[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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631: 2017/05/15(月)11:46 ID:B3YEb3B1(1) AAS
なる
632: 2017/05/15(月)11:52 ID:I6fFgyzW(1) AAS
どの言語にも汎用的な一部分だけな
633: 2017/05/15(月)13:05 ID:oQoNXBbN(1) AAS
>>625
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと
634: 2017/05/15(月)16:54 ID:Paegw4M2(1) AAS
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?
indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?
635: 2017/05/16(火)13:05 ID:TgE49Uuz(1) AAS
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0
636: 2017/05/17(水)11:04 ID:dhlhdLk1(1) AAS
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん
637: 2017/05/17(水)11:41 ID:qCtLpqph(1) AAS
順に実行するだけなのに
何がわからないのか
638: 2017/05/17(水)12:00 ID:/hRjN/va(1) AAS
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう
639: 2017/05/17(水)16:26 ID:/cGZ3I3r(1) AAS
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)
640: 2017/05/17(水)16:49 ID:lzOtuGF0(1) AAS
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ
641: 2017/05/17(水)17:05 ID:kphynKTZ(1) AAS
アドバイスThanks
642: 2017/05/17(水)22:22 ID:tBDgOgKi(1) AAS
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
外部リンク:gogobundle.com
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど
省1
643: 2017/05/18(木)03:38 ID:/TC0WsyJ(1) AAS
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?
644(1): 2017/05/18(木)10:12 ID:wCFknibI(1) AAS
当然あると思うよな
645(1): 2017/05/18(木)10:42 ID:CYuq0Dk1(1) AAS
ところがどっこい
646: 2017/05/18(木)19:13 ID:uyEeApNp(1) AAS
>>644
>>645
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw
……マジで?
647: 2017/05/21(日)12:11 ID:QEC1y2UG(1) AAS
ミニゲームすら作るの厳しい
648(2): 2017/05/21(日)12:20 ID:d3rFepOm(1) AAS
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
外部リンク:jp.automaton.am
これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
649: 2017/05/21(日)12:23 ID:VOqv53Ty(1) AAS
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ
650: 2017/05/21(日)12:33 ID:a2pnx4Vz(1/2) AAS
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい
651: 2017/05/21(日)12:39 ID:Zcx3HGUs(1/2) AAS
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー
652: 2017/05/21(日)12:42 ID:mmDVe2o0(1/2) AAS
>>648
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。
653: 2017/05/21(日)12:50 ID:mmDVe2o0(2/2) AAS
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。
654: 2017/05/21(日)13:49 ID:Zcx3HGUs(2/2) AAS
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ
電話する友達いないからわかんないか。ごめんな
655: 2017/05/21(日)14:14 ID:UNkcX82v(1) AAS
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。
コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。
656: 2017/05/21(日)14:27 ID:DWylcuUu(1) AAS
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・
657: 2017/05/21(日)18:23 ID:TJtzaDMy(1) AAS
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ
658: 2017/05/21(日)18:47 ID:a2pnx4Vz(2/2) AAS
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね
659: 2017/05/21(日)18:54 ID:i2fiCZdd(1) AAS
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?
660: 2017/05/21(日)19:18 ID:Lb4K3vdR(1) AAS
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ
661: 2017/05/21(日)22:19 ID:2C+qmko7(1) AAS
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ
662(1): 2017/05/26(金)21:38 ID:2zI/6Mxx(1) AAS
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな
663(1): 2017/05/27(土)22:41 ID:QtjB7YVz(1) AAS
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?
664(1): 2017/05/28(日)12:29 ID:FbfTyxTJ(1/2) AAS
>>663
これは参考になるだろうか
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
665: 2017/05/28(日)16:03 ID:LvJHSpkV(1) AAS
>>664
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした
666: 2017/05/28(日)18:29 ID:FbfTyxTJ(2/2) AAS
>>662
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
667(2): 2017/05/29(月)10:50 ID:/FHxq/Nr(1) AAS
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
外部リンク:www.amazon.co.jp
この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。
ちなみにプログラミングは完全初心者です。
省2
668: 2017/05/29(月)11:11 ID:f+bWkZ2u(1) AAS
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?
669: 2017/05/29(月)11:17 ID:kR1Lllev(1) AAS
>>667
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね
670: 2017/05/29(月)11:44 ID:+AmLVwCj(1) AAS
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。
671: 2017/05/29(月)12:02 ID:jqSb029Q(1) AAS
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね
672(1): 667 2017/05/29(月)12:11 ID:tMwTCVoF(1) AAS
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。
673: 2017/05/29(月)12:25 ID:be2HVciA(1) AAS
極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?
674: 2017/05/29(月)14:27 ID:RtLajMsb(1/3) AAS
そんな面倒なことしたくない
あれで終わったよ
675: 2017/05/29(月)16:56 ID:AK/VYNQT(1) AAS
プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう
676: 2017/05/29(月)16:59 ID:RtLajMsb(2/3) AAS
いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ
677: 2017/05/29(月)17:04 ID:RtLajMsb(3/3) AAS
まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか
678(1): 2017/05/29(月)18:00 ID:e9ihwTIc(1) AAS
>>672
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
外部リンク:ore2wakaru.hatenablog.com
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします
679: [667] 2017/05/29(月)22:26 ID:HX2ZuzF3(1) AAS
ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです
>>678
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。
680: 2017/05/30(火)14:00 ID:w5iEzg0Y(1) AAS
極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。
681: 2017/05/30(火)14:55 ID:HQkcuYA/(1) AAS
ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)
682: 2017/05/30(火)15:02 ID:lrcJxVph(1/2) AAS
ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ
683: 2017/05/30(火)22:14 ID:JL44uCBZ(1) AAS
インターフェースが鬼門だな
わからん!
684: 2017/05/30(火)22:22 ID:lrcJxVph(2/2) AAS
ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった
685: 2017/05/31(水)08:26 ID:fAejRk0c(1) AAS
中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る
686: 2017/05/31(水)16:05 ID:QpJLvVHh(1) AAS
スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる
687: 2017/05/31(水)16:13 ID:w6UFw+Wr(1) AAS
そんな奴おらんやろ
688: 2017/05/31(水)22:22 ID:F0DrVVAO(1) AAS
インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?
689: 2017/06/01(木)07:37 ID:1o8X9G2g(1) AAS
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!
690: 2017/06/01(木)07:47 ID:dZ11EWPO(1/3) AAS
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!
691(1): 2017/06/01(木)08:24 ID:NHaiVFsS(1) AAS
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」
インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」
ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」
692: 2017/06/01(木)12:42 ID:dZ11EWPO(2/3) AAS
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます
693: 2017/06/01(木)12:48 ID:dZ11EWPO(3/3) AAS
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・
694: 2017/06/01(木)14:34 ID:qD4Nx33/(1) AAS
ディスパッチャーどういうこと・・・
695: 2017/06/01(木)18:43 ID:yZhvEUPd(1/3) AAS
>>691
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」
キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」
696: 2017/06/01(木)18:51 ID:yZhvEUPd(2/3) AAS
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが
697: 2017/06/01(木)18:52 ID:yZhvEUPd(3/3) AAS
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか
698: 2017/06/03(土)21:34 ID:C9ztdReE(1/2) AAS
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう
699(1): 2017/06/03(土)21:39 ID:zTJe14Fv(1) AAS
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ
700: 2017/06/03(土)21:46 ID:C9ztdReE(2/2) AAS
>>699
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった
701(5): 2017/06/04(日)17:35 ID:4oCtnXWZ(1/2) AAS
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。
HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)
本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
省2
702: 2017/06/04(日)17:57 ID:iLjLjsU1(1) AAS
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ
703(1): 2017/06/04(日)19:35 ID:dx+hQvRt(1/2) AAS
>>701
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
省5
704: 701 2017/06/04(日)21:32 ID:4oCtnXWZ(2/2) AAS
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。
ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。
ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
省3
705: 2017/06/04(日)21:45 ID:dx+hQvRt(2/2) AAS
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います
706: 2017/06/06(火)09:52 ID:vNFRAKEy(1/3) AAS
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?
707: 2017/06/06(火)10:15 ID:v+LK3y4m(1/4) AAS
アタッチする
708: 2017/06/06(火)10:17 ID:v+LK3y4m(2/4) AAS
と、うまいくいくとあたっしは思うよ
709: 2017/06/06(火)11:56 ID:nH49Mp1F(1) AAS
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ
710: 2017/06/06(火)11:58 ID:v+LK3y4m(3/4) AAS
なんで引き止めないといけないんだよ
711(1): 2017/06/06(火)12:01 ID:qIwoH6Z7(1/2) AAS
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?
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