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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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686: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 23:42:07.71 ID:dNFh7kJn プロパティの名前もGUITextからTextになってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/27(火) 03:22:29.54 ID:q0HrIe4g GUIっていえばさあ なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ 別画面にしてくれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 10:36:53.94 ID:b2tBgfx2 >>687 実質別画面みたいなもんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/688
689: 名無し@キムチ [] 2018/03/27(火) 18:05:10.73 ID:maKAuUFY >>679 >Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。 つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな? ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w 背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 18:10:55.72 ID:b2tBgfx2 うんぅん、そうだよ 興味ないのに書き込みするなんて ほんっとにかまってちゃんなんだからっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/27(火) 18:34:04.80 ID:L4Qt9+mp レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。 まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 21:02:45.92 ID:TqqkFZzf >>688 じゃあ別画面にしようやってことじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 00:11:39.05 ID:4jseqCnt ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね? 基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 00:41:14.74 ID:hP8U1R/+ 要求クオリティによりけりでしょ 簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 02:01:09.62 ID:4jseqCnt 返信ありがとうございます。 ProBuilder触ってみたのですが 自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・ これが無料ってほんと有り難いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 03:06:22.74 ID:MBdU4WJI >>693 基本そうよ あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの スクラップ&ビルドしやすけりゃ 試行錯誤できるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/696
697: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 09:10:11.17 ID:SiN/bN9w 基本は地形ビルダーだから 小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。 キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。 込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。 あと、テクスチャの工夫だな。 ノーマルマップとハイトマップを入れる。 最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 13:20:27.70 ID:SiN/bN9w Never Leave From Unity!っての大事だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 22:33:07.61 ID:4jseqCnt 返信ありがとうございます >>696 基本はそうなんですね 試行錯誤のしやすさの利点大きそうです >>697 わりと操作はシンプルで使いやすかったです そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で だいぶ見栄え変わりそうですね・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/699
700: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/28(水) 22:47:54.86 ID:SiN/bN9w SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。 あれもPush/Pull主体モデリング。 レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/700
701: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 10:08:01.31 ID:Zm0Ze4mh Photonについての質問なんですが PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか 以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが 片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 13:58:51.20 ID:6Os1P1Rs >>701 アセットを買えば解決すると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 15:11:50.02 ID:Zm0Ze4mh >>702 アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 17:09:31.60 ID:GLHVviMR CameraFollowのやつ SurvivalShooterのチュートの3 あれ挙動おかしい Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ 視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。 Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 17:12:19.57 ID:GLHVviMR 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 17:49:19.38 ID:GLHVviMR あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。 高さも10分の1になってyが1.5なってる。 どっかで桁間違えたか? 見直してくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:11:03.68 ID:GLHVviMR Survival SHootingのチュートのミスわかった。 transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); これを float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T); したら想定動作になった なんでか教えて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:14:37.09 ID:GLHVviMR これUnityスタッフの間違えじゃねえの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:25:47.75 ID:Zm0Ze4mh Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました 同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs これはもうアセットを買うしか無いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4 >>704 orthoなのになんで視野角出てくんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0 >>707 おかしいのはそこじゃなくて座標の指定 LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0 >>701 たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、 何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、 ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR >>712 はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。 実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。 >>713 TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。 チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。 5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。 だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq >>715 だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ? あとお前の計算式だが、 smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」 smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」 Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな? お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q >>716 チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG >>718 アセットを買ったからこうなってるんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/721
722: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG >>714 原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです 物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; Debug.Log(Time.deltaTime); //float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime); } } 結果は https://i.imgur.com/c8OLeJS.png これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf コンソ一ル表示は省略されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/725
726: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね? FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv >>727 最後のクエスチョンマークが抜けたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。 まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。 床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。 というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。 どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 変わるわけない。 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 Time.deltatimeを累算するなら、 FixedUpdateよりまえに、 private float duration = 0; //で宣言して、 private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; duration += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration); これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc >>723 頭の悪い子だなぁ transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T); このAで渡すものが間違ってるんだよ 今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ? そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ 素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/732
733: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/733
734: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q よく見ると、Transform.positionなってるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q アルファベットは見間違えやすいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ >>731 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv アセットを買いましょう 無理はいけません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG >>737 この人荒らしかなにかですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9 >>738 無視してください。こういうスレの澱です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 10:55:20.79 ID:Aqow9iGF 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 12:55:43.76 ID:Id0Sc9R2 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 14:02:45.09 ID:h3NvT94f >>741 アセットをかっちゃえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 14:33:34.63 ID:ZJPrD8pf >>741 それはエディタ上で?それともゲームの動作として? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/743
744: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 16:42:16.57 ID:MeGK4UNG アセット兄貴に聞くんですが Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか? メッシュカッターのスプライト版みたいな スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 18:15:31.38 ID:h3NvT94f >>744 切りたいのか、透かせたいのか どっち? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 18:22:37.63 ID:Id0Sc9R2 >>743 エディタ上 無理ならショートカットキーに慣れるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/746
747: 名無し@キムチ [] 2018/03/30(金) 18:25:55.75 ID:7BA3ewDg 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、 モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、 ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか? ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、 それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/747
748: 名無し@キムチ [] 2018/03/30(金) 20:00:30.59 ID:7BA3ewDg 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、 1054から1107まではモデルになっていました。 そして最後の1108がジオメトリーで、 その後バーティックスが延々と続くようです。 つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、 ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、 これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか? またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。 これはどういうことなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/748
749: 名無し@キムチ [] 2018/03/30(金) 20:13:27.19 ID:7BA3ewDg バーティックスの記述もグループ化されているようで、 例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、 中休み的な記述があって、 それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、 その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。 このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、 別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/31(土) 01:18:47.92 ID:7llUsWXz >>745 どっちでもいいです 切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし 最終的には1部を消したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 01:26:40.72 ID:0nUhR9Ka >>750 シェーダーかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 05:34:53.20 ID:Ko3Pfp7g Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある 最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます (Resizable Windowsのチェックははずしています) Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが 何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 06:17:37.77 ID:Ko3Pfp7g すいません、Macに不慣れで間違えました 拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと 元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 14:21:22.47 ID:XbrSfcqa EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler { public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");} } この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか? UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 14:35:22.59 ID:SSNsgFI4 >>754 C#は複数クラスの継承不可 IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/31(土) 15:23:51.51 ID:TbEFSUR1 Unityはじめてはや2週間 やっとUnityちゃんお迎えした https://i.imgur.com/WQcm0wN.png ステートマシーンとかはこれから設定予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 16:27:54.26 ID:+KDE4qSp javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 19:22:55.08 ID:XbrSfcqa >>755 なるほど、ありがとうございます 混乱していたので助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/758
759: 名無し@キムチ [] 2018/03/31(土) 21:11:57.70 ID:E6Y+e+b3 Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。 これでやれることの幅が広がりました。 頑張ってソフトつくりますよ〜!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 21:58:22.78 ID:z4Hu9LV3 humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな? ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 22:05:12.31 ID:8U+0WI0g 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな 自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 22:14:04.95 ID:z4Hu9LV3 >>760 自決 中国語だけど動画があって良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 22:18:57.85 ID:SSNsgFI4 早まるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/763
764: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/31(土) 23:14:48.54 ID:n0f9/ES+ unityは動的に素材をロードして使用できますか? 例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/31(土) 23:30:43.85 ID:wG8ZEUAf お前になら出来る!!!!!!11111 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/01(日) 00:01:37.58 ID:SE6Pmx3G >>764 出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/766
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