[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
749(1): 2017/06/09(金)23:41 ID:zR6KvyS+(4/4) AAS
とりあえず俺が昔メモった内容コピペする
キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む
750: 2017/06/10(土)01:03 ID:rl7FYgyF(1) AAS
>>749
チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。
キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。
751: 2017/06/10(土)01:23 ID:Ym9WuhQ9(1) AAS
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう
752: 2017/06/11(日)13:37 ID:4E3ttJTY(1) AAS
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです
753: 2017/06/11(日)15:24 ID:ZGffNj3+(1) AAS
4.16で>>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ
754: 2017/06/11(日)18:08 ID:JY4plnI0(1) AAS
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが
755(1): 2017/06/13(火)07:12 ID:b3Xe2oUN(1) AAS
2dアクションRPG作るためのエンジンって、何が適切ですか?
イース1みたいな感じです
756: 2017/06/13(火)08:37 ID:K6vC95r/(1) AAS
UEでも作れるが、適切ではない
757: 2017/06/13(火)09:36 ID:8tn33+SV(1/2) AAS
自分が目標とするゲームのエンジンくらいすぐに調べられるだろうに
758: 2017/06/13(火)09:49 ID:oDjcQ17m(1) AAS
あえて2DゲームをUEで作る経験をしてみるのは価値がある
意外と適切かもしれぬ
759: 2017/06/13(火)10:16 ID:8tn33+SV(2/2) AAS
>>755
マジレスすると、イース1作りたいなら、RPGツクール が最適
760: 2017/06/13(火)11:31 ID:sUH5CP0+(1) AAS
ツクールでつくーる
アクションならUnityの方が良いかもね
761(1): 2017/06/13(火)11:32 ID:bC0snj2T(1/2) AAS
よく「UE4で2Dアクションはちょっと」みたいな意見見るけど、ペーパー2Dとやらはダメなの? ゴミなの?
762: 2017/06/13(火)13:04 ID:mzHhI3ar(1) AAS
カードゲームの作り方というか流れがわかるサンプルプロジェクトやサイトってありますか?
なさそうならCCG Toolkitというアセットを購入検討しています
763(1): 2017/06/13(火)15:30 ID:2fTH40K7(1) AAS
>>761
普通に作れる、というより単純に3D空間に2Dを作るといった感じなだけだし仕組み作っちゃえばマリオメーカーみたいな配置する感覚で作れる
ただ高スペックの方メインだから出力先のスペックが低ければ容量を削らなきゃいけなくなるという感じだと思う
764(1): 2017/06/13(火)16:16 ID:Sm1aPMUY(1) AAS
デフォでてんこ盛りのグラフィック機能をガンガン削るところから始めないと見た目の割にクッソ重い誰得2Dになりそう
765(1): 2017/06/13(火)16:42 ID:qdwYPR43(1) AAS
やっぱUE4は2D向いてない気がするわ
ドット単位の当たり判定も持たせられないし
766(1): 2017/06/13(火)18:16 ID:bC0snj2T(2/2) AAS
>>763
>>764
ほー…グラフィック関係で最適化だの軽量化だのをわかってる人じゃないと、結果が悲しいことになる感じなのか
>>765
2d用のコリジョンを準備してるみたいな話をだいぶ前に聞いたけど、まだなんか……
767: 2017/06/13(火)21:12 ID:yqekuzgA(1) AAS
>>766
一般的なPC・モバイル向けなら個人で作る分には重さは気にすることじゃないですよ
あたり判定も頑張れば自分で細かくできますよ、そこまで細かくする意味がないからやらないだけで
768: 2017/06/13(火)21:26 ID:GJegCrjt(1) AAS
モバイルは気にしないといけないだろ
息を吐くように嘘を言うんじゃない
769: 2017/06/13(火)21:37 ID:f4wkea4t(1) AAS
ドット単位でメッシュ分けてアクター作ればいいよ
一回やった事あるw
アクタの当たった部分のメッシュコンポーネントだけを削除する
770: 2017/06/13(火)21:44 ID:dwpC3ym1(1) AAS
モバイル向けをUEで作ってる時点で、重さ気にしても仕方ないですよ……
771: 2017/06/14(水)08:57 ID:wInSf7F+(1/5) AAS
宇宙移民をテーマにした宇宙船ホラーを計画中
宇宙船には主人公一人
steamで売ってやるんや、、、
772(4): 2017/06/14(水)12:34 ID:+CGlx6Bn(1/2) AAS
見えない敵と音だけを頼りに戦うストーリー設定だと描画負荷を軽減できるぞ
773: 2017/06/14(水)12:43 ID:wInSf7F+(2/5) AAS
>>772
結局一人で大作作ろうとしても無理だからね
誰もいない宇宙船を一人で探索とか、そういう方向性になるな
774: 2017/06/14(水)13:10 ID:+CGlx6Bn(2/2) AAS
すいません元ネタがエネミーゼロでは古過ぎました。
少ない種類のアセットのコピーを大量に放つという方向性も……
静止状態だとゆっくり観察してしまいますが、何かが賑やかに動いていればアラも目立たないというものです
775: 2017/06/14(水)14:07 ID:FLSqK9tm(1) AAS
>>772
見えない敵と電子掲示板の文字を頼りに戦うストーリー設定はどうだろうか
776: 2017/06/14(水)14:21 ID:wInSf7F+(3/5) AAS
↑宇宙船内で死んだ仲間の残した記憶をたどる
派手にドンパチするより、一人探索系の方がワクワクするわ
777: 2017/06/14(水)14:32 ID:0cceJ/lF(1) AAS
>>772
お、エネミーゼロぅー!
778: 2017/06/14(水)15:01 ID:wInSf7F+(4/5) AAS
夢に迷いこんだ少年がロボットと宇宙人の世界を冒険するゲームもいいなぁ
マシナリウムみたいな
779: 2017/06/14(水)15:27 ID:Nj58owpR(1) AAS
質問スレだよねここ?
780: 2017/06/14(水)15:29 ID:Y03yzoRK(1) AAS
コールドスリープから100年遅く目覚めたとかの設定ならありそうね
パッセンジャーの逆パターン
781: 2017/06/14(水)18:55 ID:wInSf7F+(5/5) AAS
グラきれいだけどドンパチやるだけのゲーム多いよね
グラはPS2レベルでいいから、奇抜なゲーム作りたいわ
侍ゲーもいいな
782: 2017/06/14(水)19:00 ID:J35VuiQe(1) AAS
E3 2017も
どれもこれも、グラこそキレイだが
どこかで見たようなゲームばっかりだったわ
783(1): 2017/06/14(水)19:47 ID:5QDw6l3U(1) AAS
>>772
飯野さん安らかに眠って
784: 2017/06/14(水)22:30 ID:krPovcjB(1) AAS
宇宙船の中はどう描写するか悩みそう
宇宙船行ったこと無いし
785: 2017/06/14(水)23:39 ID:juDWKVTK(1) AAS
ようやく極める本終わった・・・疲れた
786: 2017/06/15(木)00:37 ID:RnGb9X+u(1) AAS
極める本終わったけどぜんぜん身に付いてないわw
前の方のことすっかり忘れてる
787: 2017/06/15(木)01:16 ID:UvzHyIr2(1) AAS
極める本を極めることが極める本マスターへの道だ
788: 2017/06/15(木)02:04 ID:ODZhX5SS(1) AAS
実践時に応用できそうなモノを漁るときに使うもんだよ
789: 2017/06/15(木)07:44 ID:YTb0ymJY(1/2) AAS
結局unreal の機能なんて使いこなせない
単純な機能の組み合わせで作るのがいい
790: 2017/06/15(木)10:06 ID:YTb0ymJY(2/2) AAS
>>783
あの人の作品だっけか
やったことないけど
ちょっと変わったゲームの方が魅力感じるけどね
791: 2017/06/16(金)02:13 ID:CdAcIAo/(1) AAS
極める本で初回はスルーしまくってたが、ようやくビヘイビアツリーを理解した
ややこしいわ
792: 2017/06/16(金)18:14 ID:uHsNOAcA(1) AAS
やるな
俺はまだまだだ
793: 2017/06/18(日)12:53 ID:qu/jkv59(1) AAS
スタティックメッシュ群を鏡の様にコピーすることはできますか?
あああい
ああああ
ああいい
あいいい
↓
いあああ
省3
794: 2017/06/18(日)13:57 ID:Khl9zKF/(1/3) AAS
コリジョンで良く想定外な事が起きる…
いたずらっ子め
795: 2017/06/18(日)13:59 ID:Khl9zKF/(2/3) AAS
バグの原因詰めたら大抵コリジョン
〜心の俳句〜
796: 2017/06/18(日)14:43 ID:nWXVyWeN(1) AAS
横からブロック系のコリジョンぶつけるとめり込む問題
797: 2017/06/18(日)17:22 ID:mhdqwAhb(1) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
なぁ
公式のドキュメントのこーゆーデータ例だけどこれ絶対笑わせにきてるよな
技術資料をフムフムといかつい顔して読んでたエンジニアをクスッとさせようとしてるよな
798: 2017/06/18(日)17:55 ID:24RdkSzM(1) AAS
バロス
799: 2017/06/18(日)19:08 ID:c3sDUKuo(1) AAS
ワロタ でもお笑い要素でもねえとやってられない時あるからな
800: 2017/06/18(日)20:30 ID:Khl9zKF/(3/3) AAS
荒ぶる鷹のポーズじゃないか
801: 2017/06/18(日)22:28 ID:ymYc7d/c(1) AAS
UE4とモーションキャプチャー「Perception Neuron」の連動を、
両ワードでググってヒットする日本語サイトやそこにリンクされている
英語マニュアルを参考におこなっています。
モーキャプでリアルタイムにUE4のモデルを動かすことはできたのですが、
ボーンとボーンの繋がり(関節)がおかしなことになってしまいました。
外部リンク:imgur.com
標準がTポーズとAポーズの違いだと思うのですが、その設定はどうしたらよいのでしょうか。
802: 2017/06/19(月)06:09 ID:SFu4aGah(1) AAS
解決方法はわからんけど
ボーンの親子関係がはずれてるからスケルトンツリー見るのがいい
803: 2017/06/19(月)10:51 ID:YNwNMbiN(1) AAS
闘技場というか自動で戦わせてAI vs AIみたいな観戦モード作りたいんだけどビヘイビアツリーの勉強必須だよね?
804(1): 2017/06/19(月)11:44 ID:v+Wa2Y38(1) AAS
AIの挙動はBPでもできるしBT無くてもそこそこまではイケる
内容次第
805: 2017/06/20(火)06:44 ID:mK/7atj2(1) AAS
>>804
想定してるAIの行動は3パターンで複雑じゃないからBPでもできそうだね
ありがとう
アセットストアで完成プロジェクト買って新要素入れようと思って既存のBPクラス弄ろうとしたけど量が膨大でどれ触ればいいのかわからないもんだね
806: 2017/06/20(火)18:33 ID:14q2ySoi(1) AAS
ps時代のグラって今時受けると思う?
前、インディーであったけど
807: 2017/06/20(火)18:51 ID:jEwXSRj2(1) AAS
俺が知ってる「Back in 1995」はunity製らしいけど、一定の需要はあるんじゃない?
極論、ゲームとして面白ければ「逆に良い」とか「味がある」とか言われると思うよ
808: 2017/06/20(火)19:05 ID:nArg3ZYM(1) AAS
懐古主義が蔓延してるので、最近の流行のゲームデザインにPS時代のグラフィックは受けると思う
ユーザビリティの面は最新の基準に合わせておく必要があるけども
809: 2017/06/20(火)19:34 ID:O1WmIjVK(1) AAS
素人考えではさすがにニッチすぎると思うが
世の中何が流行るか分からないからな
810: 2017/06/21(水)15:38 ID:jezSxgKS(1/2) AAS
設定一切いじらずにAndroid端末にデプロイできなくなったんだけどアップデートとかが原因ってある?(昨日まではできていた)
811: 2017/06/21(水)16:35 ID:2EtqqM2U(1) AAS
回転について質問です
UE4は左手座標系なので、軸に対して正の角度の回転を考えた場合、
軸の矢印の先端から見て時計回りになるとおもったのですが、
軸によって以下違いがあります。これはなぜでしょうか?
x軸回転:半時計回り
y軸回転:半時計回り
z軸回転:時計回り
省1
812: 2017/06/21(水)18:56 ID:jezSxgKS(2/2) AAS
ローカル座標になっているとか・・・?
813: 2017/06/22(木)07:32 ID:xF7xn5Zk(1/2) AAS
極み本301ページで大苦戦したので共有しときます・・・
自機が死んだらリスポンする仕組みを作るところで
GetPlayerPawnからOndestroyedのイベントにバインドしてカスタムイベントのRespawnに繋ぐっていう内容
BeginPlayから引っ張ってOndestroyedのイベントにバインドを先に作ってからターゲットにGetPlayerPawnを繋いでやろうとしたらダメで
get作ってから線引っ張ってイベントにバインド作ってイベントから線引っ張ってカスタムイベント作らないとダメだった
極み本付属の動画と同じ流れで作れば問題なかったんだけど、ノードが全部つながっている画面だけを見て順番バラバラに作ってしまった
これが噂に聞くUE4のバージョン違いの問題かしらと疑ったりして時間をロスしました
省1
814(1): 2017/06/22(木)07:58 ID:yY33kgaP(1) AAS
それ分かりにくいよね、セルフオンリーとかてめぇターゲットピン出す意味ねーじゃねーか
って訳で俺はノードはなるべくターゲットから逆引き的に伸ばすことにしてる
白ピンのコンテキストは信用するな
815: 2017/06/22(木)08:44 ID:xF7xn5Zk(2/2) AAS
>>814
レスありがとうございます
ターゲットから伸ばす事を意識してやってみます
日本語文法みたいにだれがなにをどうしたみたいな流れが必要なのかな?
画像と同じようにノードの接続するだけなのに出来なかったんで習得の壁を感じました
816: 2017/06/22(木)08:45 ID:V3IP5/Vf(1) AAS
このスレでよく出るトラブルだよなそれw
817: 2017/06/22(木)14:28 ID:9DAlkFmb(1) AAS
バージョン合わせるのが正しいやり方
UE4.14でやったら3つぐらい本通りではできないやり方がある・・・
818: 2017/06/24(土)09:15 ID:gq3gr7HE(1) AAS
高密度のスカルプトモデルを作ると、テクスチャとローポリモデルを自動生成してくれるツールはないですか?
zbrushでできる?
819: 2017/06/24(土)09:18 ID:r91F5Zga(1) AAS
ブレンダーでもできるし
UE4でもこの前からLOD用のローポリモデル自動生成機能が追加されたはず
820: 2017/06/24(土)09:41 ID:UHPC8BVg(1) AAS
リトポは自動じゃなくちゃんとしたいわ
821: 2017/06/24(土)12:07 ID:2he97jfk(1) AAS
岩とかのテキトーな背景モノならともかく
ベイク用のローポリはちゃんとリトポやっとけ
どーせライトマップで上手くベイク出来ず二度手間になるのが目に見えるw
822: 2017/06/26(月)12:18 ID:5FBVKT2G(1) AAS
ブレンダーのリトポと言うか自動の返削除はメチャクチャだからなぁ
あれやって動かしたりしたらおかしい異なる
823: 2017/06/27(火)01:38 ID:UEnILWqG(1) AAS
皆さんセキュリティ対策ってどうしてる?
ツール系を作りたいけどセキュリティ対策に無知だから凄い困ってる
824: 2017/06/30(金)22:16 ID:s2ieNcYy(1) AAS
マテリアルエディターのビューポートの背景を回転させたり、差し替えることは可能でしょうか?
825: 2017/07/01(土)21:36 ID:LcsArc2u(1/2) AAS
今簡単な対戦ゲームのようなもの作ってるんですけど
攻撃部位とダメージ部位のoverlapイベントが自分自身のコンポーネント同志で検出されてしまうのを
対処するのにスマートな方法あるかな?
最初はとりあえずoverlapイベントでOtherActorがselfだったらパスという処置をしたんだけど
これだと衝突検出されてからはじくので効率が悪い
できれば衝突に必要な計算そのものをパスさせたい(無駄なので)
次にpresetを使う方法だけど
省14
826: 2017/07/01(土)21:37 ID:LcsArc2u(2/2) AAS
presetを1P側2P側に合わせて割り当てなおすのが
一番素直かな?
827: 2017/07/01(土)22:32 ID:a5HZXiOB(1) AAS
攻撃判定用の子アクターを呼ばせちゃうような俺に言えることは何もない
828: 2017/07/01(土)23:59 ID:J5yQpYPe(1) AAS
overlapじゃなくてTick毎にレイキャストしてる俺にも言えることは無いな
というか近接攻撃での素早い動きにOverlap系って対応できる?
829: 2017/07/02(日)00:36 ID:+KXFroVH(1) AAS
同じアクターを大量に配置した場合にアクターに個別の番号のようなものは割り当てられるのでしょうか?
人のアクターをドラッグ&ドロップで大量に配置してあります
大量にいる人の中からクリックされたらその人の名前やステータスを表示したいです
見た目は同じ人であっても名前はステータスを変えたいので、名前やステータスはデータシートから参照する予定です
個別番号のような物があれば、クリックされた時にその人の番号を返して表示処理させれば良さそうなのですがわかりませんでした
どのようにすればよいでしょうか?何卒ご教示ください
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 173 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s