[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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71
(1): 2017/01/10(火)10:02 ID:w51MKXky(2/3) AAS
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
72: 2017/01/10(火)10:08 ID:rtYNmBiT(1) AAS
ここはCPUの質問スレじゃないので
73: 2017/01/10(火)10:44 ID:XlmiuXAo(1) AAS
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
74: 2017/01/10(火)10:48 ID:X1+oYgf0(2/2) AAS
>>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ
75: 2017/01/10(火)12:34 ID:w51MKXky(3/3) AAS
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります
76: 2017/01/11(水)00:00 ID:zCwlDFAQ(1) AAS
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?
77: 2017/01/11(水)00:48 ID:SUZrEj6b(1) AAS
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ
78
(1): 2017/01/11(水)20:56 ID:nI2wrv4W(1) AAS
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
79
(1): 2017/01/12(木)11:15 ID:JXa5MQSD(1) AAS
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
80
(1): 2017/01/12(木)13:09 ID:ypv3FbJB(1/6) AAS
>>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める
省2
81
(1): 2017/01/12(木)19:50 ID:QLxpybxB(1) AAS
>>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
82
(2): 2017/01/12(木)20:46 ID:XZdPWzds(1/4) AAS
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
83
(1): 2017/01/12(木)21:22 ID:ypv3FbJB(2/6) AAS
>>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
84
(1): 2017/01/12(木)21:26 ID:ypv3FbJB(3/6) AAS
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
85: 2017/01/12(木)21:54 ID:XZdPWzds(2/4) AAS
>>83 >>84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
86
(1): 2017/01/12(木)22:31 ID:ypv3FbJB(4/6) AAS
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
87: 2017/01/12(木)22:37 ID:XZdPWzds(3/4) AAS
>>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…
88
(1): 2017/01/12(木)22:50 ID:ypv3FbJB(5/6) AAS
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
89
(1): 2017/01/12(木)23:22 ID:XZdPWzds(4/4) AAS
>>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
90
(1): 2017/01/12(木)23:51 ID:ypv3FbJB(6/6) AAS
>>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
91: 2017/01/13(金)00:35 ID:jev4hfuZ(1/2) AAS
>>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…
92: 2017/01/13(金)00:50 ID:RdHX1rkV(1/2) AAS
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…
93
(1): 2017/01/13(金)01:19 ID:QOTRCEUE(1/2) AAS
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
94: 2017/01/13(金)01:32 ID:HPgeKaz/(1/4) AAS
>>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
省1
95: 2017/01/13(金)02:27 ID:QOTRCEUE(2/2) AAS
まぁ、そうか、そうなるか
96
(2): 2017/01/13(金)12:51 ID:HPgeKaz/(2/4) AAS
>>82
外部リンク:imgur.com
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
97: 2017/01/13(金)13:07 ID:HPgeKaz/(3/4) AAS
わかりにくいけど>>96の動画も撮ってみた
動画リンク[Streamable]
98: 2017/01/13(金)14:03 ID:laz1NTFG(1) AAS
メガテンの新作もUnreal採用かー
99
(1): 2017/01/13(金)15:04 ID:jev4hfuZ(2/2) AAS
>>96
おーありがとうございます!
100: 2017/01/13(金)15:26 ID:HPgeKaz/(4/4) AAS
>>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
101: 2017/01/13(金)17:40 ID:RdHX1rkV(2/2) AAS
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!
102
(1): 2017/01/15(日)15:43 ID:KsWfczVI(1) AAS
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
103
(2): 2017/01/15(日)18:13 ID:QXnPf1nz(1) AAS
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
104
(1): 2017/01/15(日)20:05 ID:eB9GJSIX(1) AAS
>>103
コリジョンついてないんじゃ?
105: 2017/01/15(日)23:06 ID:trvEnS6I(1) AAS
>>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな
省8
106
(1): 2017/01/16(月)01:19 ID:8Loi0B53(1/2) AAS
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
107
(1): 2017/01/16(月)01:30 ID:wq3pwPmM(1) AAS
>>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
108
(1): 2017/01/16(月)04:26 ID:GpB+zc5+(1) AAS
外部リンク:www.motionelements.com
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
109
(1): 2017/01/16(月)06:23 ID:4DXtWu24(1) AAS
>>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
110: 2017/01/16(月)08:27 ID:8Loi0B53(2/2) AAS
>>107
ありがとう!試してみます!
111: 2017/01/16(月)09:45 ID:W6qcPp5B(1) AAS
動画リンク[YouTube]
112: 2017/01/16(月)16:55 ID:37cee3/V(1) AAS
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。
113: 2017/01/16(月)18:20 ID:KRhoE/6h(1) AAS
>>109
動きました!
有難うございます。
114: 2017/01/17(火)01:32 ID:rUgJGPDy(1) AAS
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい
115: 2017/01/17(火)23:03 ID:FGXvX/Mg(1) AAS
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね
116: 2017/01/17(火)23:37 ID:jDHP2eaC(1) AAS
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ
117: 2017/01/19(木)03:01 ID:wbppFEAB(1) AAS
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。
118: 2017/01/19(木)14:11 ID:yNUq9g8W(1) AAS
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
119: 2017/01/23(月)18:53 ID:CwOgWq4R(1) AAS
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?
120: 2017/01/23(月)19:29 ID:sVAOdJq3(1) AAS
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ
121
(1): siita 2017/01/24(火)13:02 ID:Q4UqDsdE(1/4) AAS
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
外部リンク:gyazo.com
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
122
(1): 2017/01/24(火)13:33 ID:5hS0BzLx(1) AAS
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
123: 2017/01/24(火)15:55 ID:Q4UqDsdE(2/4) AAS
ん〜...だめですね...
124
(1): 2017/01/24(火)16:55 ID:Xga90ZRX(1/2) AAS
>>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?
省10
125
(1): 2017/01/24(火)21:49 ID:Q4UqDsdE(3/4) AAS
>>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
126
(1): 2017/01/24(火)22:17 ID:Xga90ZRX(2/2) AAS
>>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
外部リンク:imgur.com

自分の場合は公式の動画を何周もしました
省1
127: 2017/01/24(火)22:40 ID:Q4UqDsdE(4/4) AAS
>>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m
128: 2017/01/25(水)15:45 ID:XReQR/E/(1/2) AAS
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。
129
(1): 2017/01/25(水)16:01 ID:vhcebEh2(1) AAS
自分で答えを言ってるのでは…
130: 2017/01/25(水)16:12 ID:XReQR/E/(2/2) AAS
>>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと
131: 2017/01/25(水)16:18 ID:rXtuh/xx(1) AAS
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ
132: 2017/01/25(水)19:42 ID:DW3tJG9c(1) AAS
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通
133: 2017/01/25(水)20:15 AAS
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..
134
(2): 2017/01/26(木)03:08 ID:ODg4tf/o(1/3) AAS
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
省1
135: 2017/01/26(木)21:02 ID:nfVxeM5V(1/2) AAS
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人
136: 2017/01/26(木)21:15 ID:8QrbrfqZ(1) AAS
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ
137: 2017/01/26(木)21:17 ID:nfVxeM5V(2/2) AAS
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!
138
(1): 2017/01/26(木)21:42 ID:VX/2drx7(1/2) AAS
>>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
外部リンク:imgur.com
139
(1): 2017/01/26(木)22:30 ID:ODg4tf/o(2/3) AAS
>>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
140
(1): 2017/01/26(木)23:13 ID:VX/2drx7(2/2) AAS
>>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
外部リンク:imgur.com

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
141: 2017/01/26(木)23:42 ID:ODg4tf/o(3/3) AAS
>>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ
142
(1): 2017/01/27(金)02:12 ID:hpRdsg4R(1) AAS
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
143
(1): 2017/01/27(金)05:05 ID:jv2BjFDL(1/2) AAS
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
144: 2017/01/27(金)06:03 ID:jv2BjFDL(2/2) AAS
>143
外部リンク:limesode.hatenablog.com
ここを見て解決しました。
145: 2017/01/27(金)08:13 ID:4jA9KM9E(1) AAS
>>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな
146: 2017/01/28(土)17:30 ID:WsywwVlC(1) AAS
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?
147: 2017/01/28(土)19:26 ID:BHUiWMC9(1) AAS
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ
148: 2017/01/28(土)21:16 ID:pmMpJKqR(1) AAS
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね
149: 2017/01/29(日)02:50 ID:38H359hg(1) AAS
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした
150: 2017/01/29(日)04:31 AAS
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください
151: 2017/01/29(日)09:27 ID:e12rdHKL(1) AAS
とりあえずMove Component To使ってみて
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