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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/19(月) 01:57:05.12 ID:eT8lLAcg >>21 ゲームプレイをシーケンサーで記録 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRecorder/index.html シーケンサーをFBXで保存 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportExport/index.html ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ 上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/22
115: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/17(火) 23:03:49.12 ID:FGXvX/Mg fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/115
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/02/13(月) 23:10:20.12 ID:38z5eTBp HitComponentの結果にAまたはBが表示されない HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない さぁ、どれだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/183
347: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/22(水) 13:20:51.12 ID:JwZMhu5H 原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。 とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。 助言していただいた方々、どうもありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/347
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 02:36:05.12 ID:KDGcIGHi 4.15のシーケンサーでアニメーションモードを ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか? 終了はOnStopイベントでとっています また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、 何か原因はありますでしょうか? シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています ビヘイビアツリーは一番上で止めています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/353
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R 二次元配列は使えるよ 構造体を2つ使うんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/462
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/08(月) 23:22:55.12 ID:KcQzmE2G C++が好きだからUeを使いたいってか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/533
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 11:46:43.12 ID:8jRwTSFE 592ですがアイテムスポーンできるようになりました トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター 位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました! 初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです 最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/627
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 12:20:16.12 ID:d3rFepOm 「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発 http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/ これホントなのかなあ どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/648
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