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323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/07(日)21:40 ID:ZjShwBaG(1) AAS
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした
ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する
ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
省1
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)17:54 ID:+0KVRbUH(1/2) AAS
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう
代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)19:39 ID:+0KVRbUH(2/2) AAS
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/10(水)00:05 ID:yA3HM6Xe(1) AAS
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ
恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした
省4
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)13:06 ID:hkiJ/Njd(1/3) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木)13:07 ID:hkiJ/Njd(2/3) AAS
あげとくか
329(1): 2018/10/11(木)17:12 ID:kOlpZSXh(1) AAS
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
330: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)21:16 ID:hkiJ/Njd(3/3) AAS
>>329
がんばりまーす☆
331(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)10:52 ID:znPFZDP2(1/2) AAS
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする
配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
省1
332: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)11:19 ID:znPFZDP2(2/2) AAS
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する
333: 2018/10/13(土)13:35 ID:+dZ9PGVY(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:trello.com
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
外部リンク:www.kikakulabo.com
省18
334(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/13(土)17:28 ID:8cAx7mA3(1) AAS
自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
335: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:33 ID:EkZJ8mje(1/4) AAS
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした
336: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:49 ID:EkZJ8mje(2/4) AAS
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
337: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)19:05 ID:EkZJ8mje(3/4) AAS
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)
透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
338(1): 2018/10/14(日)20:17 ID:w2CQf0ce(1) AAS
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ
339: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)21:43 ID:EkZJ8mje(4/4) AAS
>>338
おうよ
340(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/15(月)00:52 ID:mijGJVAf(1) AAS
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
341: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/15(月)23:50 ID:ChwXIuG/(1) AAS
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
342(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/16(火)21:40 ID:jO9NySR1(1/2) AAS
今日は細かい調整だけで終わった
海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた
海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
省6
343: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/16(火)21:47 ID:jO9NySR1(2/2) AAS
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒
344: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/17(水)20:50 ID:GiW2arpg(1) AAS
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった
こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった
345: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/18(木)03:03 ID:ALdoODV/(1) AAS
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
346: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/20(土)00:18 ID:grxI8umy(1) AAS
作業終わんね
つらい
347: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)00:44 ID:KOT9C7ZR(1/2) AAS
最適化終わった
イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる
手間を掛けた分のリターンは有った
348: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)23:47 ID:KOT9C7ZR(2/2) AAS
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る
349: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)03:58 ID:ZAhTBR/l(1/2) AAS
自機のステータスを作った
バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する
効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい
350: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)04:10 ID:ZAhTBR/l(2/2) AAS
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける
ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
PDSシフター(ダメージ))));
351: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/24(水)02:13 ID:LlpvxOLb(1) AAS
敵のステータスを作った
変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い
桁 => n
省18
352: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/27(土)06:27 ID:sDYrrAkh(1) AAS
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定
出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
省2
353: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/28(日)03:25 ID:sM30yqvJ(1/3) AAS
地表面の自機への敵ミサイルの
ステータス異常も作った
ほぼコピペ
ミサイルを撃ってくる海賊は
恒星系と地表面だけにしか
出て来ないのでこれで終わりで
次は自機の側のミサイルをやる
省2
354: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/28(日)04:52 ID:sM30yqvJ(2/3) AAS
恒星系の海賊への自ミサイルの
ステータス異常も作った
残りはコピペで出来そう
355: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/28(日)10:38 ID:sM30yqvJ(3/3) AAS
自ミサイルの敵へのステータス異常
全部できた
ブラウザ版の更新もした
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
356(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/30(火)07:33 ID:cr+kPLpU(1/2) AAS
昨日は20時間かけてカード70枚に
キャラ設定と全体のプロットを書き出した
TS物と宗教の色が濃く出たので
背景に下げて間接照明を当てる感じにする
357: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/30(火)13:24 ID:cr+kPLpU(2/2) AAS
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し
358: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/01(木)12:41 ID:FWX5xQFn(1/2) AAS
コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた
自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした
359: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/01(木)14:57 ID:FWX5xQFn(2/2) AAS
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
360: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/02(金)17:09 ID:Wec0rMiV(1) AAS
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス
自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
省6
361: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)07:18 ID:fJf+sJ6y(1/3) AAS
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
362: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)10:25 ID:fJf+sJ6y(2/3) AAS
敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
363: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)10:46 ID:fJf+sJ6y(3/3) AAS
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
364: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/04(日)08:08 ID:JWoNftBl(1) AAS
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
省11
365(1): 2018/11/05(月)11:19 ID:JZFHAqDa(1) AAS
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
366: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/06(火)11:07 ID:m+dPGT/d(1) AAS
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
367(1): 2018/11/07(水)09:12 ID:J65fe+WZ(1/6) AAS
>>365
外部リンク:jongrogue.osdn.jp
まだ全然手付けてないけどこれから来てる
368(1): 2018/11/07(水)12:28 ID:KixSgOCK(1) AAS
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
369: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)12:55 ID:J65fe+WZ(2/6) AAS
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw
370: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)13:02 ID:J65fe+WZ(3/6) AAS
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
371(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:37 ID:J65fe+WZ(4/6) AAS
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
372: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:40 ID:J65fe+WZ(5/6) AAS
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
373: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:43 ID:J65fe+WZ(6/6) AAS
5chになっても、まだShift-JISなのか
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)15:31 ID:EomEcxzo(1/2) AAS
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 2
ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
省19
375: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)23:29 ID:EomEcxzo(2/2) AAS
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
省5
376(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)16:41 ID:LBUIzP/T(1/4) AAS
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
省2
377: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)18:20 ID:LBUIzP/T(2/4) AAS
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
378: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)20:37 ID:LBUIzP/T(3/4) AAS
>>376
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
省2
379: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)23:55 ID:LBUIzP/T(4/4) AAS
円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
省13
380: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)13:48 ID:xvTfW3Qs(1/2) AAS
HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
省1
381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)16:54 ID:xvTfW3Qs(2/2) AAS
HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)16:51 ID:1qXgxHgq(1/2) AAS
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)22:28 ID:1qXgxHgq(2/2) AAS
HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)13:55 ID:0l1f7oTV(1/2) AAS
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
省4
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)14:17 ID:0l1f7oTV(2/2) AAS
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
省1
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/14(水)22:39 ID:3LMNhfMI(1) AAS
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
省3
387: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/15(木)16:27 ID:bYv68l/f(1/2) AAS
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
388: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/15(木)22:07 ID:bYv68l/f(2/2) AAS
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵
直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
389(1): 2018/11/15(木)22:59 ID:rQsMqjHi(1) AAS
ビルの街にガォー!
390: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)00:21 ID:yMwgiSGB(1/3) AAS
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
391: 弟子 2018/11/16(金)00:53 ID:7t5JyUgZ(1) AAS
古いんか!
392: 2018/11/16(金)08:44 ID:ENRxFd97(1) AAS
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
393(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)18:14 ID:yMwgiSGB(2/3) AAS
ビル街のターゲット表示できた
自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める
省6
394: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)23:26 ID:yMwgiSGB(3/3) AAS
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる
そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか
敵がその範囲内だけに存在するイメージ
395: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/17(土)18:36 ID:w5LoR7mH(1/2) AAS
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する
ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
省6
396: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/17(土)19:12 ID:w5LoR7mH(2/2) AAS
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
397: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/11/19(月)18:39 ID:EYvjr2go(1) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした
URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
398: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/20(火)15:20 ID:y3YBhbeh(1) AAS
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
399: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/21(水)16:35 ID:IufZHnTa(1) AAS
AA省
400: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)05:00 ID:xesun/ca(1/6) AAS
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定
海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
401(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:03 ID:xesun/ca(2/6) AAS
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する
発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する
省2
402: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:11 ID:xesun/ca(3/6) AAS
ミサイル等の残弾数が1より
減らないバグを直した
装備中のアイテムは減らしても0になら無いので
アイテムの装備中と所持中の合計数が1だったら
装備を外してから所持数を1減らす
403: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:29 ID:xesun/ca(4/6) AAS
>>401
>ミサイルのx,y,z座標の合計
x,y,z座標の絶対値を足した合わせた合計な
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