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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/
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27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/13(土) 20:51:33.90 ID:cvloQ0sB でもまあ、フィールド生成せず固定で ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/27
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/21(日) 11:16:27.90 ID:Gk3vm5dx >>62 つPanelのWidgetSwitcher http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/63
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 01:57:51.90 ID:PiLx32RW >>87 それでいいと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/89
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/26(金) 20:56:29.90 ID:Kh8JqBZP >>104 >あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど >肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない? Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/105
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 18:18:52.90 ID:yhi7zG62 >>278 自己解決おめでとう! 一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ http://imgur.com/a/lczuq >>283 >取得した時にデストロイする場合 デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか? そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか? >デストロイするのではなく隠す方法にしたとき 隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです 原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます >隠す設定にすると ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか 誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます >>284 まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/285
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 13:20:16.90 ID:k5MBhQPk やたらテクスチャが大きくないか? 古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/345
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/29(木) 23:47:16.90 ID:CLsbIgDj これスムースシェーディングかかってるでしょ… 切ればいいのでは。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/351
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp >>395 マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが 今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/396
504: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/25(火) 05:48:38.90 ID:XW9SXLtq 2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの? 床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。 初心者ですまん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/504
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる 極め本って名前で言われてるから正式名は・・・ Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか? 場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・ これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・ http://imgur.com/i2OMfsw.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/520
543: 名前は開発中のものです。 [] 2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn 質問なんですが、その極め本してるんですけど、 http://imgur.com/HqSUbBs.jpg のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです なぜだろうか・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/543
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 02:45:27.90 ID:lqrq0Bsk 極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん 何のためにそうしているのかがわからん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/565
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/11/05(土) 21:08:59.90 ID:hnzPLx94 スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね よく分からんな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/681
737: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/12(土) 10:02:43.90 ID:UYcDHP2H 粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/737
749: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/13(日) 10:39:44.90 ID:3kDJo7pr 斬新なアイディア思いつかない 先駆者っていうのはやっぱすごい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/749
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry >>902 俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/903
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F ブループリント内にspline置いて そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら だいたい使い方察せない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/988
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