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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
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460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/04(木) 13:05:15 ID:+c3GATlW エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/04(木) 18:18:10 ID:rcxj046d >>460 そうそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/05(金) 03:18:34 ID:vwQQcCsm ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな… 近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 12:13:20 ID:VIsPLMf6 パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/09(火) 17:32:20 ID:VzrkBX02 パスはパスで慣れが必要だがな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/09(火) 21:20:16 ID:opSk4Gqo >>463 楕円は書けるんか? スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 02:05:55 ID:YhBB+hJu きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 11:49:50 ID:x8oS3P5d >>465 スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/10(水) 17:52:22 ID:BXOdu4p+ ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける (そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された) 調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 02:47:43 ID:smu5r119 これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね 直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 08:09:55 ID:Chbd7BgV 自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/470
471: 名前は開発中のものです。 [sagete] 2018/01/13(土) 12:18:43 ID:smu5r119 なるほど、やってみますありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 11:50:03 ID:WFy1TVd3 楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当) 出来ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 00:13:27 ID:VYaK2+X+ 変数だけじゃ無理でしょ 関数を使えなきゃ 変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで 三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 00:22:53 ID:VYaK2+X+ 昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず 弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう 距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理 円軌道を作成するなら、平方差が必要だから x^2+y^2=r^2 y=±√(r^2−x^2) x=r cosθ,y=r sinθ r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x) 距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・ それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 12:02:47 ID:78O3A1mU 変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/20(土) 08:15:15 ID:+2uKRew8 変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 11:48:22 ID:mWKCKS+S >>476 そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ! X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、 偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 22:27:12 ID:pvE66lr6 進行方向を向くって進行方向にむくんだけども 移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 19:11:11 ID:ABwddGfi 移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね 原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 13:07:53 ID:WgRwvqWp こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 17:32:10 ID:xiwAvcpy 最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・ 移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 14:53:00 ID:55ceOZxi 変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし 自力で角度入力するしか無いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/01(木) 22:25:26 ID:w1DMeqaW アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ! 無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ! 640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな! ×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 00:11:07 ID:Jc1Z6ELn >>483 いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 07:42:56 ID:X0wGwtsp スマホ以下だろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/02(金) 16:42:41 ID:XNzGEsSK >>484 あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 16:42:45 ID:KZ7QKKYD ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 17:34:21 ID:FhKGphkZ VGAモニタな人いたのか… 高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね… (負荷?秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 18:24:02 ID:odgOAkui 今のOSってVGAで起動するのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 21:50:17 ID:4A6zcX9t 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・ いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 21:59:26 ID:KZ7QKKYD いつでもセーフモードな解像度w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/05(月) 00:40:59 ID:10ksbXj4 エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど 昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて 遠近感だすようなやつはできないでしょうか? ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 01:49:28 ID:O51pOVXK >>492 ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね? ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・ (現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ) 見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 21:24:53 ID:44VjHyBq >493 やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 15:45:00 ID:tpXb9u1y キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと 右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる) 右下に動いてる時に左押すと下方向参照する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/14(水) 01:12:32 ID:yYK9kIbA 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか キーボード独自の裏技としておくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/14(水) 03:09:08 ID:QEBK1Cw0 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/14(水) 03:23:20 ID:X/YtRO1E 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/14(水) 07:54:45 ID:pFS7rUjl 不恰好の意味が判らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/14(水) 17:13:57 ID:yCYXwSIQ 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで 違ってたらすまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/16(金) 09:26:09 ID:Y0RI0wXt 多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/17(土) 07:15:22 ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の 両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/502
503: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/20(火) 11:37:59 ID:6lisXYPC >>502 荒らすな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/28(水) 22:15:11 ID:SejTG+n4 喜撃屋本舗のスレ立てました。 http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1519823051/l10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/28(水) 23:28:44 ID:SejTG+n4 アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 14:55:52 ID:IEgRItAr d3dx9_30.dllがなくて動かなかった たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに… と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため わたしも完成したら配布時に同梱したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 19:22:30 ID:IEgRItAr はぁー・・・良いねぇ・・・ しみじみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 19:25:37 ID:IEgRItAr ハンターw おれも一度は作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 19:27:55 ID:IEgRItAr 集大成的な作品かな 年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 00:12:58 ID:Rl87yTox 死ぬ寸前まで作りなよ! そういうもんだろう〜!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 01:41:24 ID:Kx9Z9JKB ゲーム作るのに年齢って関係ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 08:15:00 ID:Pk/IlP6M >>511 残り寿命によっては作りきれんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 13:22:11 ID:ZNWbm74K 残り寿命と相談してプランを練ればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 21:14:45 ID:Pk/IlP6M いつも読んでだブログに、 >今までありがとうございました。 >〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました >・・・(略)・・・ >みなさまに読んでいただきたく思います 寿命ってあるんだな もう更新されないと思うと悲しくなる ・・・黙祷 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 21:51:48 ID:izNtWfb/ そんな悲しい話するなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:51:19 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:52:12 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:52:45 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:53:21 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:54:09 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:55:04 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:56:05 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:56:39 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:57:23 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:58:08 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:58:46 ID:70+MDbbn 埋め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 15:31:34 ID:iCsm0/ht なんじゃこりゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 16:04:06 ID:Nnl0foNo 埋めるのはSBのマスだけにしようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 12:13:27 ID:Jx2fCOag グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 15:27:54 ID:TiaqVJe/ 親を子で囲って接触判定でどうとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 17:38:29 ID:Y/Lr3oHt 接地判定パネルなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 22:19:55 ID:WQr7lkj4 対地レーザー難しいンゴ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 13:00:30 ID:+87KqdSX 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 23:28:38 ID:2tKOVG0U 昔サンプルあったような 対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす 敵との判定はミサイル自身 壁上りはこんな感じだったかも 対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 接触していない場合は下へ動かす 落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 23:30:26 ID:2tKOVG0U あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も \ \____ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 23:40:47 ID:Hpbep3Ww やっぱり子で決まりか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 18:04:05 ID:wnT/cX8d 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・ 新たに作っていくか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 21:07:04 ID:Gr8k51P7 実験がてらあるある要素つくってみますかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 22:35:59 ID:yJyNFen9 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 22:37:16 ID:yJyNFen9 ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/540
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