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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 11:19:05.56 ID:ewTWN76a Android端末でAndroidアプリの開発とかどんな罰ゲームだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 12:18:29.69 ID:kq/35IT/ Nexus9未満では厳しいだろうなwwwwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 15:33:37.76 ID:sD2JH1ch タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。 普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。 唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙 PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど 一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/11(日) 18:51:05.16 ID:zTXKWv4r iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/11(日) 18:52:07.31 ID:zTXKWv4r 開発者または林檎信者ならがんばってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/11(日) 19:00:10.17 ID:zTXKWv4r >>406 また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ) おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 19:03:32.23 ID:L7Piclqk Androidは前からこんなのあったよなー iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 19:04:07.53 ID:dS7ZfrSY またえらいもん出してきたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/414
415: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/11(日) 21:17:09.98 ID:zTXKWv4r まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。 非商用完全無料だしあっち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 21:28:26.81 ID:xL6DbGej ラノゲツクール? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 22:24:15.39 ID:n/IxKtmJ でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 22:25:47.30 ID:bd6dj0wJ >>417 そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 22:33:53.42 ID:ewTWN76a UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。 趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・ まったく、アセットは最高だぜ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/12(月) 00:46:21.59 ID:vQeqivmL まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 02:20:30.37 ID:dHj1CF+T Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視) UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視) この程度の違いだからな 機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、 逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 04:37:11.95 ID:0tnILQeX 2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 06:14:00.84 ID:pkDrPdCY 今からやるならunity勧めるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 11:22:52.32 ID:rRcAvTRV もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。 やっぱりアセットは正義なんやなって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/12(月) 15:41:37.48 ID:1vmg4KFE ttp://fast-uploader.com/file/7076392160580/ 昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、 Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。 この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、 どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 15:53:16.47 ID:MhmtbbWk >>425 AnimationじゃなくてAnimatorじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 15:53:40.83 ID:1vmg4KFE >>425 自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。 ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/12(月) 19:41:26.92 ID:ydFU9Zi0 公式チュートの https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524 で、 using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public int speed = 10; void Start () { GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed; } } とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。 forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 20:08:25.72 ID:u53IkbRl 紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で 大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。 以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが 画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/12(月) 20:10:59.00 ID:ydFU9Zi0 ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか 考えたらこれでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 09:53:06.37 ID:cPEKsQ0j >>429 宴 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 10:01:59.58 ID:4ColfDWo 紙芝居作るなら宴しかないわな あれあるのに一から実装とか頭おかしいで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 12:41:50.55 ID:gbzm1UyD 仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。 あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 13:32:23.69 ID:mS4wOgp9 2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ いわゆる2.5次ってやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 19:26:55.51 ID:4Wos15D9 429です。 作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで 構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。 宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。 ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。 これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。 ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 19:53:33.00 ID:gbzm1UyD >>435 エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 20:05:02.14 ID:AlvYUnP1 Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。 NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば 画像を簡単に差し替えることが出来る。 ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/437
438: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 20:09:07.96 ID:TBN5kbnw 2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/shooting-shots-from-the-player?playlist=46524 でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。 プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。 Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。 Project Settingでは https://i.imgur.com/nCOAlmD.png として、Player.csで private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド { Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化 yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ } void Update () { if (Input.GetKey("Fire1")) { StartCoroutine("Buletto"); } else { StopCoroutine("Buletto"); } } としましたが、間違ってるようで機能しません。 間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/438
439: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 20:19:12.53 ID:TBN5kbnw エラーログにFire1 is Unknownってでる なぜだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 20:23:03.35 ID:TBN5kbnw KeyCode.Spaceに変えたら出来ました。 自己解決すまそ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/440
441: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 21:26:35.05 ID:TBN5kbnw update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。 ここらへんわからんわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 21:36:29.61 ID:lZjB4yL5 unityをさくさく動かして録画して動画編集するための最低限必要なスペックてどんなもんでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 22:23:18.12 ID:AlvYUnP1 >update()にinput .GetKey入れてるせいかコルチーンでwaitforsecound調整してるのにビームみたいな連射してしまう。 WaitForSecondはwhile(true){}ループ内にあるからインターバルになってるのであって whileを外したら無意味になるぞ。 やるならコルーチンが終了してるかどうかをinput時に戻り値で判定すべし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 00:07:10.56 ID:fTAf6LYh 自分だったらOnEnableで弾発射コルーチンをキックして発射管理はそっちに任せる、Updateはコルーチンで使うフラグを切り替えるだけにするかな。 あと弾のインスタンスは初期化時に指定数用意しておいて使い回す。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 00:51:55.21 ID:v8rqOjmA >>443 While(true)は無限ループ これだと一度このコルチーンに入ると永久に連射してるっぽかったです。 チュートリアルがおかしいのかも。 Breakの無いループは普通は使わない。 if でinput.getkeyのやつもコルチーンにして、そこからまたコルチーン入れてみたらけっこういい挙動でした。 回答ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/445
446: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 00:57:35.74 ID:v8rqOjmA >>444 OnEnableいいですね。 ちょっと試してみます。 UpdateにStartCorutine書くと次のフレームもコルチーン入ってるような気がしてスッキリ来なかったのです。 まあ、同じコルチーンのStart命令はシステム的にキックしてないかなと思ってるのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/446
447: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 13:19:47.49 ID:Ezmy+XfL 緊急速報 (+)【IT】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1520989318/ (BIZ+)【CPU】AMD製CPUに「致命的」欠陥 悪用でPC乗っ取りも https://egg.5ch.net/test/read.cgi/bizplus/1520995986/ (ゲハ)【PS4/XONE】AMDのCPUに致命的な欠陥【Ryzen】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520998474/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 15:49:01.87 ID:sLRo/hkc 質問、今2dのマルチプレイゲームを作っているんだけどキャラクターアニメーションの同期がわかんねえ void FixedUpdate () { if (!gameClear) { if (!isLocalPlayer) { return; } float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal"); if (x != 0) { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y); Vector2 temp = transform.localScale; temp.x = x; transform.localScale = temp; anim.SetBool ("Dash", true); if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) { Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position; cameraPos.x = transform.position.x + 4; mainCamera.transform.position = cameraPos; } Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0)); Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1)); Vector2 pos = transform.position; pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x); transform.position = pos; } else { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y); anim.SetBool ("Dash", false); } isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんだけどその時に一緒に書いてある画像反転も止めてしまうからそれをどうにかしたい、わかる人お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 20:12:12.09 ID:7XMp+DUD >>448 ちょっと何言ってるかよくわからないんだけど、画像の反転ってスケールでやってるの? スプライトのフリップ機能で反映してるなら、キャラの向きも通信に乗っけて各々のクライアントで反映させればいいだけじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 21:42:19.54 ID:v8rqOjmA for (int i = 0; i <MaxCount; i++){ instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation) yield return new WairForSecond (0.5f) } でWhile(true)付けろ言ってたのって、このforも含めて、全体で付けろって意味だったのね。 チュートリアル進んで知りました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 21:56:11.88 ID:y9qk5kpZ >>448 そのソースだけだとリモートキャラのアニメが動かないように思えるけど、 とりあえず自分ならこんな感じで書いてしまうな float prevX; void Update(){ if(!isLocalPlayer){ if(prevX - transform.position.x != 0){ anim.SetBool ("Dash", true); }else{ anim.SetBool ("Dash", false); } prevX = transform.position.x; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/451
452: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 22:28:43.51 ID:sLRo/hkc >>449 スケールでやってるよ スプライトのフリップ機能ってtransform.localScale.x を -1 にするやつのこと? それだったらやってあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/452
453: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 22:32:41.07 ID:sLRo/hkc >>451 これでやれば一応動くけど画像の反転だけが反映されない 書いてもらったコード打たせてもらったらDashのアニメーションと画像の反転が反映されなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 23:14:57.20 ID:ay2tdaOQ >>452 スケールの同期が出来てないだけじゃない? ポジションと同じように同期させたらいいんじゃない? もしくは既に回転が同期できてるならY軸回転で反転するのもありだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 23:17:29.94 ID:DW09Blag >>452-453 もうここまで来たら>>451をこうするだけじゃん? if(!isLocalPlayer){ float tmp = prevX - transform.position.x; prevX = transform.position.x; if(tmp != 0){ anim.SetBool ("Dash", true); transform.localScale = new Vector2((tmp > 0? 1: -1), 1); }else{ anim.SetBool ("Dash", false); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/15(木) 02:08:53.70 ID:bx65uHxV >>454 >>455 俺が理解できてないせいでやっぱりできないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 09:00:38.82 ID:kkasSWTd >>456 NetworkTransform使ってるんだよね? 使ったことないからわからんけど、これって位置と回転は同期してくれそうだけど、スケールの同期はしないんじゃないの? とりあえず、syncRotationAxisをYにして、向きをY軸回転(0°と180°かな)でやってみなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 09:07:40.47 ID:0C9Bqq38 >>456 プログラムの知識がない人はアセットを買いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 09:18:57.80 ID:YQxB4pmO スクリプト貼られて有意義なスレの流れだな もっとプログラマ来て欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 09:21:32.35 ID:4BgcVUZ6 プランナーとデザイナーは消えろ ここはプログラマのスレだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 10:02:16.21 ID:Uy73PHFi 別にええじゃろ PlayMakerでもArborでも宴使ってもUnity使いであることには変わらんわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 10:15:00.40 ID:1EX6mctr webGLの最初のローディング画面の修正方法を探しているのですが、どこかに解説ありますでしょうか。公式のマニュアルは見たのですがわからず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 11:13:36.62 ID:kkasSWTd >>462 何をどう変えたいの? 起動ページになるHTMLのテンプレートを入れ替えたいだけならドキュメントあるよ https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/webgl-templates.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/15(木) 11:21:24.70 ID:SagnGWeY >>460 おいコーダー早くしろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 12:16:42.45 ID:1EX6mctr >>463 実はここの説明読んだのですがちんぷんかんぷんでした(汗 単純に画像表示してnow loading...と表示したいと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 13:21:00.37 ID:kkasSWTd >>465 それくらいのことならエクスポートされたファイルと、このドキュメントを見れば簡単にできるけど、HTMLとCSSとJavaScriptの知識は必須だから、まずはそこから勉強だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 13:33:14.87 ID:1EX6mctr 了解です。単純に読み込み中はjavascriptで描画してると書いてた意味が繋がりました。しっかりhtmlとjs見て自分で描画してみます。ありがとうございますm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/15(木) 14:44:08.15 ID:BOni+jVb GPLだと思われるDLL(MySQL.DLL)が含まれてるアセットがいくつか売られてるけど、そういうのってUnityとの契約の上で問題ないんかな? これが良いのなら俺もアセットを売りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 18:35:15.26 ID:YfN1MEuH スクリプトについての質問なんですが、Camera.ScreenPointToRayのリファレンス https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Camera.ScreenPointToRay.html に書いてあるのをコピペすると Ray ray = camera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0)); の部分で、暗黙的にRayに変換できないとエラーが出るのですが、何かやり方が間違っているんでしょうか。使用しているUnityのバージョンは2017.3.1.f1(64bit)です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 19:09:14.02 ID:BT4tlmQO マインクラフトのインベントリのようなものを作りたいと思っています つまりインベントリ内の位置情報も持つ必要があると思うんですが どういうクラスにしたらいいか迷っています public class Inventory { Item item(アイテムの名前やら効果やらが入ったアイテムクラス) int slotIndex(インベントリ内の位置情報) } このクラスのListを持っていれば大丈夫でしょうか? それとももっといい方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 21:20:30.63 ID:sQ+WQzf2 >暗黙的にRayに変換できないとエラーが出る 明示的に「Ray ray = (Ray)camera.Scree〜」でおkのはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/471
472: 469 [] 2018/03/15(木) 21:44:13.24 ID:YfN1MEuH >>471 明示的に変換しようとすると 'UnityEngine.Ray' を 'Ray' に変換できません とやはりエラーが出ます。リファレンスが5.4のものなので何か変更があったんじゃないかと思っているんですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 21:45:20.73 ID:jJuAW3PH 質問失礼します。 Cameraで見ている画面を一時停止して、写真のような機能を作りたいと思っています。 流れとしては、携帯オブジェクトの画面にメッシュを設置、外カメの位置に置いたCameraからマテリアルを通じて画面に投影 そのままカメラの画面を停止(撮影)して、他オブジェクトにその撮影したマテリアルを割り当てて表示する というのを考えていますが、カメラの一時停止の方法が分かりませんので教えてもらいたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 22:07:35.67 ID:H8+EJV9Q >>470 俺ならListに持たせるのはIdと個数だけかな 同じ Idで属性違いとか、アイテム毎に耐久値とかあるならアイテムクラスが必要だけど slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 22:15:01.95 ID:H8+EJV9Q >>473 カメラを止めるというかrenderTextureに残す形で出来ると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 22:30:06.60 ID:H8+EJV9Q >>474 補足だけど アイテムの名前、効果、効果値、買値、売値、アイコンファイル名、prefab名、 その辺は全部エクセルで管理してランタイムではscriptableObjectに変換してそのListやdictionaryにぶち込んでおく Idからそのアイテムの情報を取得する役割のmasterDataクラスを作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 22:36:47.54 ID:jJuAW3PH >>475 なるほど、難しくない操作かもしれませんが、初心者なもので・・・ よければご教授願えませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/477
478: 469 [] 2018/03/15(木) 22:54:50.22 ID:YfN1MEuH >>471 すいません、できました。 なぜかMonoBehaviourは継承しているのに no monobehaviour scripts in the fileになっていたので そこを修正したら暗黙的に変換できました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 23:21:46.32 ID:jJuAW3PH >>477 進行状況ですが、renderTextureにカメラの画像をリアルタイムに映すことは成功しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 02:20:25.14 ID:HpumOhDy >>474 >slotIndexもList内の場所がindexそのものだし要らないと思う 自分も最初そう考えたんですが、そうなると例えば一つのチェストの容量が30あるとして まず30個の空のデータを容量としてを確保しないとダメですよね? 結構な数のインベントリを用意するタイプのゲームを考えてたので躊躇してたんですが これって大した容量にならないんですかね? 予想としてはだいたい500位のインベントリなんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/480
481: 師走 [shiwasu] 2018/03/16(金) 03:18:02.75 ID:plFaZdHA 初心者なんですが 質問いいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 03:27:38.30 ID:8exwX8j4 横レスだけど、自分ならリストにインベントリクラスを格納かな。 ソートや所持品の種別総数が取りやすいからね。 まあ、旧ガラケーじゃ無いんだから千、万単位じゃなければ設計前から気にする程のモノじゃないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/16(金) 08:23:16.60 ID:7L6r790R カメラを撮影すると言う端末側のOSに通達されるであろうイベントにアプリが反応できるようにバインドしたらいいんじゃね おれも初心者だから適当な事言うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 11:16:47.06 ID:wsgWsmQQ >>480 アセットを買えば大丈夫ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 11:54:28.39 ID:WxUrEXE/ >>483 アプリではなく、PCでの動作を予定しております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/16(金) 12:21:27.00 ID:7L6r790R Roll A Ballの「障害物とリスタート」のところの一番下。 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/adding-obstacles-and-restart?playlist=45986 間違いだらけですよUnity日本法人の人。 https://i.imgur.com/mCO2Ueg.png ビルドって書いてるから必死に10分ぐらいビルドしてたわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 12:58:43.79 ID:CroDATRN ※なお、Unity 5.5現在シーン ↑これの所為かもしれんが、まぁチュートリアルは最新のVersionで差し替えて欲しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/487
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