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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/
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71: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/10(火) 10:02:12.77 ID:w51MKXky ↑回答どうも core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか? 内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/10(火) 10:08:21.15 ID:rtYNmBiT ここはCPUの質問スレじゃないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/10(火) 10:44:45.36 ID:XlmiuXAo そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/10(火) 10:48:01.46 ID:X1+oYgf0 >>71 これから買うの? それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい 経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/74
75: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/10(火) 12:34:03.22 ID:w51MKXky ↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。 不満はcpuです。 今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/11(水) 00:00:05.36 ID:zCwlDFAQ ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、 The following modules are missing or built with a different engine version project could not be compiled.Try rebuilding from source manually. というエラーが出て起動できなくなってしまいました。 Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/11(水) 00:48:18.41 ID:SUZrEj6b その指示通りやってみたの? Visual Studio 開いてビルドするんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/11(水) 20:56:19.29 ID:nI2wrv4W サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか? パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/78
79: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/12(木) 11:15:36.55 ID:JXa5MQSD 草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが ふわふわ浮かんでいるマップで、 そういったアニメーション関係を 一時的に止める方法はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 13:09:14.90 ID:ypv3FbJB >>78 チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな… 他のポストプロセスと干渉してるとか? >>79 1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない 2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める 3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める 取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ… できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 19:50:32.31 ID:QLxpybxB >>80 干渉では無さそうです。 何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 20:46:32.73 ID:XZdPWzds コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 21:22:08.07 ID:ypv3FbJB >>81 んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね… こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです >>82 コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 21:26:56.69 ID:ypv3FbJB ああちがう、それの呼び方はプリセットだった オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください… 新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 21:54:46.60 ID:XZdPWzds >>83 >>84 うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 22:31:43.40 ID:ypv3FbJB なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな 設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 22:37:39.20 ID:XZdPWzds >>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 22:50:14.27 ID:ypv3FbJB あーですねぇ… blockで触るってのとは変わっちゃいますけど あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 23:22:48.48 ID:XZdPWzds >>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/12(木) 23:51:37.68 ID:ypv3FbJB >>89 うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ… pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく 設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく 設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね すまんです色々本当(;´Д`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 00:35:50.39 ID:jev4hfuZ >>90 それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 00:50:30.37 ID:RdHX1rkV まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 01:19:29.70 ID:QOTRCEUE ためしてないので出来ないかもだけど 設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 01:32:13.16 ID:HPgeKaz/ >>93 横からだけど それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ 常時ジャンプ状態みたいな もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも 設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 02:27:50.88 ID:QOTRCEUE まぁ、そうか、そうなるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 12:51:37.98 ID:HPgeKaz/ >>82 http://imgur.com/a/dBqvQ 厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 13:07:49.97 ID:HPgeKaz/ わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた https://streamable.com/763ej http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 14:03:33.16 ID:laz1NTFG メガテンの新作もUnreal採用かー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 15:04:02.69 ID:jev4hfuZ >>96 おーありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 15:26:29.19 ID:HPgeKaz/ >>99 なにかあったらまたどうぞー 最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/13(金) 17:40:08.40 ID:RdHX1rkV こんな手があるのかー、奥深いなぁ 控えめに言って神、勉強になりやす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/15(日) 15:43:17.98 ID:KsWfczVI paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは けっこう難しいんでしょうか? 専用のマテリアルを作らないとだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/102
103: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/15(日) 18:13:55.70 ID:QXnPf1nz ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか? キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/15(日) 20:05:07.97 ID:eB9GJSIX >>103 コリジョンついてないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/15(日) 23:06:37.03 ID:trvEnS6I >>102 スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど まず、前提としてマテリアルは必要 マテリアルのBlendModeをTranslucentにする パラメーター化したScalar値をOpacityに接続 あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる 他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな >>103 ランドスケープを作ったらってことであってるかな? 「何もかも」ってのは文字通り何もかも? シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様? 俺も>>104と同意見だけど >>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます ってところが気になってる もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 01:19:29.68 ID:8Loi0B53 blueprint初心者なんですが 何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 01:30:59.82 ID:wq3pwPmM >>106 キャラクターブループリントで マウスイベント→PlayAnimation http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/16(月) 04:26:17.32 ID:GpB+zc5+ http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか? それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか? 何かいい方法があったらよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 06:23:53.01 ID:4DXtWu24 >>108 マテリアル関数のFlipbookかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 08:27:04.60 ID:8Loi0B53 >>107 ありがとう!試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/16(月) 09:45:40.90 ID:W6qcPp5B https://youtu.be/quIHgwuF6r4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/111
112: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/16(月) 16:55:08.59 ID:37cee3/V Win機でMac用にパッケージ化したいのですが visual studioを入れれば良いのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/16(月) 18:20:26.52 ID:KRhoE/6h >>109 動きました! 有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/17(火) 01:32:13.02 ID:rUgJGPDy かなり昔のバージョンから現在までずっとですが paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で 選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが 原因わかるかたいます? アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/17(火) 23:03:49.12 ID:FGXvX/Mg fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/17(火) 23:37:33.57 ID:jDHP2eaC ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/19(木) 03:01:24.01 ID:wbppFEAB ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか? UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/19(木) 14:11:22.59 ID:yNUq9g8W VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/23(月) 18:53:24.98 ID:CwOgWq4R 極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、 OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。 VRもできるようにするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/23(月) 19:29:20.32 ID:sVAOdJq3 それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/120
121: siita [] 2017/01/24(火) 13:02:27.72 ID:Q4UqDsdE Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。 【https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789】 cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 13:33:33.92 ID:5hS0BzLx なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 15:55:12.72 ID:Q4UqDsdE ん〜...だめですね... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 16:55:05.66 ID:Xga90ZRX >>121 まぁ、キャストは最初に躓くところですよね というわけで簡単に説明します 結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります) 画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです 私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね? というわけでここでの問題は>>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています (さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか) つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります 方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/124
125: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 21:49:01.63 ID:Q4UqDsdE >>124 回答ありがとうございます。m(_ _)m もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。 >ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。 ご教授頂ければ幸いです。 また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/24(火) 22:17:48.45 ID:Xga90ZRX >>125 まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね 自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです 具体的なやりかたは↓ http://imgur.com/a/cP0V1 自分の場合は公式の動画を何周もしました 極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/24(火) 22:40:13.18 ID:Q4UqDsdE >>126 いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。 公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。 本当にありがとうございましたm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 15:45:54.15 ID:XReQR/E/ リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 16:01:16.59 ID:vhcebEh2 自分で答えを言ってるのでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 16:12:12.35 ID:XReQR/E/ >>129 すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 16:18:48.83 ID:rXtuh/xx そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 19:42:16.94 ID:DW3tJG9c スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/25(水) 20:15:15.29 アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない.. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 03:08:07.40 ID:ODg4tf/o 構造体の配列バグで躓いわーうわー 構造体[0] ┗配列文字(A)←add(B) 結果↓ 構造体 ┗配列文字(A) おいB!! 返事をしてくれ!! Bはただのしかばねのようだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:02:19.88 ID:nfVxeM5V Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。 教えてエロい人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:15:31.72 ID:8QrbrfqZ コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:17:54.37 ID:nfVxeM5V おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 21:42:21.35 ID:VX/2drx7 >>134 んー、なんでだろ 一応普通にできたから画像置いておくわ http://imgur.com/a/yENrb http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 22:30:21.47 ID:ODg4tf/o >>138 画像までありがとう 自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ 調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ まじ困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 23:13:20.04 ID:VX/2drx7 >>139 わお、早とちりしてスマン で、俺もその問題確認したわ また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね 見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて http://imgur.com/a/Gs67U どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/26(木) 23:42:33.74 ID:ODg4tf/o >>140 画像があると分かりやすくて良いね ありがとう 色々試して見るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/27(金) 02:12:06.19 ID:hpRdsg4R トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて) 、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 05:05:34.63 ID:jv2BjFDL ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。 ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか? 条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、 アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。 関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/27(金) 06:03:35.15 ID:jv2BjFDL >143 http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850 ここを見て解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/27(金) 08:13:28.44 ID:4jA9KM9E >>142 SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 17:30:42.18 ID:WsywwVlC オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。 どうしたら出来るんでしょか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 19:26:25.44 ID:BHUiWMC9 GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/28(土) 21:16:51.64 ID:pmMpJKqR ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 02:50:16.23 ID:38H359hg アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、 何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます きれいに収まる方法ありますか? モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 04:31:58.73 FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。 何かキーワードなどを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/29(日) 09:27:15.96 ID:e12rdHKL とりあえずMove Component To使ってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/151
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