asILmdB(2/2) AAS
>>657
>>659
>>660
>>661
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
外部リンク:www.wwsft.com

宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
省7
1-
あと 340 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s