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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
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22: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/13(土) 19:53:21.91 ID:7ilAiURV ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/22
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 19:17:56.91 ID:Kh8JqBZP 上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/97
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi >>199 いくらなんでもハードル高すぎw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/200
250: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/15(木) 10:54:32.91 ID:CoqRj2hG >>247 わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/250
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 23:20:50.91 ID:GmgCoTPl 髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/326
368: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/02(日) 23:51:15.91 ID:6g6v9Urc 今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。 ブレないようにするにはどうすればいいですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/368
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod >>423 下記の二種がメジャーかな ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette これは他にも代用できるエフェクトあった気がする HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/424
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/14(金) 18:40:32.91 ID:scq/omSs プロでもなきゃそんなもんだよ モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/451
475: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/22(土) 14:30:46.91 ID:HELQVGaY スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、 サンプル的なものってありましたっけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/475
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/09(水) 12:53:21.91 ID:ZAQFjLN6 >>704 前のページ(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/1/index.html)の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/706
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/13(日) 21:40:51.91 ID:EG+uPPkL しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう 面倒どころの話じゃないな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/756
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/15(火) 13:47:31.91 ID:puJyUzDE >>776 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html 切り替えはPossessでできる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/778
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/21(月) 07:13:55.91 ID:nxLooc7w 何もしないまま土日が終わった も っ し わ な 終 い が ま 日 ま 神 土 土 ま 日 ま が い 終 な わ し っ も たっわ終が日土ままいなしも何 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/799
842: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/24(木) 23:23:52.91 ID:UWFrV55Y あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、 ポストプロセスボリュームの Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、 設定で怪しいのはどこでしょう? Project setting>Rendering>Postprocessing は Enabled になっていました。 Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/842
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew use 2d physicsってのは知らないなぁ でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html 読んでね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/930
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