[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
121
(1): siita 2017/01/24(火)13:02 ID:Q4UqDsdE(1/4) AAS
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
外部リンク:gyazo.com
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
122
(1): 2017/01/24(火)13:33 ID:5hS0BzLx(1) AAS
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
123: 2017/01/24(火)15:55 ID:Q4UqDsdE(2/4) AAS
ん〜...だめですね...
124
(1): 2017/01/24(火)16:55 ID:Xga90ZRX(1/2) AAS
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
省10
125
(1): 2017/01/24(火)21:49 ID:Q4UqDsdE(3/4) AAS
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
126
(1): 2017/01/24(火)22:17 ID:Xga90ZRX(2/2) AAS
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
外部リンク:imgur.com

自分の場合は公式の動画を何周もしました
省1
127: 2017/01/24(火)22:40 ID:Q4UqDsdE(4/4) AAS
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
128: 2017/01/25(水)15:45 ID:XReQR/E/(1/2) AAS
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
129
(1): 2017/01/25(水)16:01 ID:vhcebEh2(1) AAS
自分で答えを言ってるのでは…
130: 2017/01/25(水)16:12 ID:XReQR/E/(2/2) AAS
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
131: 2017/01/25(水)16:18 ID:rXtuh/xx(1) AAS
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
132: 2017/01/25(水)19:42 ID:DW3tJG9c(1) AAS
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
133: 2017/01/25(水)20:15 AAS
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
134
(2): 2017/01/26(木)03:08 ID:ODg4tf/o(1/3) AAS
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
省1
135: 2017/01/26(木)21:02 ID:nfVxeM5V(1/2) AAS
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人
136: 2017/01/26(木)21:15 ID:8QrbrfqZ(1) AAS
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
137: 2017/01/26(木)21:17 ID:nfVxeM5V(2/2) AAS
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
138
(1): 2017/01/26(木)21:42 ID:VX/2drx7(1/2) AAS
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
外部リンク:imgur.com
139
(1): 2017/01/26(木)22:30 ID:ODg4tf/o(2/3) AAS
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
140
(1): 2017/01/26(木)23:13 ID:VX/2drx7(2/2) AAS
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
外部リンク:imgur.com

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
141: 2017/01/26(木)23:42 ID:ODg4tf/o(3/3) AAS
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ
142
(1): 2017/01/27(金)02:12 ID:hpRdsg4R(1) AAS
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
143
(1): 2017/01/27(金)05:05 ID:jv2BjFDL(1/2) AAS
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
144: 2017/01/27(金)06:03 ID:jv2BjFDL(2/2) AAS
>143
外部リンク:limesode.hatenablog.com
ここを見て解決しました。
145: 2017/01/27(金)08:13 ID:4jA9KM9E(1) AAS
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
146: 2017/01/28(土)17:30 ID:WsywwVlC(1) AAS
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
147: 2017/01/28(土)19:26 ID:BHUiWMC9(1) AAS
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
148: 2017/01/28(土)21:16 ID:pmMpJKqR(1) AAS
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
149: 2017/01/29(日)02:50 ID:38H359hg(1) AAS
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
150: 2017/01/29(日)04:31 AAS
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
151: 2017/01/29(日)09:27 ID:e12rdHKL(1) AAS
とりあえずMove Component To使ってみて
152: 2017/01/31(火)23:59 ID:KHW22zd+(1) AAS
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?
153
(1): 2017/02/01(水)01:04 ID:Vt33LS7d(1) AAS
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
154: 2017/02/02(木)00:41 ID:sv6UjUgh(1) AAS
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27
155: 2017/02/02(木)00:48 ID:2VYtbPSp(1/2) AAS
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません
156: 2017/02/02(木)01:19 ID:bfmoTlmW(1/2) AAS
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。
157: 2017/02/02(木)01:45 ID:2VYtbPSp(2/2) AAS
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください
158: 2017/02/02(木)09:41 ID:bfmoTlmW(2/2) AAS
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。
159: 2017/02/02(木)17:03 ID:Je5aOSR/(1) AAS
>>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?
160: 2017/02/03(金)03:42 ID:XT2jQxm2(1) AAS
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……
161: 2017/02/04(土)17:15 ID:VeWUQWrf(1) AAS
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……
162: ノベルゲーム仮(5%) 2017/02/04(土)19:57 ID:IBXJ1EMo(1) AAS
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い
163: 2017/02/05(日)00:15 ID:XNjLwOKy(1/3) AAS
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない
164: 2017/02/05(日)00:39 ID:Ip5nWsIZ(1/3) AAS
なにそれ酷い
165: 2017/02/05(日)03:24 ID:XNjLwOKy(2/3) AAS
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

画像リンク[jpg]:i.imgur.com
166: 2017/02/05(日)03:47 ID:Ip5nWsIZ(2/3) AAS
マジか
貼ってくれてありがとう
167: 2017/02/05(日)03:59 ID:XNjLwOKy(3/3) AAS
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw
168: 2017/02/05(日)04:41 ID:m5Diu+st(1/3) AAS
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
Twitterリンク:Bookyakuno

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。
省6
169
(1): 2017/02/05(日)04:45 ID:Ip5nWsIZ(3/3) AAS
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
170: 2017/02/05(日)10:06 ID:sfuJRs7H(1) AAS
画像リンク[jpg]:blog-imgs-69.fc2.com
171: 2017/02/05(日)16:31 ID:m5Diu+st(2/3) AAS
>>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
省1
172
(1): Blender使うマン 2017/02/05(日)22:11 ID:m5Diu+st(3/3) AAS
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。
省3
173
(1): 2017/02/05(日)22:48 ID:tirJDYdv(1) AAS
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
174
(1): 2017/02/05(日)23:10 ID:9h3qxeSz(1) AAS
>>172
import into level
175: Blender使うマン 2017/02/06(月)00:50 ID:XJTRuWI1(1) AAS
>>173
>>174
ありがとうございます!

ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます
176: 2017/02/06(月)01:09 ID:q3mrxA0f(1) AAS
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
外部リンク:unrealengine.hatenablog.com

クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
省2
177: 2017/02/06(月)10:50 ID:+BEQK4t/(1) AAS
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな
178: 転載ダメ©2ch.net 2017/02/06(月)20:17 ID:zclvqStq(1) AAS
板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!
179: 2017/02/12(日)01:35 ID:D7ixi4PA(1) AAS
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる
180: 2017/02/13(月)22:05 ID:52H0LUsx(1/3) AAS
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、

こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・

素直に別々に配置しろって感じ?
181: 2017/02/13(月)22:37 ID:52H0LUsx(2/3) AAS
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
182: 2017/02/13(月)22:44 ID:aj18osmv(1) AAS
コリダー
183
(1): 2017/02/13(月)23:10 ID:38z5eTBp(1) AAS
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
184: 2017/02/13(月)23:19 ID:52H0LUsx(3/3) AAS
>>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。
185: 2017/02/15(水)12:03 ID:vCfvN+J1(1) AAS
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
省2
186
(1): Blender使うマン 2017/02/15(水)22:25 ID:bG3eXMv0(1) AAS
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。

マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。

? コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
? コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
? オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?
省5
187
(1): 2017/02/15(水)23:07 ID:VmfdHqKo(1) AAS
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
188
(1): 2017/02/16(木)00:04 ID:C5IIuaLa(1) AAS
>>186
?については
外部リンク[html]:docs.unrealengine.comコリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
189
(1): 2017/02/16(木)00:57 ID:umDIffSD(1) AAS
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
190: Blender使うマン 2017/02/16(木)01:52 ID:0RDPgsns(1) AAS
>>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か

>>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね
191
(1): 2017/02/16(木)07:33 ID:VtDsEwFA(1) AAS
>>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
192: 2017/02/16(木)07:44 ID:iDnR8iL/(1) AAS
>>191
あらCはわからないんです残念
193: 2017/02/16(木)13:21 ID:tFpPVrMj(1/2) AAS
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、
194: 2017/02/16(木)13:23 ID:H/T9VJex(1) AAS
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ
195: 2017/02/16(木)18:16 ID:HbEcUXYm(1) AAS
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定
196: 2017/02/16(木)19:54 ID:tFpPVrMj(2/2) AAS
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて
197: 2017/02/17(金)06:44 ID:BQFMYDIA(1) AAS
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな
198: 2017/02/17(金)18:06 AAS
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください
199: 2017/02/17(金)18:08 ID:NVrDh2gw(1) AAS
Google: [ Inventory System UE4 ]
200: 2017/02/17(金)18:16 ID:4fWJkHHf(1) AAS
さすがグーグル様だぜ
201: 2017/02/18(土)06:37 ID:tsE6HcUU(1) AAS
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。
1-
あと 801 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s