[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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181: 2017/02/13(月)22:37:14.62 ID:52H0LUsx(2/3) AAS
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
195: 2017/02/16(木)18:16:53.62 ID:HbEcUXYm(1) AAS
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
245: 2017/02/25(土)17:22:07.62 ID:O4PYyjmB(1/2) AAS
よくわからんからブループリントでいいや
288
(1): 2017/03/06(月)11:55:28.62 ID:g2E6cOBI(1/2) AAS
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
424: 2017/04/18(火)09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb(1) AAS
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ
477
(1): 2017/04/24(月)14:45:06.62 ID:2v01tTSm(1) AAS
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?
486
(1): 2017/04/26(水)01:05:23.62 ID:hKepENDi(1/2) AAS
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
523: 2017/05/06(土)07:09:12.62 ID:pS0Ndn/X(1/2) AAS
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?
666: 2017/05/28(日)18:29:24.62 ID:FbfTyxTJ(2/2) AAS
>>662
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
879: 2017/07/13(木)18:41:30.62 ID:BQbjcFY8(1) AAS
Unityでリファレンス見ながら使ってる既存の関数がBPに置き換わるだけだよ 細かい所は差があるけど
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