[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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951
(1): 2017/12/18(月)23:04 ID:x75jC3YN(1/2) AAS
最近、質問-回答がちゃんとなされて、質問スレとして機能していて、ビックリ!

ちょっと前なら、アセットで解決!で終了だったのに・・・

スレで出た有用なQ&Aは、誰かどこかにまとめてくれないかね〜
952
(1): 2017/12/18(月)23:11 ID:x75jC3YN(2/2) AAS
2DはLookAtが使えなくて今まで諦めてたけど、
まさかtransform.rightやtransform.upに直接代入して、
LookAtもどきができるとは、凄く役になったな〜

タイルチップで2D背景を作ってたけど、
左右移動時にタイルのつなぎ目で引っかかるから、
高さが同じタイルは、colliderを統合して、
高さが変わるところだけ、別colliderにしてたけど、
省1
953: 2017/12/19(火)00:07 ID:4Od9SmbT(1/3) AAS
ネトウヨ老害死ねばいいのに
ゲ製コミュの印象悪くして皆の足引っ張りやがって
死ねよ不細工メタボ引き篭もりネトウヨ
954
(1): 2017/12/19(火)00:27 ID:MvhMRTwq(1) AAS
まーた、ネトウヨキムチがコミュとか言っちゃって
955
(1): [944] 2017/12/19(火)03:06 ID:Ih0Nk694(1/2) AAS
一応言っておきますが>>946は自分じゃないですよ…
回答頂いた方には皆感謝してます。
956: 955=944 2017/12/19(火)03:07 ID:Ih0Nk694(2/2) AAS
名前欄ということです。すみません。
957
(1): 2017/12/19(火)07:37 ID:4Od9SmbT(2/3) AAS
>>954
は?なんで俺が「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺メタボのゴミおっさんなんだよ?糖質が絡んでくるなや
「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺のゴミおっさんがどこで「コミュニティ」とか言ってやがるんだ?
ゲ製コミュをネトウヨコミュニティと一緒にするなやカス共が

>>955
「!」の使い方といい、文体といい、同じに見えるんだが?
ネトウヨの最底辺のゴミおっさんが、わざわざ文体を真似てるってことか?
958: 2017/12/19(火)09:35 ID:VZwsAqll(1/2) AAS
なんか面倒な人に絡まれてるなぁ955

新スレ作るか。
959: 2017/12/19(火)09:36 ID:VZwsAqll(2/2) AAS
新スレビルド完了です...
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
2chスレ:gamedev
960: 2017/12/19(火)10:04 ID:4Od9SmbT(3/3) AAS
なぜ <準コテ「キムチ」で「キムヨナ」連呼> みたいなゴミを、素朴に「ゴミ」と言うことや
ぱっと見で文体が同じに見えることを、素朴に「同じに見える」「一方が真似てる」と言うことが
面倒がられなければならないのか?
素朴な書き込みを面倒がり、ゴミ廃棄を面倒がる奴の方が、よっぽど面倒だぜ?
961
(1): 2017/12/19(火)10:13 ID:hldyKkrz(1) AAS
unityにマップを作るtile機能ってあるけど一つのチップセットに対してBoxColliderとかの情報を付けるのってどうすればええんやろ
962: 2017/12/19(火)12:04 ID:m7Eb2COO(1/2) AAS
>>961
アセットをかうしか無いですよ!
963: 2017/12/19(火)14:27 ID:SpU5jUlI(1) AAS
>>950
正解
964: 2017/12/19(火)15:16 ID:ZiJMGaxN(1) AAS
キチガイがいると迷惑だから分類しないとね
965: 2017/12/19(火)15:56 ID:O0snqTpx(1) AAS
>>951
お前が幼稚園や保育園をお望みならそれでいいんじゃない?
まともな小学生以上は自分でググって調べて解決してる
そんな内容ばかりだ
966: 2017/12/19(火)16:33 ID:4R8uUpaI(1) AAS
アセットガイジはなんか売ってるんかなぁ…
967
(3): 2017/12/19(火)18:11 ID:OC9tHkfS(1) AAS
>>952
むしろ2DでLookAtさせたいだけならオブジェクトAとBの角度を取って画像をRotateさせるだけでいいんじゃないん?w
968: 2017/12/19(火)19:22 ID:Jz5wVrA6(1) AAS
>>967
そんな難しいことしたくないじゃん
969
(2): 2017/12/19(火)19:29 ID:oc7hao2D(1) AAS
>>967

自分をオブジェクトA
 Aのposition = transform.position
目標をオブジェクトB
 Bのposition = target
とした場合に、

transform.right = target.position - transform.position
省2
970: 2017/12/19(火)19:59 ID:IygWzju3(1) AAS
>>969
オブジェクト間の角度とる関数あるからしらべて
971: 2017/12/19(火)20:25 ID:v4JsSdmj(1/4) AAS
ベクトル間の角度を出す関数じゃなくて?
ベクトル間の角度だと、原点を中心にした角度になるけど

しかも、それで角度を出すと回転の向きがわからないから、
ベクトルの外積を求める必要もあるよね
972: 2017/12/19(火)22:09 ID:v4JsSdmj(2/4) AAS
>>967

自分でコードを出してみなよ〜

命題:オブジェクトAの向きを、オブジェクトBの方向へ向ける

 オブジェクトAの座標は任意(原点とは限らない)

 オブジェクトAの向きは任意(0度とは限らない)
省4
973: 2017/12/19(火)22:16 ID:m7Eb2COO(2/2) AAS
アセットを購入すれば簡単簡単
974: 2017/12/19(火)22:17 ID:v4JsSdmj(3/4) AAS
そもそも角度って言っても、
それぞれのベクトルの偏角なのか、2つのベクトルのなす角なのか・・・

Rotate(0, 0, θ)で入れるには、
オブジェクトAからオブジェクトBへ向かうベクトルの偏角じゃないとダメだから、

オブジェクトAのベクトルとオブジェクトBのベクトルのなす角を求める
Vector3.Angleを使っても、それじゃA→Bへの原点中心の公転角になっちゃうよ!

rotationに入れるにはQuaternionである必要があるし、
省2
975: 2017/12/19(火)22:59 ID:v4JsSdmj(4/4) AAS
アセットおじさんは、
なんていうアセットで、いくらで、どの機能を使うとできるのかも明記して欲しいね〜
「探せばあるかもよ」じゃね・・・
976
(1): 2017/12/20(水)00:34 ID:TUVA4DF6(1/6) AAS
>>969

考えてみました。
Aに下記のスクリプトをセットします。

public class A : MonoBehaviour {
 GameObject obj;
 Vector3 target, position, direction;

 void Start () {
省10
977
(1): 2017/12/20(水)00:39 ID:TUVA4DF6(2/6) AAS
?Quaternion.FromToRotationを使用する方法1
 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.right, direction);

?Quaternion.FromToRotationを使用する方法2
 transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.FromToRotation (transform.right, direction);

?Vector3.Angleを使用する方法1
 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(Vector3.right, direction))) *Vector3.Angle(Vector3.right, direction));

?Vector3.Angleを使用する方法2
省1
978
(1): 2017/12/20(水)00:44 ID:TUVA4DF6(3/6) AAS
?Vector3.Angleを使用する方法3(Rotateを使用)
 transform.Rotate (0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction));

?Mathf.Atan2を使用する方法1(Rotateを使用)
 transform.Rotate (0, 0, Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg - transform.rotation.eulerAngles.z);

?Mathf.Atan2を使用する方法2
 transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2((direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg, Vector3.forward);

うーん、どうやっても元よりも長いコードになってしまいます。
省2
979
(1): 2017/12/20(水)01:00 ID:TUVA4DF6(4/6) AAS
Quaternion.FromToRotation(A, B)では、
回転方向を含めた回転状態を得られますが、

Vector3.Angle(A, B)では、
ベクトル間の角度しかわからず、向きがわかりません。
また、取得される角度は180度以下に限定されるため、
左向きに270度は、右向きに90度かもしれないということです。

回転方向は、Vector3.Cross(A, B)のZ成分が正か負かで判定します。
省8
980
(1): 2017/12/20(水)08:42 ID:XTZUI7pU(1/2) AAS
969です

>>976-979
詳しく解説ありがとうございました!

やっぱり、角度から行こうとすると結構面倒ですね〜
981: 2017/12/20(水)18:29 ID:XTZUI7pU(2/2) AAS
汎用性を考えると、Quaternion.FromToRotationは良さそうですね

これは、あるベクトルを別のベクトルにする回転を返すわけだから、
自分の向きを、自分のベクトルから目標とするベクトルへ向ける回転にするわけですか・・・
982: 2017/12/20(水)22:49 ID:TUVA4DF6(5/6) AAS
>>980

テラシュールブログ
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp

ここに、Quaternion.FromToRotationの使い方がうまくまとまってました。
>>var diff = (target.position - transform.position ).normalized;
>>transform.rotation = Quaternion.FromToRotation( Vector3.up, diff);

このサイトでは、diffは正規化されているようですが、
省4
983: 2017/12/20(水)22:56 ID:TUVA4DF6(6/6) AAS
なお、私の方法では、外積ベクトルとZ軸の内積をとっていますが、
最終的に符号のみを取り出しているので、大きさが影響しません。

Vector3.Reflect,Vector3.Project,Vector3.ProjectOnPlaneなど、
単位ベクトルに内積を乗算するタイプの関数では、
必ず正規化して単位ベクトルにしてから代入しないと、
計算結果が変わってきますので、注意が必要です。
984: 2017/12/21(木)12:35 ID:rQmWRShb(1) AAS
AA省
985: 2017/12/21(木)13:03 ID:nBeZymLn(1/2) AAS
算数だぞ。
986
(1): 2017/12/21(木)14:22 ID:8qhc65N4(1) AAS
確実に高校数学
中学算数でベクトルは習わない(特定進学校は除く)
987: 2017/12/21(木)14:52 ID:nBeZymLn(2/2) AAS
>>986
外部リンク:www.google.co.jp
988
(2): 2017/12/21(木)17:37 ID:mWsXZ6ft(1) AAS
年がいくつでも何処からでも学べるんちゃうんか
989: 2017/12/21(木)17:41 ID:ogJEBcpf(1) AAS
年寄りは観念が固まってるから、4*4=4+4+4+4とか切り口を変えた柔軟な発想が出来ない
990: 2017/12/21(木)17:49 ID:uW9gzElK(1) AAS
柔…軟…???
991: 2017/12/21(木)18:12 ID:p4DyS94v(1) AAS
なんだかんだと言ってもITはそれなりの頭がないと出来ない
中学、高校で数学が苦手だった奴にプログラミングはむかない
そんな理由で糞IT専門学校卒の底辺IT奴隷だって素質があって他の業種からみれば高給与
まあ糞IT専門学校に逝っても半分以上は素質がなくて資格も取れずIT関連企業にも就職できないんだけど
992: 2017/12/21(木)18:43 ID:d8WQwc80(1/2) AAS
Unityのプログラムを、コピペじゃなくて、
自分で考えて、組み立ててコードを書けるってことは、
それなりに数学的な素養があると思うんだよね〜

何も行列とかクォータニオンとかを数学的にきちんと理解していなくても、
「そのメソッドで何ができるか」を理解していれば、
たとえメソッドの内部はブラックボックスでも、それを組み合わせて、
ちゃんと機能するコードが書けるから・・・
省2
993: 2017/12/21(木)18:52 ID:d8WQwc80(2/2) AAS
もちろん、そのクラスや構造体の中で、
「数学的に何が行われているのか?」を理解していれば、
それを応用して、別のクラスを作ったり、
他の処理に応用することができるようになるとは思うけど・・・

3D処理(描画じゃなくて動作)で必要なのは、
ベクトル、行列、複素数の拡張であるクォータニオン、
極座標、関数(特に、三角関数)、初等幾何学、
省3
994: 2017/12/21(木)19:26 ID:J5wOBApL(1) AAS
>>988
>年がいくつでも何処からでも学べるんちゃうんか

それを聞く時点でキミはすでに学べない。
995: 2017/12/21(木)20:31 ID:MUjb87iC(1) AAS
そんなんいらね。
三角関数を何となく使えるぐらいで十分。
あとはunityがやってくれる。
996: 2017/12/21(木)20:41 ID:m2pWnfBj(1/2) AAS
>>988

高校卒業してから20年くらい、今年初めからUnityを始めましたが、
独学でベクトルの外積やクォータニオン演算まで辿り着けたので、
興味さえあれば、何とかなるもんですよ。
997: 2017/12/21(木)20:52 ID:m2pWnfBj(2/2) AAS
例えば、物理演算を使用する場合、Unityで設定できるのは、
速度velocityと力AddForce、角速度angularVelocityとトルクTorqueだけです。
(位置positionや角変位rotationは原則いじらないほうが良いです)

すると、直線移動や自転だけなら設定が簡単ですが、
公転のような円運動を行うには、物理法則に準じた命令を与える必要があります。

物理演算では、transform.RotateAroundを使えないので、
そういう場合に自分で工夫して実装できるかどうかに関わってくると思います。
998: 2017/12/22(金)00:21 ID:ko83+b2p(1) AAS
一番とっつきにくいのは回転運動だと思います。

Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、

加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、
AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、
角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、
AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、

Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、
省9
999: 2017/12/22(金)02:24 ID:BHuKTyia(1) AAS
オイラーは、ドラマー♪
1000: 2017/12/22(金)10:39 ID:GTvlornd(1) AAS
10年は 夢のよう
100年は 夢また夢
1000年は 一瞬の光の矢
過ぎてく時間は怖くない
輝きを失う事が嫌なのです
1001
(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 53日 5時間 33分 36秒
1002
(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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