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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 12:25:36.37 ID:eT8lLAcg >>23 インポートするときにcompute normalにしてない? >>24 7.4binaryでエクスポート blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/25
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 00:50:30.37 ID:RdHX1rkV まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/92
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:17:54.37 ID:nfVxeM5V おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/137
186: Blender使うマン [] 2017/02/15(水) 22:25:49.37 ID:bG3eXMv0 お世話になっております。 コリジョンに関しての質問です。 マリオ64のような、探索できる3Dゲームの 背景を制作したいと思っています。 ? コリジョンは一般的にどのように作っていくのか? ? コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか? ? オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は? 簡単な形状なら自動作成や、 ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、 少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。 「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。 また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/186
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/02(木) 17:42:39.37 ID:NGu2anRg c++書かないとできないことって例えばなにがあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/272
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+ >>454 上手くいきました! ありがとうございます! 引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。 これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね? 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/459
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 00:56:53.37 ID:k/qPwBI4 C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/534
603: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/11(木) 22:15:03.37 ID:7J/4QpSz ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/603
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 11:30:14.37 ID:E9i562Qj ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/630
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 21:38:26.37 ID:2zI/6Mxx ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない? それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/662
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/29(月) 12:02:06.37 ID:jqSb029Q 極め本のバージョンが古くて引っかかるのは ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/671
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 08:24:13.37 ID:NHaiVFsS キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」 インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」 ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/691
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか? イース1みたいな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/755
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/09(日) 18:46:09.37 ID:2P6tYjMw unrealEditor上でゲームパッドからのpossesはプレイヤーに残したまま キーボードとマウスの操作権限だけエディタに復帰させてポーズやコマ送りの制御させつつ プレイヤーの操作をコントローラで継続させる方法ってありますか? ゲーム中にキーボードのpauseを押すとゲームが停止して キーボード&マウスのフォーカスがエディタに戻ってくるので エディタ機能のコマ送りなどは可能になるのですが ジョイパッドの操作権まで失ってしまうようでPの操作ができなくなってしまうのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/840
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/10(月) 12:05:36.37 ID:qaDJVBwO >>843 プリシー http://plicy.net/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/847
877: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/13(木) 16:37:04.37 ID:gAd05PiQ そういやUE4でもプロビルダーってでてるのなw 益々俺に有利そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/877
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