[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
686: 2018/03/26(月)23:42 ID:dNFh7kJn(6/6) AAS
プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
687
(1): 2018/03/27(火)03:22 ID:q0HrIe4g(1) AAS
GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
688
(1): 2018/03/27(火)10:36 ID:b2tBgfx2(1/2) AAS
>>687
実質別画面みたいなもんじゃね?
689: 名無し@キムチ 2018/03/27(火)18:05 ID:maKAuUFY(1) AAS
>>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。

つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
690: 2018/03/27(火)18:10 ID:b2tBgfx2(2/2) AAS
うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
691: 2018/03/27(火)18:34 ID:L4Qt9+mp(1) AAS
レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
692: 2018/03/27(火)21:02 ID:TqqkFZzf(1) AAS
>>688
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
693
(1): 2018/03/28(水)00:11 ID:4jseqCnt(1/3) AAS
ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
694: 2018/03/28(水)00:41 ID:hP8U1R/+(1) AAS
要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
695: 2018/03/28(水)02:01 ID:4jseqCnt(2/3) AAS
返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
696
(1): 2018/03/28(水)03:06 ID:MBdU4WJI(1) AAS
>>693
基本そうよ

あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの

スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
697
(1): 2018/03/28(水)09:10 ID:SiN/bN9w(1/3) AAS
基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
698: 2018/03/28(水)13:20 ID:SiN/bN9w(2/3) AAS
Never Leave From Unity!っての大事だな。
699: 2018/03/28(水)22:33 ID:4jseqCnt(3/3) AAS
返信ありがとうございます

>>696
基本はそうなんですね
試行錯誤のしやすさの利点大きそうです

>>697
わりと操作はシンプルで使いやすかったです
そのまま使うパターンでもテクスチャの上手さ次第で
省1
700: 2018/03/28(水)22:47 ID:SiN/bN9w(3/3) AAS
SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701
(2): 2018/03/29(木)10:08 ID:Zm0Ze4mh(1/4) AAS
Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702
(1): 2018/03/29(木)13:58 ID:6Os1P1Rs(1/3) AAS
>>701
アセットを買えば解決すると思います
703: 2018/03/29(木)15:11 ID:Zm0Ze4mh(2/4) AAS
>>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
704
(1): 2018/03/29(木)17:09 ID:GLHVviMR(1/6) AAS
CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
705: 2018/03/29(木)17:12 ID:GLHVviMR(2/6) AAS
今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
706: 2018/03/29(木)17:49 ID:GLHVviMR(3/6) AAS
あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
707
(1): 2018/03/29(木)18:11 ID:GLHVviMR(4/6) AAS
Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime); 

これを
  float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
708: 2018/03/29(木)18:14 ID:GLHVviMR(5/6) AAS
これUnityスタッフの間違えじゃねえの
709: 2018/03/29(木)18:25 ID:Zm0Ze4mh(3/4) AAS
Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
710: 2018/03/29(木)18:30 ID:Zm0Ze4mh(4/4) AAS
PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
711: 2018/03/29(木)18:51 ID:6Os1P1Rs(2/3) AAS
これはもうアセットを買うしか無いですね
712
(1): 2018/03/29(木)19:38 ID:LaRMMmX4(1) AAS
>>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
713
(1): 2018/03/29(木)19:52 ID:GpkWDXp0(1/2) AAS
>>707
おかしいのはそこじゃなくて座標の指定

LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ
Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか
714
(1): 2018/03/29(木)20:01 ID:GpkWDXp0(2/2) AAS
>>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
715
(1): 2018/03/29(木)21:03 ID:GLHVviMR(6/6) AAS
>>712
はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。
実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。

>>713
TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。
チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。
5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。
省1
716
(1): 2018/03/29(木)21:26 ID:KZf2IRaq(1) AAS
>>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?

あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
省1
717: 2018/03/29(木)21:49 ID:QSBKoT/M(1) AAS
leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
718
(1): 2018/03/29(木)22:26 ID:6Os1P1Rs(3/3) AAS
スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
719: 2018/03/30(金)00:02 ID:kZ+tQr4Q(1/8) AAS
>>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
720: 2018/03/30(金)00:05 ID:ZJPrD8pf(1/3) AAS
チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
721: 2018/03/30(金)00:13 ID:MeGK4UNG(1/4) AAS
>>718
アセットを買ったからこうなってるんですけど
722: 2018/03/30(金)00:15 ID:MeGK4UNG(2/4) AAS
>>714
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね

これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
723
(1): 2018/03/30(金)00:17 ID:kZ+tQr4Q(2/8) AAS
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
省5
724: 2018/03/30(金)00:20 ID:kZ+tQr4Q(3/8) AAS
このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
725: 2018/03/30(金)00:27 ID:ZJPrD8pf(2/3) AAS
コンソ一ル表示は省略されるよ
726: 2018/03/30(金)00:29 ID:kZ+tQr4Q(4/8) AAS
Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
727
(1): 2018/03/30(金)00:34 ID:5sE7XTyv(1/2) AAS
逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
728: 2018/03/30(金)00:36 ID:5sE7XTyv(2/2) AAS
>>727
最後のクエスチョンマークが抜けたw
729: 2018/03/30(金)00:43 ID:8i/x7c2z(1/2) AAS
targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
730: 2018/03/30(金)00:55 ID:8i/x7c2z(2/2) AAS
カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
731
(1): 2018/03/30(金)01:21 ID:kZ+tQr4Q(5/8) AAS
smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
省7
732: 2018/03/30(金)01:21 ID:cmyHbruc(1) AAS
>>723
頭の悪い子だなぁ

transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);

このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
733: 2018/03/30(金)01:23 ID:kZ+tQr4Q(6/8) AAS
チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
734: 2018/03/30(金)01:25 ID:kZ+tQr4Q(7/8) AAS
よく見ると、Transform.positionなってるやん
735: 2018/03/30(金)01:29 ID:kZ+tQr4Q(8/8) AAS
アルファベットは見間違えやすいな
736: 2018/03/30(金)02:10 ID:PRH1zpcJ(1) AAS
>>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
737
(1): 2018/03/30(金)09:00 ID:YhStcPQv(1) AAS
アセットを買いましょう
無理はいけません
738
(1): 2018/03/30(金)09:48 ID:MeGK4UNG(3/4) AAS
>>737
この人荒らしかなにかですか?
739: 2018/03/30(金)10:28 ID:e77dglm9(1) AAS
>>738
無視してください。こういうスレの澱です。
740: 2018/03/30(金)10:55 ID:Aqow9iGF(1) AAS
正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
741
(2): 2018/03/30(金)12:55 ID:Id0Sc9R2(1/2) AAS
右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
742: 2018/03/30(金)14:02 ID:h3NvT94f(1/2) AAS
>>741
アセットをかっちゃえば?
743
(1): 2018/03/30(金)14:33 ID:ZJPrD8pf(3/3) AAS
>>741
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
744
(1): 2018/03/30(金)16:42 ID:MeGK4UNG(4/4) AAS
アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
745
(1): 2018/03/30(金)18:15 ID:h3NvT94f(2/2) AAS
>>744
切りたいのか、透かせたいのか
どっち?
746: 2018/03/30(金)18:22 ID:Id0Sc9R2(2/2) AAS
>>743
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない
747: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)18:25 ID:7BA3ewDg(1/3) AAS
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?

ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
748: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:00 ID:7BA3ewDg(2/3) AAS
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
省2
749: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:13 ID:7BA3ewDg(3/3) AAS
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
750
(1): 2018/03/31(土)01:18 ID:7llUsWXz(1) AAS
>>745
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
751: 2018/03/31(土)01:26 ID:0nUhR9Ka(1) AAS
>>750
シェーダーかなあ
752: 2018/03/31(土)05:34 ID:Ko3Pfp7g(1/2) AAS
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
753: 2018/03/31(土)06:17 ID:Ko3Pfp7g(2/2) AAS
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
754
(1): 2018/03/31(土)14:21 ID:XbrSfcqa(1/2) AAS
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
755
(1): 2018/03/31(土)14:35 ID:SSNsgFI4(1/2) AAS
>>754
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
756: 2018/03/31(土)15:23 ID:TbEFSUR1(1) AAS
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
画像リンク[png]:i.imgur.com
ステートマシーンとかはこれから設定予定
757: 2018/03/31(土)16:27 ID:+KDE4qSp(1) AAS
javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
758: 2018/03/31(土)19:22 ID:XbrSfcqa(2/2) AAS
>>755
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました
759: 名無し@キムチ 2018/03/31(土)21:11 ID:E6Y+e+b3(1) AAS
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
760
(1): 2018/03/31(土)21:58 ID:z4Hu9LV3(1/2) AAS
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
761: 2018/03/31(土)22:05 ID:8U+0WI0g(1) AAS
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
762
(1): 2018/03/31(土)22:14 ID:z4Hu9LV3(2/2) AAS
>>760
自決
中国語だけど動画があって良かった
763: 2018/03/31(土)22:18 ID:SSNsgFI4(2/2) AAS
早まるなw
764
(2): 2018/03/31(土)23:14 ID:n0f9/ES+(1) AAS
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
765: 2018/03/31(土)23:30 ID:wG8ZEUAf(1) AAS
お前になら出来る!!!!!!11111
766: 2018/04/01(日)00:01 ID:SE6Pmx3G(1/5) AAS
>>764
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
1-
あと 236 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.025s