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708: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/19(木)21:17 ID:FPXivmkh(1) AAS
終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って
マップ作る前に調べないといけなくなって
Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので
目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい
マップのテンプレはコピペ済みだから
準備だけはおk
709: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)14:26 ID:DOJjdojR(1/4) AAS
シリウス星系のマップを作った
白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて
グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う
SSS一番艦の援護を受けられる
シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で
太陽と天王星くらいの微妙な距離なので
Aを恒星、Bを特殊な惑星として
省14
710: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)14:43 ID:DOJjdojR(2/4) AAS
マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら
一寸ずつ進める事にする
711: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)17:16 ID:DOJjdojR(3/4) AAS
宇宙港メニューを整理した
惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて
突入するミッション一覧の中から「探索」を
選べる事にした(実装は後で)
酒場で「酒を飲む」の下に追加
・「噂話を聞く」情報収集と名声
・「打ち合わせ」メンバーの意見
省1
712: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)17:37 ID:DOJjdojR(4/4) AAS
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる
713: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/03(木)04:08 ID:PCwDIcDi(1) AAS
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する
・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
省2
714: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/08(火)10:21 ID:wNBcb3zw(1/2) AAS
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った
無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
715: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/08(火)13:30 ID:wNBcb3zw(2/2) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
海賊の大型艦
716: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/10(木)04:20 ID:Pv8ueUeg(1) AAS
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
717: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/14(月)05:10 ID:4kACRSO9(1) AAS
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
718(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/15(火)09:25 ID:BZQ6RcG5(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる
「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
省16
719: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/18(金)14:44 ID:jdY4UHlE(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
>>718 の動いてる所
16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている
「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
720: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/10/18(金)14:51 ID:jdY4UHlE(2/2) AAS
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
721: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)04:44 ID:Uuy+5Vor(1/5) AAS
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
省2
722: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)12:42 ID:Uuy+5Vor(2/5) AAS
SEの音量とパンを実装した
SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い
基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
省8
723(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)13:58 ID:Uuy+5Vor(3/5) AAS
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
724: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)14:10 ID:Uuy+5Vor(4/5) AAS
>>723
細かい設定はSEコマンドの中で
既に個別に指定して有るので
殆んどの呼び出しはデフォルトになるし
処理は出来るだけ軽い方が良いから
725: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)14:38 ID:Uuy+5Vor(5/5) AAS
メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
726: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/22(火)09:50 ID:c34HWZB3(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
727(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:44 ID:nQOAvDdQ(1/2) AAS
外部リンク:osdn.net
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。
ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:48 ID:nQOAvDdQ(2/2) AAS
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/29(火)01:07 ID:hilSXyp0(1) AAS
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた
虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:07 ID:7+vdQ7wR(1/3) AAS
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:19 ID:7+vdQ7wR(2/3) AAS
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:26 ID:7+vdQ7wR(3/3) AAS
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
733(1): 2019/11/06(水)06:26 ID:wOxOROcj(1) AAS
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
734(2): 2019/11/09(土)09:51 ID:V/XLtja+(1) AAS
応援してるで
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)20:12 ID:E7AyrBA7(1/3) AAS
レーザーの当たり半径が小さいのを修正
ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス
一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
省1
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:30 ID:E7AyrBA7(2/3) AAS
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
省4
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:35 ID:E7AyrBA7(3/3) AAS
>>734
ほんに、おおきに
738(1): 2019/11/12(火)04:14 ID:nV8Lf7ly(1) AAS
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
739(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:12 ID:RVrN6ozE(1/3) AAS
プラズマとボスの当たり判定を作った
ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:16 ID:RVrN6ozE(2/3) AAS
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:34 ID:RVrN6ozE(3/3) AAS
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ
Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
742(1): 2019/11/13(水)20:56 ID:8c1rupru(1/2) AAS
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
743: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/13(水)23:32 ID:ji5Jy4vZ(1) AAS
>>742
8/16bit時代のBASICよりは自由度に溢れてるぞ
ニコ動はオワコンかも知れんが
ニコフェスで職人wとか謎の技術wって
弾幕貼られるのを目指してはいる
まぁ現実は鳴かず飛ばずじゃろう
ブログに日に3人もアクセス有れば燃料として十分だし
省1
744: 2019/11/13(水)23:42 ID:8c1rupru(2/2) AAS
俺も2003で謎技術やってたからわかるw
DBの存在や変数操作のやりやすさ、何より同じことやっても軽いってので俺はウディタに移行したが応援してるぜ!
745: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/14(木)00:09 ID:70NUJQGt(1) AAS
おぅ!お互い頑張ろう
746: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/15(金)00:05 ID:O3yIpSQO(1/2) AAS
自ミサイルとボスの当たり判定を作った
ミサイルに目標のボスのイテレータを追加して
雑魚のイテレータを優先で、目標へ向けて
ロックオン、発射、移動、当たり判定
を実行する処理を追加した
747: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/15(金)23:03 ID:O3yIpSQO(2/2) AAS
自ブラスターとボスの当たり判定を作った
ラム衝突のダメージも実装したけど
今のボスは無限遠にいるので
テストは動き回るボスが出来てからにする
748: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/17(日)03:56 ID:gTLgSfna(1) AAS
>>739
ビームかプラズマを1発だけ撃つと
連続で当たり続けるバグを修正した
二分探索は問題無くて
ポインタの参照外しのミスだった
749: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/22(金)01:57 ID:4PXBWt8O(1) AAS
ボスのパーツのスケルトンを作った
変数とイベントの領域を確保したので
肉付けして行く
先を見据えて予約して行かないと
後で修整効かなくなって詰む
激しく単純労働の上
ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ
省4
750: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/25(月)07:43 ID:8cUkMcKw(1) AAS
ボスのパーツの処理を実装した
生成、移動、仮の描画、当たり判定
まで作った
今のはキャラ表示無しのパーツなので
適当に雑魚キャラを仮描画して
座標と当たりを確認してる
ボスとパーツの生成座標を即値で無く
省2
751: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/27(水)12:33 ID:DZOH0y96(1) AAS
ボスがレーザー砲を発射できる様にした
砲塔の部位オブジェクトで管理する
フレーム数をカウント・アップして
一定値になったら発射する
砲塔が画面外にいる時は
カウンタを0に戻す
752: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/28(木)05:33 ID:QgLaEhK3(1) AAS
ボスのミサイル・ポッドを実装した
レーザーと同様に
砲塔の部位オブジェクトで管理する
砲塔が画面外にいる時はカウンタを1
画面内にいる時は2ずつ増やして
一定値になったら発射する
レーザーより間隔を長く取った
753: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/29(金)03:46 ID:DkdXvi8m(1) AAS
ボスの部位ダメージを実装した
ダメージと破壊のエフェクトも
描画できる様にした
ボスのミサイル・ポッドを
2つに増やした
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/05(木)06:39 ID:vhbgjkdW(1) AAS
ボスの武器の領域を確保した
ボスの関連イベント一式を予約
変数は種類毎に用意すると
多過ぎるので、全部共有にする
755: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)15:55 ID:fQHc9uWN(1/3) AAS
ボスの武器の変数関連を一式揃えた
ボス共通の構造体と
それのイテレータ等
756: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)23:02 ID:fQHc9uWN(2/3) AAS
ボスのロケット・ランチャを実装した
放射状に広がってから
収束しつつホーミングする
「発射」
・半径 = 0
・半径速度 = 200
・Z速度 = 0
省15
757: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/13(金)23:04 ID:fQHc9uWN(3/3) AAS
・Z > 0 なら
・Z速度 -= 5
・Z <= 0 なら
・Z速度 += 5
・Z速度 < -50 なら
・Z速度 = -50
・Z速度 > 110 なら
省5
758: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/14(土)15:52 ID:G2I+cy/Z(1/3) AAS
ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した
ボス攻撃のピクチャの最大数を
「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」
にすると滅多に使い切れ無いのに
無駄に確保して仕舞うので
「ピクチャ数 = 32」
とか適当に設定して
省18
759: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/14(土)15:53 ID:G2I+cy/Z(2/3) AAS
ファミコンの横16ドットのスプライトが
水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと
原理的に同じ技術を使ってる
何にも考えて無いとスプライトが
チラつくどころか消えて
見え無い敵が襲って来る事になる
チラつきには文句言わずに感謝すべき
760: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/14(土)16:19 ID:G2I+cy/Z(3/3) AAS
ツクールの場合は
ピクチャ数が最大を超える度に
・ピクチャN %= ピクチャMax
・垂直同期待ち
とするだけでも1フレームの
チラつき表示が出来る
逆に、狙って無いのに
省3
761: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/15(日)17:55 ID:sv5UVbwj(1) AAS
「夜間着陸」のサブ・ゲームの
スケルトンを用意した
特別なイベント時のみプレイ出来る
大型艦は大気圏内では
現代の旅客機程度の機動力しか無く
無防備なので、夜間に熱光音電波重力
ネット等の全てのステルスを駆使して
省13
762: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/18(水)20:45 ID:EbqUSCJ1(1) AAS
夜間着陸の夜景の描画を作った
取り敢えずランダムに
街の灯りを配置して
前進と上昇下降できる様にした
763: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/19(木)23:37 ID:xB7rodAs(1) AAS
夜間着陸の旋回移動を作った
・まず機体をロールで傾けて
X-Y回転した後
・そのロール角に応じてヨーの
X-Z回転で進行方向を転回する
・そしてヨーの分だけX移動
764: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/22(日)01:20 ID:62atMCRt(1) AAS
座標を実数から整数に変更した
固定小数点を無くしたので
繰り上がりのシンクロによる
プルプル振動が無くなった
765(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/24(火)04:37 ID:y0irDSzS(1/2) AAS
着陸地点とガイド・ビーコンを実装した
着陸の目標地点から複数の四角い枠を
一定の間隔と角度で配置する様にした
線の細い枠の画像を縮小すると
潰れて見えたり消えたりするので
沙羅曼蛇レーザーの時と
同じ仕組みで線を描いた
省1
766: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/24(火)06:00 ID:y0irDSzS(2/2) AAS
>>765
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと
着陸地点に誘導される
767: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/25(水)03:29 ID:neaAzoKf(1) AAS
夜間着陸の終了チェックを作った
各終了条件を満たしたら
フラグを立てる
・着陸地点に接近で成功フラグ
・着陸地点を通り過ぎたら
オーバーラン・フラグ
・地面に衝突したら衝突フラグ
省8
768(1): 2019/12/25(水)04:35 ID:19YWrwdS(1) AAS
最初の3つのはenum でいいね
769: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/26(木)00:02 ID:KYDo60Ky(1/3) AAS
>>768
ツクール2003にenumは無いし
ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど
スイッチ番号の変数も無いからしゃーない
使った事の無い環境について
あんまし意見しない方がいい
770: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/26(木)00:43 ID:KYDo60Ky(2/3) AAS
説明の都合で共通処理の様に書いてるけど
それぞれ別イベントで異なった処理をする
成功なら自動操縦の処理をして着陸させる
オーバーランならメッセージを出して
最初からやり直す
衝突だったら爆発する
>・フレーム・カウンタ >= 20 なら
省12
771: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/26(木)02:38 ID:KYDo60Ky(3/3) AAS
墜落後の爆発を作った
恒星系の処理からコピペして
ダメージの部分を取り除いた
爆発中は自機の移動をキャンセル
爆発が止んだらゲームオーバー
未使用のガイドの消去を追加
間違って描画されていたので修正
772: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/27(金)05:56 ID:GhGUwzRL(1) AAS
着陸成功後の自動操縦を実装した
着陸地点に到着したら
自動操縦で下記の方向へ
微調整して接地する
・ロール、ピッチ、ヨーを正面
・X,Y座標を着陸地点(Zは停止)
接地直後にピッチを上下して
省12
773: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/28(土)22:32 ID:MSF0br0h(1) AAS
自機のプラズマ球が一つだけ
点滅するバグを修正した
ボスの部位の攻撃が画面に
ゴミとして残るバグを修正した
何方もピクチャ番号の計算が
間違っていただけ
774: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/29(日)00:45 ID:ig6nZgh8(1) AAS
ガイドの通過判定を入れた
ガイド・ビーコンを
潜り抜けた時と外した時に
其々の効果音鳴らす様にした
自機に一番近いガイドの
イテレータを保持して置いて
それ限定で当たり判定を
省1
775: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/30(月)01:58 ID:9MHHNgfE(1) AAS
夜間着陸のマップを作った
20x20サイズのマップを
左上から1タイルずつ舐めて行き
タイルのIDに応じて
500x500の座標範囲に
ビルや道路等の灯りを配置する
全体でX,Z座標が-5000から+5000の
省7
776: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/31(火)03:45 ID:LnEPoFcy(1/2) AAS
灯りのマップ配置に道路を追加した
残りは滑走路
街灯りと着陸地点の画像を作った
仮当てしてたものと挿げ替えた
777: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/12/31(火)06:23 ID:LnEPoFcy(2/2) AAS
夜間着陸のHUDを作った
ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ
最高速度とブーストの設定を弄って
速度メーターをレッドゾーン無しにした
自動接地時に速度を
0まで落とす様にした
778: [age] 2020/01/03(金)16:22 ID:wvoZmWLS(1) AAS
PSリメイク版ドラゴンクエスト?やる。その2
動画リンク[YouTube]
779: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/15(水)08:09 ID:rOvcYbNu(1) AAS
あけおめ、ことよろ
着陸が成功した時と
着地点を通り越してオーバーランした時に
それのメッセージを描画する様にした
墜落時は空の画像にして置いたので
仕様変更で描画する事になったら
画像を差し替えるだけで対応できる
780: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/16(木)02:51 ID:yJKk7MsJ(1/3) AAS
街灯りのマップ配置処理に
滑走路の分を追加した
これで夜間着陸は一通り出来た
後はS-IIIのパワーアップを
受け取れる惑星の数だけマップを作る
多分あんまし考えずに
フィーリングで量産できる
781: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/16(木)04:50 ID:yJKk7MsJ(2/3) AAS
AA省
782: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/16(木)05:06 ID:yJKk7MsJ(3/3) AAS
去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ
たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた
三次大戦を前におまいらと和解せよする等した
783(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/17(金)05:57 ID:PnY//fJ0(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014
夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。
緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。
ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。
制作:某犬犬
Web: 外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
省6
784: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/01/17(金)06:00 ID:PnY//fJ0(2/2) AAS
>>783
動画リンク[YouTube]
続編では、こんな感じにしたい
785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土)13:47 ID:O4TZOpDd(1/2) AAS
今年は図書館でクエスト量産する予定だったが
この世界情勢なので放置してたスマンコ
ネットで図書館の代用できそうなのだが
その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした
取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする
786: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/10/10(土)14:21 ID:O4TZOpDd(2/2) AAS
トリップ違ったな これか?
Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた
スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の
個人的便利ライブラリになった
MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で
ゲーム職人気分が味わえるので良い
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
省1
787: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/11(日)08:05 ID:GUOUnJKr(1) AAS
全戦車の座標の最小値と最大値を求めて
最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する
キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する
拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値)
最小値と最大値の平均を画面の中央にする
描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X
スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする
788: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2020/10/13(火)21:44 ID:XF7fjAAi(1) AAS
戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して
地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する
地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する
斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負
MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ
戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度
戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY
省6
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