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272
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/29(水)22:50 ID:fS9P/k8W(1) AAS
今日は車の衝突の火花を作ろうとしたけど
座標か何かがおかしくて描画が上手く行か無い

衝突にバグが有ったので、それは修正できたけど
時間切れなので、続きは明後日&明日はお休み
273: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)01:38 ID:KnATV+OW(1/3) AAS
>>272
サブルーチンの引数を入れる変数の中身を
ローカル変数に退避しないまま
別のサブルーチンを呼んで
上書きされて仕舞っていたのと
衝突方向のオフセットが左右逆なのが
原因だったので、それぞれ修正した
省2
274: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)17:10 ID:KnATV+OW(2/3) AAS
恒星系と地表面の海賊の攻撃の
動作と描画の仕様を大体固めた

恒星系ではメイン/サブ武器を
比率に応じて使い分ける

地表面では前方から来る敵は
全てミサイルで攻撃して来て
後方に付ける敵はメイン武器を使って来る
275: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/31(金)20:05 ID:KnATV+OW(3/3) AAS
海賊の武器の画像作った
ボム以外は自機と同じ武器を使うけど
画像は使い回し出来ないので作業した
276: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/02(日)00:16 ID:i2SMMNC0(1) AAS
海賊の攻撃のサブ・ルーチン群の枠を確保した

昨日は家族サービスでツクール用PC取られてたので
あんまし進捗せんかった
277: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/03(月)02:19 ID:OMruBQS8(1) AAS
恒星系の海賊のビームの初期化と
イテレータの処理を書いた
278: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/04(火)23:48 ID:a5g9zlPd(1) AAS
恒星系の海賊のビーム作った

座標の回転だけでかなり重いので
速度ベクトルはデータに持たせ無いで
回転を省いた

d = max(x, y, z)
フレーム数 = d / 最大速度

発射時にx,y,zの内一番自機から遠い距離を
省16
279
(1): 2018/09/05(水)00:27 ID:Bu1V3by6(1) AAS
いつも見てます
「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです
これからも頑張ってください
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)03:40 ID:x1z3RxCE(1/2) AAS
>>279
ありがとう!
用語はスーファミとかメガドラなんかの
スプライト全盛期のを意識してます
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/05(水)20:22 ID:x1z3RxCE(2/2) AAS
海賊のビームの当たり判定と
自機のダメージ・エフェクトを作った

衝突予想フレーム数が 1 より大きければ
まだ当たっていないと判断出来るので
それを真っ先にチェックして弾いてから
座標のチェックをする

ダメージ・エフェクトは画面サイズの
省3
282: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/06(木)00:17 ID:vvLX/rVe(1) AAS
海賊のレーザーを作った

下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を
拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する
画面の下半分はコクピットなので
これで大体それっぽく見えると言う寸法
283: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)09:03 ID:3+1zpgJN(1/4) AAS
レーザーの当たり判定を作った

自機を上下に動かしてる間だけ
カウンタを増加させて
それ以外なら0でリセットする
判定の所でカウンタが一定値未満なら
その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる

レーザーはエイム→射撃→即着弾な
省1
284
(1): 2018/09/08(土)16:47 ID:wWjAIewH(1) AAS
脱出ゲームのシナリオを書いた
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)18:22 ID:3+1zpgJN(2/4) AAS
海賊のビームの当たり判定を
レーザーを参考に調整した

一定の範囲のフレーム数の間
ピッチを上げ下げし続けると
敵の攻撃を避けられる様になる

具体的にはインメルマン・ターンで
敵弾を回避したり
省9
286: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)18:58 ID:3+1zpgJN(3/4) AAS
>>284
1氏じゃ無いだろうし…だれ?
287: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/08(土)20:19 ID:3+1zpgJN(4/4) AAS
海賊が後ろを向いてる時は
攻撃して来ない様にした

z座標が0以上(画面奥)で
ピッチが90〜270度の時と
z座標が0未満(画面より手前)で
ピッチが90度以下か270度以上の時は
武器を発射しない
省1
288: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/09(日)01:39 ID:c3LvgQTF(1) AAS
自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に
追加でダメージが発生した時
エフェクト・アニメの1コマ目が
連続で描画されてしまうので調整した

エフェクト発生時に既に発生中だったら
そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした
289: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)03:00 ID:2HLZakh/(1/4) AAS
海賊のプラズマを作った

ビームと大体同じ処理で
発射していない時はチャージ中になる様にした
290
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)16:48 ID:2HLZakh/(2/4) AAS
プラズマは3つの状態を遷移する
0: 未初期化、初期化したら1にする
1: チャージ中、発射したら2にする
2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする
291: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)18:42 ID:2HLZakh/(3/4) AAS
自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム
・重陽子ビーム
・ハドロン・レーザー
・プラズマ・キャノン
・VTブラスター(ボム)

ハドロン・レーザーはPDSによって
強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際
省4
292
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/10(月)21:59 ID:2HLZakh/(4/4) AAS
>>290
修正
他の武器作り始めたら気付いた

プラズマは4つの状態を遷移する
-1: 未装備、何もしない
0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする
  初期化したら1にする
省3
293: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/11(火)00:19 ID:0XkFbUjd(1/2) AAS
海賊のミサイルを作った
飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした
これで恒星系の戦闘は一先ず終わり
294: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/11(火)06:48 ID:0XkFbUjd(2/2) AAS
>>292
プラズマの「-1: 未装備」の状態は
初期化ルーチンで遷移させとけば
良い様に見える

でも、データの初期化は
敵の装備の初期化→プラズマの装備確定
の順番に依存しているけど
省13
295: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/12(水)04:46 ID:0FK+2X9s(1) AAS
虚空の敵弾の画像作った
・氷のスプレー
・極太レーザーの雨
・全包囲スパーク
名前の設定は無いので適当
人類側の付けた通称は後で決める

通路の敵弾はネタを練ってる最中なので
省1
296: 2018/09/15(土)05:08 ID:fDyU1PTM(1) AAS
虚空の敵弾のイベントの領域を確保した
見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど
ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で
扱いたいので良しとする

DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど
自分を説得して抑え込んだので、続きをする
297: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/16(日)05:36 ID:uHo/f9mV(1) AAS
虚空の全包囲弾の初期化、リセット
イテレータ、発射まで作った
代表の敵をランダムに選んで
それを中心に発射する

配列の中に生きている敵が
何体いるか分からない状況で
その中からランダムに1体
省14
298: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/17(月)09:46 ID:/sEsFby3(1/2) AAS
虚空の全包囲弾の動きと描画作った
ランダムに選ばれた敵から放射状に
スパークが画面外へ飛んで行った後
自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで
一点で消滅する

初期化でsin/cosを使って同心円状に
折り返し地点の座標を入れとく
省20
299: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/17(月)10:02 ID:/sEsFby3(2/2) AAS
現在の半径と最大半径は割り合いで
実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので
最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの
2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか
「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる
300: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/18(火)04:45 ID:WPULE/f8(1) AAS
虚空の全包囲弾の当たり判定作った

早めに避ければ当たっても大した事無いけど
ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中
とかしてしまうと大ダメージな攻撃
301: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/19(水)00:41 ID:lYSOWyMT(1/2) AAS
虚空のレーザーの雨の全処理を作った

画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後
極太レーザーになって雨の様に降って来る
打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので
事前に避け始める事が出来る

状態遷移などは全包囲弾と大体同じ
302: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/19(水)16:03 ID:lYSOWyMT(2/2) AAS
虚空の敵の氷放射の処理を作った
移動がまだバグってる
303: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/20(木)03:29 ID:N6p5SpZ5(1/3) AAS
虚空の氷放射できた
敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て
自機を追い掛け回す

目標のx[0] = 敵のx
目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2
目標のx[max] = 自機のx

目標の座標を配列で持って置いて
省14
304: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/20(木)03:36 ID:N6p5SpZ5(2/3) AAS
皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う
305: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/20(木)14:30 ID:N6p5SpZ5(3/3) AAS
レゲー見ながらブレストして
敵の攻撃をいくつか思いついた
306: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/21(金)04:22 ID:pJ/yqaso(1) AAS
通路の敵弾の画像全部できた

画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
この300x300ドットの画像をスプライト・シートで
縦に300分割すると、横長の直線が300本できて
シート番号を1〜300で指定すると
太さ1ドット長さが1〜300ドットの
自由に伸び縮み出来る直線になる
省7
307: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/23(日)15:48 ID:UgrM2BIO(1) AAS
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた

リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する

「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ
省13
308: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/24(月)07:05 ID:Qbfgv6Nr(1/2) AAS
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
309: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/24(月)10:08 ID:Qbfgv6Nr(2/2) AAS
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした

A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
省1
310: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/26(水)11:09 ID:aL5UcRS7(1) AAS
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ

「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
省13
311: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/28(金)15:53 ID:zuCPmfy7(1) AAS
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓

「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ

「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
省10
312
(1): 2018/09/28(金)22:39 ID:bEn6ijGn(1) AAS
続いてるのか。
すごいじゃん。
313: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)10:48 ID:q9DhY0Z4(1/3) AAS
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな
314: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)11:10 ID:q9DhY0Z4(2/3) AAS
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり

シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい
315: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)18:20 ID:q9DhY0Z4(3/3) AAS
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った

キャラの色分け
敵はRGB
海賊    :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー   :ブルー
省5
316: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/30(日)11:42 ID:jVjZ8HLW(1) AAS
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った

メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる

攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射
317: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/02(火)20:30 ID:hhmBvO20(1) AAS
地表面の海賊のビームを作った

敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ

当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
省2
318
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/03(水)19:46 ID:IgkE/4T1(1/2) AAS
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う

見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める

x座標が発射範囲の右外側だったら
省6
319: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/03(水)19:59 ID:IgkE/4T1(2/2) AAS
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした
320: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/04(木)19:43 ID:Oiohlg7r(1) AAS
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する

「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ

「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
省17
321: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/05(金)22:36 ID:BYC0SIdK(1) AAS
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
322: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/06(土)16:37 ID:xkR1zbbv(1) AAS
地表面の海賊のミサイルが出来た

敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理

これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる
323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/07(日)21:40 ID:ZjShwBaG(1) AAS
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした

ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する

ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
省1
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)17:54 ID:+0KVRbUH(1/2) AAS
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう

代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)19:39 ID:+0KVRbUH(2/2) AAS
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/10(水)00:05 ID:yA3HM6Xe(1) AAS
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ

恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした
省4
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)13:06 ID:hkiJ/Njd(1/3) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木)13:07 ID:hkiJ/Njd(2/3) AAS
あげとくか
329
(1): 2018/10/11(木)17:12 ID:kOlpZSXh(1) AAS
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
330: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)21:16 ID:hkiJ/Njd(3/3) AAS
>>329
がんばりまーす☆
331
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)10:52 ID:znPFZDP2(1/2) AAS
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする

配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
省1
332: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)11:19 ID:znPFZDP2(2/2) AAS
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する
333: 2018/10/13(土)13:35 ID:+dZ9PGVY(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:seleck.cc

外部リンク:trello.com
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
外部リンク:www.kikakulabo.com
省18
334
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/13(土)17:28 ID:8cAx7mA3(1) AAS
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
335: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:33 ID:EkZJ8mje(1/4) AAS
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした
336: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:49 ID:EkZJ8mje(2/4) AAS
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
337: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)19:05 ID:EkZJ8mje(3/4) AAS
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)

透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
338
(1): 2018/10/14(日)20:17 ID:w2CQf0ce(1) AAS
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ
339: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)21:43 ID:EkZJ8mje(4/4) AAS
>>338
おうよ
340
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/15(月)00:52 ID:mijGJVAf(1) AAS
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
341: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/15(月)23:50 ID:ChwXIuG/(1) AAS
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
342
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/16(火)21:40 ID:jO9NySR1(1/2) AAS
今日は細かい調整だけで終わった

海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた

海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
省6
343: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/16(火)21:47 ID:jO9NySR1(2/2) AAS
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒
344: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/17(水)20:50 ID:GiW2arpg(1) AAS
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった

こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった
345: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/18(木)03:03 ID:ALdoODV/(1) AAS
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
346: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/20(土)00:18 ID:grxI8umy(1) AAS
作業終わんね
つらい
347: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)00:44 ID:KOT9C7ZR(1/2) AAS
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った
348: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)23:47 ID:KOT9C7ZR(2/2) AAS
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る
349: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)03:58 ID:ZAhTBR/l(1/2) AAS
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい
350: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)04:10 ID:ZAhTBR/l(2/2) AAS
>>334
バリアの各処理は
・ダメージを引数で貰う
・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す
となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける

ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド(
  PDSシフター(ダメージ))));
351: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/24(水)02:13 ID:LlpvxOLb(1) AAS
敵のステータスを作った

変数をフラグとして使うと
メモリを無駄に食うし
イテレータ関係で重くなるので
ビット・フラグを使う事にしたけど
生憎ツクールにはビット演算が無い

桁 => n
省18
352: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/27(土)06:27 ID:sDYrrAkh(1) AAS
ミサイルにステータス異常の効果を持たせて
PCに当たったら特定の効果が発生する様にした
敵の方が出来たら一段落つくので
ブラウザ版の更新をする予定

出来てもいない内から予定の話をしたとたん
義務感が発生して萎えるし
下手したらエタりかねないので
省2
1-
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