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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/09(金) 23:41:33.04 ID:zR6KvyS+ とりあえず俺が昔メモった内容コピペする キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる Movementコンポーネント内で orient rotation yo Movementにチェックを入れると 操作した方向にキャラが進む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 01:03:29.03 ID:rl7FYgyF >>749 チェックしてもしなくても変化が無かったです。 2体出てた原因が解りました。 キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。 回転は、まだ直ってません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 01:23:44.41 ID:Ym9WuhQ9 ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず それがゼロになってると動かなくて 数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 13:37:48.91 ID:4E3ttJTY 4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります? 全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 15:24:12.27 ID:ZGffNj3+ 4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね 構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:08:03.46 ID:JY4plnI0 4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです 使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 07:12:13.37 ID:b3Xe2oUN 2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか? イース1みたいな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 08:37:21.81 ID:K6vC95r/ UEでも作れるが、適切ではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:36:30.83 ID:8tn33+SV 自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:49:25.63 ID:oDjcQ17m あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある 意外と適切かもしれぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 10:16:48.59 ID:8tn33+SV >>755 マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/759
760: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 11:31:11.92 ID:sUH5CP0+ ツクールでつくーる アクションならUnityの方が良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 11:32:55.31 ID:bC0snj2T よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 13:04:36.01 ID:mzHhI3ar カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか? なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 15:30:19.96 ID:2fTH40K7 >>761 普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 16:16:18.78 ID:Sm1aPMUY デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 16:42:02.06 ID:qdwYPR43 やっぱUE4は2D向いてない気がするわ ドット単位の当たり判定も持たせられないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 18:16:50.07 ID:bC0snj2T >>763 >>764 ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか >>765 2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 21:12:26.00 ID:yqekuzgA >>766 一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 21:26:13.46 ID:GJegCrjt モバイルは気にしないといけないだろ 息を吐くように嘘を言うんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 21:37:00.16 ID:f4wkea4t ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ 一回やった事あるw アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 21:44:38.51 ID:dwpC3ym1 モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 08:57:32.16 ID:wInSf7F+ 宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中 宇宙船には主人公一人 steamで売ってやるんや、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 12:34:23.53 ID:+CGlx6Bn 見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 12:43:48.00 ID:wInSf7F+ >>772 結局一人で大作作ろうとしても無理だからね 誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 13:10:55.40 ID:+CGlx6Bn すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。 少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も…… 静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:07:40.41 ID:FLSqK9tm >>772 見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/775
776: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 14:21:26.85 ID:wInSf7F+ ↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる 派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 14:32:15.95 ID:0cceJ/lF >>772 お、エネミーゼロぅー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 15:01:36.46 ID:wInSf7F+ 夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ マシナリウムみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 15:27:22.64 ID:Nj58owpR 質問スレだよねここ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 15:29:13.22 ID:Y03yzoRK コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね パッセンジャーの逆パターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 18:55:08.50 ID:wInSf7F+ グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ 侍ゲーもいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 19:00:26.70 ID:J35VuiQe E3 2017も どれもこれも、グラこそキレイだが どこかで見たようなゲームばっかりだったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 19:47:21.99 ID:5QDw6l3U >>772 飯野さん安らかに眠って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 22:30:04.35 ID:krPovcjB 宇宙船の中はどう描写するか悩みそう 宇宙船行ったこと無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 23:39:40.99 ID:juDWKVTK ようやく極める本終わった・・・疲れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 00:37:22.30 ID:RnGb9X+u 極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw 前の方のことすっかり忘れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 01:16:09.30 ID:UvzHyIr2 極める本を極めることが極める本マスターへの道だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 02:04:15.94 ID:ODZhX5SS 実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 07:44:31.08 ID:YTb0ymJY 結局unreal の機能なんて使いこなせない 単純な機能の組み合わせで作るのがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/15(木) 10:06:59.51 ID:YTb0ymJY >>783 あの人の作品だっけか やったことないけど ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 02:13:00.81 ID:CdAcIAo/ 極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した ややこしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 18:14:18.05 ID:uHsNOAcA やるな 俺はまだまだだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:53:17.41 ID:qu/jkv59 スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか? あああい ああああ ああいい あいいい ↓ いあああ ああああ いいああ いいいあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:57:59.09 ID:Khl9zKF/ コリジョンで良く想定外な事が起きる… いたずらっ子め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:59:04.68 ID:Khl9zKF/ バグの原因詰めたら大抵コリジョン 〜心の俳句〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:43:18.91 ID:nWXVyWeN 横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:22:47.43 ID:mhdqwAhb https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/SubAnimInstance/index.html なぁ 公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな 技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:55:31.07 ID:24RdkSzM バロス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:46.05 ID:c3sDUKuo ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:30:25.34 ID:Khl9zKF/ 荒ぶる鷹のポーズじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:28:30.68 ID:ymYc7d/c UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、 両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている 英語マニュアルを参考におこなっています。 モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、 ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。 http://imgur.com/a/wBvUE 標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 06:09:01.03 ID:SFu4aGah 解決方法はわからんけど ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 10:51:22.71 ID:YNwNMbiN 闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 11:44:22.06 ID:v+Wa2Y38 AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる 内容次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 06:44:08.19 ID:mK/7atj2 >>804 想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね ありがとう アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/20(火) 18:33:43.84 ID:14q2ySoi ps時代のグラって今時受けると思う? 前、インディーであったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 18:51:37.48 ID:jEwXSRj2 俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない? 極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 19:05:15.55 ID:nArg3ZYM 懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 19:34:54.61 ID:O1WmIjVK 素人考えではさすがにニッチすぎると思うが 世の中何が流行るか分からないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 15:38:09.23 ID:jezSxgKS 設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 16:35:58.26 ID:2EtqqM2U 回転について質問です UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、 軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、 軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか? x軸回転:半時計回り y軸回転:半時計回り z軸回転:時計回り 以上、よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 18:56:56.88 ID:jezSxgKS ローカル座標になっているとか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 07:32:38.16 ID:xF7xn5Zk 極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・ 自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容 BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった 極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました 意図を持ってノードを繋いでいかないとダメってことですね・・・UE4難しいなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 07:58:14.79 ID:yY33kgaP それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる 白ピンのコンテキストは信用するな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 08:44:44.90 ID:xF7xn5Zk >>814 レスありがとうございます ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます 日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな? 画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 08:45:32.38 ID:V3IP5/Vf このスレでよく出るトラブルだよなそれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 14:28:12.52 ID:9DAlkFmb バージョン合わせるのが正しいやり方 UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/24(土) 09:15:10.92 ID:gq3gr7HE 高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか? zbrushでできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 09:18:34.34 ID:r91F5Zga ブレンダーでもできるし UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 09:41:34.43 ID:UHPC8BVg リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 12:07:52.89 ID:2he97jfk 岩とかのテキトーな背景モノならともかく ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/26(月) 12:18:48.54 ID:5FBVKT2G ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ あれやって動かしたりしたらおかしい異なる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/27(火) 01:38:55.69 ID:UEnILWqG 皆さんセキュリティ対策ってどうしてる? ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/30(金) 22:16:14.16 ID:s2ieNcYy マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 21:36:21.46 ID:LcsArc2u 今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど 攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを 対処するのにスマートな方法あるかな? 最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので) 次にpresetを使う方法だけど 対戦格闘ゲームのように同一クラスのアクタ同士が攻撃しあうというものなので この方法で実現させようと思ったらObjectChannelに Player1Attack/Player1Damage Player2Attack/Player2Damage のように1P・2P用2種類ずつ用意してそれぞれ互い違いにしか衝突検出しないpresetを用意して 開始時にコントローラーID見て自分の持っているCollisionComponent全てに 適切な方を設定しなおすという処理をする必要があるのでいまいちスマートじゃない感じ もう1つignore move系使ってみたけど うまく無視してくれなかったりゲームが動きだすと無視してくれるけど 最初の1フレームは検出されてしまったりと思ったように動いてくれない (そもそもこういう使い方をするためのものでないような気がする) みなさんこういう場合どうしてますか? 素直に同じアクタにぶら下がっているCollision同志は衝突対象にしませんフラグ みたいなのがありそうな気もするんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 21:37:51.17 ID:LcsArc2u presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが 一番素直かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 22:32:57.25 ID:a5HZXiOB 攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 23:59:34.03 ID:J5yQpYPe overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 00:36:03.95 ID:+KXFroVH 同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか? 人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります 大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです 見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です 個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/829
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