[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/11(日) 19:59:53.44 ID:+OWgZS+k >>20 そうなんだよね 自分で書いといてなんだけど、リテイク耐性のある人を見つけるのはかなり難しい 上手い奴は依頼する側がよっぽどコミュ障とかじゃないかぎり見つけるのもツテ作るのも 実はそんな難しくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/21
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 21:33:09.44 ID:851O/k+8 >>44 PointerDownでボタンのInstanceIDを変数に入れて保持し PointerUpで比較すればいいのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/55
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 10:32:09.44 ID:gSF1qRLw >>561 自分と自分が撃った弾が衝突しないようにコライダの当たり判定を設定する 自分と衝突しない位置から弾を生成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/563
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 15:11:53.44 ID:J1LvAuPg ビルドはもう仕方ない 規模次第で数時間はざらに掛かるし 誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/586
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 12:57:42.44 ID:cO1MTaBc >>670 ということはRigidbody付けてるんかなぁ まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/672
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 10:33:09.44 ID:YMIutURE 公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ 公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄 そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/772
837: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/02(月) 11:16:29.44 ID:Qw0K56yX RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。 そりゃ反応出来ないなこりゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/837
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 14:38:21.44 ID:jBnwDL15 エフェクトの表示の仕方を教えてください。 いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、 1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか? 2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、 パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/970
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.034s