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789: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/14(水)00:01 ID:IG25C6ZR(1) AAS
地形に合わせて戦車の車体の角度を変える
着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y)
着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0
角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅
角度 += 戦車の左端の地面の角度
角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ
省5
790(1): 2020/10/14(水)17:36 ID:pBSMkFVM(1) AAS
ウディタって何が楽しいの?
技術力が上がるわけでもないし。
791: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/15(木)03:18 ID:BBzmqpLY(1/2) AAS
>>790
俺は 1 じゃ無くて >>60 な
792: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/15(木)23:38 ID:BBzmqpLY(2/2) AAS
AA省
793: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/16(金)10:18 ID:KbkqyE7G(1) AAS
AA省
794: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/21(水)04:33 ID:RUOoQd+z(1/2) AAS
JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした
変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った
getEfxAdr nDst nSrc:
nDst = &nSrc;
nSrcの変数番号をnDstに入れる
getIndVar nDst pSrc:
nDst = *pSrc;
省13
795: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/21(水)04:33 ID:RUOoQd+z(2/2) AAS
プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で
変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける
「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」
・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら
・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す
・ループ
・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら
省4
796: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/25(日)06:44 ID:Gy2RzjYB(1/2) AAS
構造体の配列をプラグインで管理した
&foo は変数名 foo を指定する参照渡し
struct は、プラグインのサブ・コマンド
struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド
BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max
BkkSprite struct alloc &ctrlHead
init で管理領域を設定して
省14
797: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/25(日)07:20 ID:Gy2RzjYB(2/2) AAS
データへのポインタを列べたイテレート領域を使って
構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物)
「構造体 Tank のイテレート領域」
Tank.type
Tank.x
Tank.y
BkkSprite getIndVar n Tank.type
省11
798: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/06(金)04:44 ID:R9EDHC1C(1) AAS
被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど
MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ
2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう
見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった
799: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/11(水)13:37 ID:0pHfwJIV(1/3) AAS
爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に
「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする
構造体の配列は共有してるので
描画する時は種類を見て別々に処理する
「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら
始めに「閃光」を一度だけ生成して
一定フレーム毎に「炎」も生成する
省2
800: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/11(水)13:44 ID:0pHfwJIV(2/3) AAS
砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と
上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる
ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する
801: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/11(水)13:56 ID:0pHfwJIV(3/3) AAS
対戦開始時の「Ready」表示中は
射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる
「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする
爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする
802: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/13(金)16:00 ID:Ne4OzMjC(1/2) AAS
砲弾四種
「スタンダード」単発、高速、早チャージ
通常弾
「バースト」二連発、高速、遅チャージ
通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射
「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ
発射後カウンタが0になったら
省4
803: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/13(金)16:18 ID:Ne4OzMjC(2/2) AAS
マップ選択と障害物の生成をやった
キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して
メニューから「\N[1]」で表示して
チェックボックスとラジオボタンにした
マップの選択はチェックボックスで選んだ中から
ランダムに選ばれる
マップの種類に応じて、障害物を描画
省1
804: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/11/14(土)08:40 ID:HwzKAcsU(1) AAS
マップと障害物の三種を実装した
「草原」「林」視覚的に隠れられる
「岩地」「岩」水平方向の弾除け
「砂漠」「流砂」移動速度を半減
805: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)15:48 ID:YnlIq0em(1/5) AAS
「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した
スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが
ツクールのプライオリティ処理が
機能していないっぽいので
別のスプライトを手前に確保して回避した
806: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)16:41 ID:YnlIq0em(2/5) AAS
AIを実装し始めた
・AI
・行動トリガー
・行動
・学習トリガー
・弾避け
・敵が射撃
省10
807: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)16:42 ID:YnlIq0em(3/5) AAS
・チャージ
・AIがチャージ開始
・敵の左、中、右を狙う
・AIの着弾
・発射
・敵が射線上に入る
・発射
省10
808: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)17:00 ID:YnlIq0em(4/5) AAS
学習の例として「弾避け」の場合
・敵が射撃したら
左、中(移動無し)、右の比率に応じて
乱数で移動先を決める
・敵の着弾で当たらなければ
選んだ行動の比率を+2して
それ以外の比率を-1する
省3
809: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/10(水)17:10 ID:YnlIq0em(5/5) AAS
・正しい選択をしたっぽいなら
微妙に正の強化学習をして
・間違っていたなら
ペナルティとして多めに
負の強化学習をする
ゲームを繰り返すにつれて
どんどん強くなって行く(と良いなー)
省1
810: 2021/02/11(木)04:47 ID:BxaEkDQn(1) AAS
音も自分でやってる?
音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる
811: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/11(木)18:58 ID:0LtU3bBr(1) AAS
SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる
BGM はフリー素材
作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い
812: 2021/02/12(金)22:53 ID:1LHSZjPr(1) AAS
再生速度、変えるってのがあるのか
商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも
813: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/17(水)18:06 ID:PoSk5NNh(1/2) AAS
チャージ、発射、山越えを仮実装した
・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射
・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて
ロフテッド軌道で山越えを狙う
・当たるかランダムで角度を多めに下げる
814: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/17(水)18:13 ID:PoSk5NNh(2/2) AAS
弾避けを仮実装した
・敵弾が発射されたら
左、中(その場)、右のステップ座標を指定する
・移動処理で指定座標へ向けて移動する
815: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/02/21(日)15:39 ID:/QexS5oq(1) AAS
AIが敵の方向を向く様にした
移動の指示が無い時か、画面端にいる時に
前方に敵が居なければ、振り向く様に
移動先を一歩後ろへと指示する
816: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/03/13(土)16:46 ID:nG7hvE7Y(1) AAS
ランダム移動を実装した
乱数 % ランダム・フレーム数
が 0 ならランダムにステップ移動
移動距離は弾避けの値を流用
学習は、敵の弾が外れる度に
ランダム・フレーム数 += 1
当たったら
省1
817: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/03/21(日)14:05 ID:IeCjnlr6(1/2) AAS
「射線外し」を実装した
敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は
ロフテッド軌道でないと当て憎いので
そこに隠れる様に移動する
乱数 % フレーム数
が 0 なら隣の山陰まで移動
学習は、敵の弾が外れる度に
省7
818: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/03/21(日)15:35 ID:IeCjnlr6(2/2) AAS
CPU 同士で対戦させてみた
強い順に
1.ノーマル
2.バースト
3.スプレッド
4.サイト
サイトは AI にフェイントは逆効果
省6
819: 2021/05/10(月)17:27 ID:019Yj2Ms(1) AAS
出来た
820: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2021/05/20(木)18:17 ID:fb4MItLz(1) AAS
プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした
スクリプトでテンキーのキーの名前を
変えて初期化した
Input.keyMapper[98] = 'down_numpad'
デフォだとカーソルとテンキーに
同じ名前が付けられてるので
語尾に '_numpad' を加えた
省3
821: 2023/09/20(水)20:45 ID:b2X0Zubi(1) AAS
㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
822: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:44 ID:4tyLFpBf(1/14) AAS
生存報告(ガチで)
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
823: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:44 ID:4tyLFpBf(2/14) AAS
生存報告(ガチで)
ツクール2003がサポート終了したので
心機一転MSX3に移植する
PyGameで作ってるのでLinuxでも動く
解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる
824: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:46 ID:4tyLFpBf(3/14) AAS
pygameのブログ見た
放ったらかしになってたpythonの
オライリー本の続きを読んでる
825: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:47 ID:4tyLFpBf(4/14) AAS
今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない
職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない
ツクールでもやってる方がまし
オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい
826: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:47 ID:4tyLFpBf(5/14) AAS
モジュール関連まで読んだ
827: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:48 ID:4tyLFpBf(6/14) AAS
久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、
どうしようか思案中
828: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:48 ID:4tyLFpBf(7/14) AAS
初めてのPythonの22章まで読んだ
PyGame版と2003版を同時進行で作りたい
829: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:49 ID:4tyLFpBf(8/14) AAS
pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、
問題ないだろう
今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙
830: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:50 ID:4tyLFpBf(9/14) AAS
爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ
近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど
ただ復刻しただけだと、今からまたやるの?
もう思いでの中でいいよってなってる
MSX3のスーパーリッチなスプライトで
スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう
831: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:50 ID:4tyLFpBf(10/14) AAS
pygameのリファレンス読んでる
832: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:51 ID:4tyLFpBf(11/14) AAS
続くかどうかは知らね
833: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:51 ID:4tyLFpBf(12/14) AAS
PyGameのリファレンス全部読んだ
MSXまだだけど、見切り発車するかも
834: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:52 ID:4tyLFpBf(13/14) AAS
PyGameインスコして、メインルーチン作った
取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する
835(1): 2023/09/24(日)23:58 ID:Iwqz8dU2(1) AAS
なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない?
ウディタめんどいよ。
836: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/24(日)23:59 ID:4tyLFpBf(14/14) AAS
宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装
スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画
カーソル・キーで操作する
clock.tick(60)でFPSを指定して
clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、
加速度と速度を調整するので、
フレームレートが落ちても、移動が安定する
837: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:00 ID:9zDWpNON(1/18) AAS
調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ
経過時間に上限を設定しているので、
それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず
838: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:07 ID:9zDWpNON(2/18) AAS
>>835
>>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い
RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン
謎の技術を詰め込んだオーパーツなので
便利なエンジンとか特にいらんのだわ
839: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:08 ID:9zDWpNON(3/18) AAS
整えて、リファクタリング
840: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:18 ID:9zDWpNON(4/18) AAS
スプライトとPCGを実装した
subsurfaceで画像を切り分けて
スプライト・シートを使える様にした
transform.scaleの拡大で
元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした
sprite.DirtySpriteで
スプライトのグループを管理して
省1
841: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:19 ID:9zDWpNON(5/18) AAS
背景の宇宙をスプライトで描画した
自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた
初期化時に6面に置いて
そのサイコロの中がゲーム・エリアになる
ピッチとロールで座標を回転して
ロールの時だけ画像を回転
842: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:20 ID:9zDWpNON(6/18) AAS
Z軸のロール回転
x = x * cos - y * sin
y = y * cos + x * sin
X軸のピッチ回転
z = z * cos - y * sin
y = y * cos + z * sin
843: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:21 ID:9zDWpNON(7/18) AAS
星屑を取り敢えず描画した
ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ
844: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:21 ID:9zDWpNON(8/18) AAS
星屑の移動を実装した
加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する
加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える
avz = +10
vz += avz
z -= vz
描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ
省2
845: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:22 ID:9zDWpNON(9/18) AAS
描画半径が視野角に相当する
846: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2023/09/25(月)00:23 ID:9zDWpNON(10/18) AAS
星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした
Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height)
でスプライト・シートを切り出し
pygame.transform.rotate で回転
pygame.transform.scale で拡大縮小して
画像の三次元配列を生成して置いて
描画時に画像を切り替える
847: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:29 ID:9zDWpNON(11/18) AAS
星雲の移動と描画を作った
宇宙の背景とだいたい同じ
無限遠に張り付いて、ローリングする
初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする
848: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:30 ID:9zDWpNON(12/18) AAS
画面サイズの変更に対応した
倍率 = screen.height / 基準サイズ.height
で倍率を求めて、スプライトの初期化時に
スプライト・シートを拡大する
描画時も、視野角に倍率を掛ける
キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い
849: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:31 ID:9zDWpNON(13/18) AAS
コクピットを実装した
ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する
上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、
コクピットが上に移動する
下はその逆
HUD類は、まだ後回し
850: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:31 ID:9zDWpNON(14/18) AAS
DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、
LayeredUpdatesのグループじゃなくて
LayeredDirtyの方に入れないといけなかった
851: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2023/09/25(月)00:32 ID:9zDWpNON(15/18) AAS
PyGame 良い感じ
スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい
852: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:33 ID:9zDWpNON(16/18) AAS
取り敢えず過去の分まで連投終わり
あらためて、よろしくお願いします
853: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:41 ID:9zDWpNON(17/18) AAS
自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ
外部リンク:lnl.osdn.jp
外部リンク:jongrogue.osdn.jp
バックアップからのロールバックでヘマして
アクセス・カウンタがリセットになっとる
854: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/25(月)00:54 ID:9zDWpNON(18/18) AAS
進捗動画はサイド・メニューの
「ブログ」か「一行ブログ」に有る
外部リンク:lnl.osdn.jp
855: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/29(金)03:18 ID:OTM2o5z5(1/4) AAS
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
856: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/29(金)03:18 ID:OTM2o5z5(2/4) AAS
・スプライトの回転、拡大縮小を
事前にスプライト・シートを生成してやるか
リアルタイムでやるかを選べる様にした
857: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/29(金)03:18 ID:OTM2o5z5(3/4) AAS
・ビームの発射、移動、描画を作った
・回転はスプライト・シート
拡大縮小はリアルタイムでやる様にした
858: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/09/29(金)03:19 ID:OTM2o5z5(4/4) AAS
・ビーム発射の累積時間に
前フレームからの経過時間を足して
発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした
累積時間 += 経過時間
ビーム・データの最大数まで繰り返し
if 累積時間 > 発射間隔
発射処理
省3
859: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/10/10(火)22:39 ID:CQtEAaUT(1) AAS
スプライトの拡大率100%のパターンが
生成されていなかったのを修正
ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた
ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正
860: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/10/13(金)07:05 ID:h5H/rMiZ(1/2) AAS
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
861: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/10/13(金)07:05 ID:h5H/rMiZ(2/2) AAS
レーザーの描画を実装した
まだ透明度の設定が、上手く行って無い
862: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/10/16(月)10:35 ID:O8te+ED8(1/3) AAS
スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした
画像にアルファ値が有ると指定できないので
透過色を設定する
ロード時に特定の座標の色を透過色にする
デフォルトは左上の角
これでレーザーを半透明に出来た
863: 2023/10/16(月)10:36 ID:O8te+ED8(2/3) AAS
画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど
ロード直後だけで良かった
864: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/10/16(月)10:37 ID:O8te+ED8(3/3) AAS
武器を選択できる様にした
Sキーで順切り替え
Wキーで逆切り替え
武器の管理用コントローラ・クラスを用意した
865: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/10/17(火)16:53 ID:aGtW+Iun(1/2) AAS
キー入力の制御クラスを作った
左キーを押してる時に、右キーも押したら
右キーを優先する
逆や上下も同じ
866: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2023/10/17(火)16:57 ID:aGtW+Iun(2/2) AAS
AA省
867: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/11/10(金)22:27 ID:Kv+5yxJn(1/2) AAS
プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
868: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/11/10(金)22:27 ID:Kv+5yxJn(2/2) AAS
プラズマのリングの描画を実装した
上下を半分に分けて
チャージ玉を手前と奥のサンドイッチにする
869: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2023/11/11(土)03:04 ID:slhkB/DF(1/2) AAS
プラズマの玉の描画を実装した
チャージはまだ
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