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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:47:05.06 ID:mo+hhe5U ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし ってUEのハードルじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:52:36.22 ID:kKdfIv/U 汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:54:17.62 ID:1mQ2sGAb 汚い病院じたい作るの簡単だからなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 09:56:02.66 ID:JPVu8sCh パッとイメージするのはノベルゲームですねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/425
426: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/18(火) 23:36:49.86 ID:A9dmGQTH モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/19(水) 03:30:11.68 ID:xndzfpwv これどうやろ? http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/ ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/427
428: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/19(水) 05:29:28.89 ID:W7F/SAMa やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね 結局そこで躓く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 07:27:46.79 ID:k7Q8SX3+ VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると Build.batを実行する段階で 「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」 ってエラーが出てビルドに失敗します。 管理者権限で実行するようにしようにもWin10では 実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。 ショートカットを作ればできますが・・・ どうしたらいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 07:45:11.45 ID:JeMdkRSg Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。 自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 07:51:49.21 ID:k7Q8SX3+ ------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------ 2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile) 2> Performing full C++ include scan (no include cache file) 2> Building UnrealHeaderTool... 2> Target is up to date 2> Parsing headers for MyProjectEditor 2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "D:
\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error" -Unattended -WarningsAsErrors 2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type 2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64, module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyPr
oject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)). 2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。 =
========= ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ========== という感じなのですが分かりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 08:05:32.34 ID:JeMdkRSg いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。 ログの末尾ではなく。 何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 08:38:23.97 ID:k7Q8SX3+ 結局原因はよくわからないままですが、 TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。 戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 08:59:32.67 ID:q73/LvQt 基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 11:30:05.25 ID:wmrNzNJu TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。 ×TArray< AActor > Hoge; ◯TArray< AActor* > Hoge; 2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type" MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる >
>432 >>434 その通りだけどクイズじゃないんだから 何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ 最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/19(水) 22:01:13.27 ID:1IAl1kDE ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか? ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/19(水) 22:14:18.75 ID:RJryfxr7 サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 07:46:14.69 ID:Hr7RiUO+ >>435 TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type. というエラーが出てしまいました。 int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。 さらにTArray<AActor*>とすると error : Missing '*' in Expected a pointer type となってしまって何が何やら・・・ もう少しヒント
もらえませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 08:46:18.78 ID:4KdnXLlj >>435 学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 09:50:33.75 ID:73u8RlA2 >>438 UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう >error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type. >error : Missing '*' in Expected a pointer type "error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど // この場合はエラーは出ない UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite
) TArray< AActor* > Actors; // これはポインタにしろと怒られる UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor > Actors; >さらにTArray<AActor*>とすると >error : Missing '*' in Expected a pointer type ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。というこ
と // もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) //TArray< int* > Hoge; TArray< AActor* > Hoge; // ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは? UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TArray< AActor > Actors; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 09:51:19.89 ID:73u8RlA2 >>439 クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない 育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:05:10.68 ID:4KdnXLlj >>441 彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない? どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、 そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:07:33.70 ID:73u8RlA2 補足 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:08:56.97 ID:73u8RlA2 補足 UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正 TArrayじゃなくても怒られる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:14:12.88 ID:rJYF202R アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:17:41.39 ID:73u8RlA2 >>442 俺も全てに付き合うつもりはないよ 前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな 糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:19:35.28 ID:4KdnXLlj UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:29:28.89 ID:Bn3cB039 結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある 一足飛びでゲームが作れるなんてことはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:50:27.39 ID:Hr7RiUO+ >>440 ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。 intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか? intをint32にしても同様のエラーが出ます。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TArrays/index.html ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、 http://historia.co.jp/archives/678 ここには「bool, int
, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」 という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。 これらの記事は誤りなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:55:42.92 ID:73u8RlA2 >>449 やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ TArray< int32 > Hoge; ポインタを使わないといけない必要があるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 11:14:56.88 ID:Hr7RiUO+ >>450 ポインタでないといけない理由はありません。 TArray<int32>でも error : Missing '*' in Expected a pointer type となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 11:52:36.83 ID:73u8RlA2 >>451 エラーの原因が他にあると思うよ あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 12:00:49.31 ID:Hr7RiUO+ >>452 UFUNCTION(BlueprintPure) TArray<int32> GetList(AActor actor); TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor) { TArray<int32> List; return List; } 今、こんな感じで実験してエラーが出ました。 何かわかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:09:43.99 ID:73u8RlA2 関数か把握 >>TArray<int32> GetList(AActor actor); 引数のAActorがポインタになっていないのが原因 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:15:40.83 ID:73u8RlA2 書き忘れてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:16:58.09 ID:73u8RlA2 ああ、くそ、よく誤爆するな 書き忘れてた UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:45:00.09 ID:UBbrxNjr C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 13:46:30.01 ID:rJYF202R おれには人が大の字で倒れているように見えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 19:08:56.37 ID:Hr7RiUO+ >>454 上手くいきました! ありがとうございます! 引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。 これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね? 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 21:45:07.92 ID:73u8RlA2 >>459 戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/460
461: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/20(木) 22:24:01.42 ID:xn3OQX1G ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。 ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 22:42:42.12 ID:rJYF202R 二次元配列は使えるよ 構造体を2つ使うんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 22:45:07.47 ID:oHfnlrNQ >>462 構造体の多重配列は改善されたの!? 構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 23:43:19.55 ID:rJYF202R 構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。 一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 23:48:59.34 ID:rJYF202R ごめんややこしかった 構造体1→構造体2→データ という構造になってたとして バッファとなる構造体2を用意する。 あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/21(金) 03:46:38.80 ID:3Tj7Wd/2 エディタが開かなくなったわ さて、どうするかだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/21(金) 03:53:46.50 ID:3Tj7Wd/2 コピって再起動してたら動いたわ これ、だんだんやばくなってきてるなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/21(金) 22:04:37.29 ID:mscH4oK5 ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても 0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか? ここを参考にブループリントノードつなげてます https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%81%A6%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%98%E3%83%AB%E7%A7%BB%E5%8B%
95%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/21(金) 22:30:42.31 ID:mscH4oK5 >>468に追記ですがPIE実行以外でもなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/469
470: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/22(土) 23:02:16.01 ID:a4AP0JDN うーん・・・ ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。 http://imgur.com/x6jLXRG.jpg 草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・ ググっては
みたんですが、よくわかりません。 教えてもらいたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/22(土) 23:03:35.44 ID:a4AP0JDN ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/471
472: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/23(日) 23:30:46.52 ID:nwM+ie+O >>648 解決しました セットする順番ミス にしてもPIEで確認できないのはつらいな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/472
473: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/24(月) 12:00:57.15 ID:DnAk6qE+ パーシスタントレベルBP内で使用している LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。 なぜなんでしょうか? TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel で確認しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/24(月) 12:57:40.80 ID:DnAk6qE+ あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 14:18:42.55 ID:uOGFAHds Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。 若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が 多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい 1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報 モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか? NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な バンプマッ
ピング画像ができるわけではないと思っています。 2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合 RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、 発光マテリアルを適用すればOKでしょうか? 3.武器の変形機構について アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか? 例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、 フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi
/gamedev/1481660657/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 14:40:56.47 ID:I6k+6zkD >>475 1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当) 2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`) 3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし… RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う http://mevius.5ch
.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 14:45:06.62 ID:2v01tTSm ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/24(月) 21:29:53.01 ID:KsPVuDS0 >>476-477 こちらが無知なだけでした。 1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。 2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。 3.についても参考になりました 回答ありがとうございました http:
//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 10:07:06.96 ID:5cqVuRu0 そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 11:23:21.75 ID:6Ir/xn3d お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 11:35:55.84 ID:eKq0EPx9 >>480 Guthubにアカウントを作るところから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 15:32:33.35 ID:VQT+97PL >>480 ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/25(火) 22:26:32.28 ID:6B8ECx+M OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね… この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか? フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 22:57:45.31 ID:zUnbDhi1 箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/484
485: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/26(水) 00:28:24.51 ID:iad9WWoE >>484 そうなんですか うーんなんでなんだろ? ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 01:05:23.62 ID:hKepENDi OnHitとオーバーラップ間違えてるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/26(水) 01:46:19.91 ID:iad9WWoE >>486 キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる?? ような気がします その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 07:41:51.53 ID:hKepENDi 俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 07:55:52.61 ID:c5YNMMbR コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って 目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/26(水) 12:25:04.69 ID:iad9WWoE とりあえず接触用の別アクター作って対応させました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 12:30:12.89 ID:RjZ0+J9t >>488 単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/27(木) 13:00:09.67 ID:NJRAFYGC バージョンごとに違い杉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 22:30:19.09 ID:9Jdu3k5F 16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 00:14:37.06 ID:UJN2xv71 質問です Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか? それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした 原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願
いします http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 02:02:22.53 ID:cVc2J7iy 全く同じノードの仕組みならバージョンが違う バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある castノードの方を調べると良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 02:03:53.66 ID:zjWD1zsP >>494 見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、 はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 10:38:22.52 ID:UJN2xv71 >>496 ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に "はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・ ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクタ
ーとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/497
498: sage [] 2017/04/30(日) 11:55:43.71 ID:Ms5AQepk 初歩的な質問ですみません。 自分のシーンに3人称視点を導入したく、 コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、 そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです) どうしたらよいでしょうか。。。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 13:02:26.23 ID:smgo3YT/ >>497 とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては? トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 14:41:30.49 ID:XCEGw0C4 横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな どちらにしろstringでチェックすれば分かるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 19:05:36.42 ID:UJN2xv71 >>499-500 仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・ あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/01(月) 22:58:02.86 ID:yi3QyIAT レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど 下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、 http://imgur.com/cWtJ36a.png 一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが なぜでしょう? Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/ga
medev/1481660657/502
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