[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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899: 2018/07/04(水)19:50 ID:3RKulJXG(2/2) AAS
steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね
900: 2018/07/04(水)20:36 ID:YAk/B/68(1) AAS
現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
901: 2018/07/04(水)21:13 ID:nmgm2n2+(1) AAS
たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん
902
(1): 2018/07/05(木)01:28 ID:b+Scy/mK(1) AAS
外部リンク:community.clickteam.com
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも
903: 2018/07/05(木)02:02 ID:PZ4A6Y9T(1) AAS
>>902
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった
904: 2018/07/06(金)01:34 ID:O553eENg(1) AAS
steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
905: 2018/07/06(金)10:34 ID:f6qq+CcU(1) AAS
んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??

もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
906: 2018/07/06(金)10:52 ID:+iE6ha0d(1) AAS
Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ
907: 2018/07/07(土)01:13 ID:o8e0UHlL(1) AAS
最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける
神ツールなのがバレたか
908: 2018/07/07(土)01:19 ID:AKf/cjWv(1) AAS
ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・
909: 2018/07/07(土)06:41 ID:bpSbyNXR(1) AAS
新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。

特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。

steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
910: 2018/07/07(土)09:02 ID:3FbUzIY3(1) AAS
どんな風に相性バッチリなのか気になる。
911: 2018/07/08(日)01:10 ID:AXg0IWxD(1) AAS
ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね
時代は変わったよな
912: 2018/07/08(日)02:26 ID:UhBCrHiY(1) AAS
HOMO?
913: 2018/07/09(月)18:58 ID:Gf6FOSNO(1/2) AAS
ノンケは帰ってくれ

慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
914: 2018/07/09(月)19:37 ID:CU+vL/wc(1/2) AAS
習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール
915: 2018/07/09(月)19:55 ID:Gf6FOSNO(2/2) AAS
習得難易度はそんな低いと思わんなあ
慣れた後の作業量は少ないが
916: 2018/07/09(月)20:04 ID:RYAovxVo(1/2) AAS
AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない

ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
917: 2018/07/09(月)20:15 ID:CU+vL/wc(2/2) AAS
慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
918: 2018/07/09(月)22:07 ID:WL6EFWhL(1) AAS
専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった
919: 2018/07/09(月)22:18 ID:38N/oX4B(1) AAS
Spriter Proじゃだめ?
920: 2018/07/09(月)23:10 ID:RYAovxVo(2/2) AAS
両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん
921
(1): 2018/07/10(火)07:21 ID:ouf7spqC(1) AAS
Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
922: 2018/07/10(火)11:06 ID:uNEAiluL(1) AAS
素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
923: 2018/07/10(火)17:33 ID:6BVYWvLo(1) AAS
そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて
924
(1): 2018/07/10(火)22:47 ID:7+mV0CgP(1) AAS
>>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。

なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
925: 2018/07/10(火)23:10 ID:19CwdeN+(1) AAS
スプライター知らんかったけど
それはそれですごそうだな
926: 2018/07/10(火)23:14 ID:tURcGAxe(1) AAS
Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの?
927: 2018/07/11(水)02:36 ID:f77VqQ2z(1/4) AAS
テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き

ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
省1
928
(1): 2018/07/11(水)02:47 ID:f77VqQ2z(2/4) AAS
あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
929: 2018/07/11(水)07:00 ID:BwNN32E0(1/2) AAS
>>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。

そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
省1
930
(1): 2018/07/11(水)07:29 ID:B5YtPXN3(1) AAS
>>928
えっ、それ容量無駄に食わない?
931: 2018/07/11(水)07:57 ID:f77VqQ2z(3/4) AAS
>>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。

装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
932: 2018/07/11(水)08:35 ID:qhNF+THw(1/4) AAS
文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
933: 2018/07/11(水)08:41 ID:bHWGkvH+(1) AAS
そんなにカラフル要素が必要?
934: 2018/07/11(水)08:46 ID:qhNF+THw(2/4) AAS
○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
935
(1): 2018/07/11(水)08:59 ID:BwNN32E0(2/2) AAS
言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。

自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
省2
936
(1): 2018/07/11(水)11:49 ID:qhNF+THw(3/4) AAS
文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に

外部リンク:ux.getuploader.com

定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう

後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです

省1
937: 2018/07/11(水)14:36 ID:f77VqQ2z(4/4) AAS
>>936
リンク開けないのですが自分だけでしょうか。
ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。

>>935
ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。
画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。

どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。
省1
938
(1): 2018/07/11(水)20:30 ID:qhNF+THw(4/4) AAS
申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば

外部リンク:ux.getuploader.com

半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
939
(1): 2018/07/12(木)10:17 ID:cgXGeEko(1) AAS
リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの?
940
(1): 2018/07/12(木)16:17 ID:sE9yI6C0(1) AAS
>>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。

>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
省2
941: 2018/07/12(木)16:53 ID:bxcS0UpG(1) AAS
wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります
942
(1): 2018/07/12(木)20:49 ID:qsp5UTU2(1) AAS
>>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
943: 2018/07/13(金)11:01 ID:8r4lUcoH(1) AAS
>>942
あ、なるほどわかりました。
そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。
普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。
ありがとうございます。
944
(1): 2018/07/14(土)17:42 ID:Uy96csSe(1) AAS
変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?

例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
945
(1): 2018/07/14(土)18:46 ID:UeUF2ngR(1) AAS
>>944
MOD をつかおう
946: 2018/07/15(日)01:39 ID:cxgtp9sJ(1/3) AAS
>>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。

「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」

この場合もMODでいけそうですか?
947: 2018/07/15(日)01:42 ID:cxgtp9sJ(2/3) AAS
『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね
948: 2018/07/15(日)18:18 ID:cxgtp9sJ(3/3) AAS
5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動

フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない

この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。

この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
949
(1): 2018/07/15(日)22:28 ID:BOFYrOD0(1) AAS
その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど
950: 2018/07/15(日)23:43 ID:77Zun+Dx(1) AAS
Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの?
951: 2018/07/16(月)05:38 ID:HfpJ68r8(1) AAS
>>949
Foreachについて調べてみます。
ありがとうございます。
952
(1): 2018/07/16(月)17:16 ID:gfpCYms+(1/2) AAS
裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?
953: 2018/07/16(月)17:28 ID:gfpCYms+(2/2) AAS
すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています
954
(1): 2018/07/17(火)20:55 ID:wFb6nDPr(1/2) AAS
敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
955
(1): 2018/07/17(火)21:45 ID:RZ1K+UPS(1) AAS
>>954
背景のプロパティで種類を「障害物」にするとかですかねぇ

あとは弾と背景が同じレイヤーにあるかチェックするとか
956
(1): 2018/07/17(火)22:38 ID:qE+DYJO0(1) AAS
オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
957: 2018/07/17(火)23:01 ID:wFb6nDPr(2/2) AAS
>>955
ありがとうございます。
解決しました。
958
(1): 2018/07/17(火)23:44 ID:5Sth4JVb(1) AAS
>>956
ブリッジ面挟んで読み込みを分割するとかすれば良い?
2Dと動画2Dと3Dは別系統のロジックで処理してるから
特にリソース絞りきってるスマホだと直接比較は出来ないよ
959: 2018/07/18(水)18:11 ID:HIa11PAe(1) AAS
>>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
960: 2018/07/19(木)11:24 ID:XWybmflg(1) AAS
パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
961: 2018/07/19(木)13:46 ID:lmNABDyz(1) AAS
ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも

初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
962
(1): 2018/07/20(金)10:11 ID:BjdyfPK9(1) AAS
やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
963: 2018/07/20(金)13:01 ID:iLOHHcmL(1/2) AAS
ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね
964
(1): 2018/07/20(金)13:38 ID:s0dE3wVf(1) AAS
>>962

基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ

或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
965
(1): 2018/07/20(金)14:18 ID:iLOHHcmL(2/2) AAS
自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
966: 2018/07/21(土)09:29 ID:PoHMEIGG(1) AAS
>>964 >>965

なるほど。
なんとなくわかりました。
ガチでまともなシューティング作りたければこうすべきなんだろうけど、
大変そうだなぁ・・・
もう少し慣れたらチャレンジしてみます。
967
(1): 2018/07/22(日)13:02 ID:lIfHwpSN(1) AAS
RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
968: 2018/07/22(日)13:14 ID:zVOi09Zn(1) AAS
外部リンク:blog.clickteam.jp
こういう事?
969
(1): 2018/07/22(日)19:15 ID:IzTWmTC1(1) AAS
>>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
970
(1): 2018/07/22(日)20:11 ID:D0sFgQD2(1) AAS
968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ
971
(2): 2018/07/23(月)12:35 ID:tMdfSv6+(1) AAS
ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?
972
(1): 2018/07/23(月)13:07 ID:n8khKH0a(1) AAS
>>668 .>>969 >>970
アドバイスありがとうございます。
色々やってみたけど、16777215にするのが一番手っ取り早いですね。
0はイベントで指定すると真っ黒になります。

>>971
変数をループさせて数字によって条件を指定。
973
(1): 2018/07/23(月)15:52 ID:omNwFM1I(1) AAS
>>971
条件でチャンスの回数/チャンスの総数みたいなのがあったと思うので
それつかってみるのもいいkamo
974: 2018/07/23(月)19:55 ID:zU1cuGqF(1) AAS
>>973
>>972
ありがとう、その2パターンで試してみる
このツール楽しいわ
975: 2018/07/24(火)14:59 ID:KeA3/+Np(1) AAS
動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
省2
976: 2018/07/24(火)16:08 ID:MZFGRqRA(1) AAS
ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
977
(1): 2018/07/24(火)18:21 ID:MVB6I5Mj(1) AAS
自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
978: 2018/07/24(火)18:48 ID:bM1xkIXE(1) AAS
自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
979: 2018/07/24(火)22:15 ID:mhERpM+N(1) AAS
>>977

難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
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